1080°スノーボード


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1080°スノーボードは、は、 1998年であるスノーボードのビデオゲームによって開発された任天堂EADとによって公開任天堂。ニンテンドウ64向けにリリースされ、 Wiiの仮想コンソール向けに2008年に再リリースされました。ゲームでは、プレーヤーは5人のスノーボーダーの1人を第三者の視点から操作し、ボタンの組み合わせを使用してジャンプし、8つのレベルでトリックを実行します。
1080°スノーボード
北米のカバーアート
開発者
任天堂EAD
出版社
任天堂
ディレクター
阿部将道高野光弘
プロデューサー
宮本茂
プログラマー
ジャイルズゴダード
コリンリード
アーティスト西川義孝 作曲家 永田権太
シリーズ
1080°スノーボード
プラットフォーム
ニンテンドウ64
リリース
JP: 1998年2月28日
NA: 1998年4月1日
PAL: 1998年10月9日
ジャンル
スノーボード
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
1080°は1997年11月に発表され、9か月の間に開発されました。批評家の称賛を集め、Academy of Interactive Arts&SciencesからInteractive AchievementAwardを受賞しました。1080°は200万台以上を売り上げ、2003年11月にゲームキューブ向けに第2弾の1080°アバランチがリリースされました。

コンテンツ
1 ゲームプレイ2 発達 3 受信 4 続編
5 参考文献
5.1 ノート 5.2 引用
6 外部リンク

ゲームプレイ
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  1080°スノーボードでのマッチレースのスクリーンショット
プレーヤーは、いくつかのモードの1つでスノーボーダーを操作します。1080°には、2つのトリックモード(トリックアタックとコンテスト)、 3つのレースモード(レース、タイムアタック、2人のプレーヤー)、トレーニングモード、およびオプションモードがゲームの目的は、レベルのフィニッシュラインにすばやく到達するか、トリックの組み合わせで最大ポイントを獲得することです。
で1080°」の2つのトリックモード、トリック攻撃やコンテスト、プレイヤーが完成トリックからポイントを計上します。コンテストモードでは、プレーヤーはポイントの旗を越えてトリックとスノーボードを行います。トリックアタックモードでは、プレイヤーは指定されたレベル全体で一連のトリックを実行する必要がゲームには24のトリックと5つの秘密のトリックがあり、これらはすべて、操縦桿、Rボタン、Zボタン、Bボタンの円形の位置を組み合わせて実行されます。ポイント値は、複雑さ、コンボ、および必要な時間に基づいて割り当てられます。 2種類のトリックは、ボードを特定の方法でつかむグラブトリックと、スノーボーダーがボードを特定の角度で回転させるスピントリックです。 1080°のスピンには9つのアクションが必要であり、ゲーム内のほとんどのトリックです。
1080°には3つのレースモードがこれらのモードでは、コース内で別々のルートを取り、ジャンプ後にスノーボーダーのバランスを取り、速度の低下を防ぐことで勝利を収めることができます。トリックはレースモードで得点されますが、勝利にはカウントされません。マッチレースモードでは、プレイヤーはAI制御のスノーボーダーと一連のレースで競います。ゲームはレベル全体でプレーヤーの時間を計り、プレーヤーはスノーボーダーが倒れたり倒れたりした場合に満たされるダメージメーターを受け取ります。マッチレースの難易度は、レースの複雑さと数を調整して、通常、ハード、またはエキスパートに設定できます。プレーヤーがAIの競争相手を倒すことに失敗した場合、彼らは引退しなければなりません。ゲームが終了する前に、プレーヤーにはコンピューターを倒すチャンスが3回与えられます。
プレイヤーは最初に5人のスノーボードキャラクターから選ぶことができます。日本から2人、カナダ、アメリカ、イギリスからそれぞれ1人です。それぞれのスノーボーダーは、テクニック、スピード、体重などの分野でさまざまな統計を持っているため、さまざまな能力を持ち、さまざまなレベルとモードに適しています。 特定のゲームレベルとモードを完了すると、さらに3人のスノーボーダーのロックが解除されます。最初はすべてのキャラクターに8つのスノーボードが用意されており、ゲームの後半でさらに1つのスノーボードのロックを解除できます。バランスやエッジコントロールなどのカテゴリでそれぞれが異なる強みを持っているため、各ボードはさまざまな状況でも優れています。

発達
1080°のリリースは、1997年11月21日に任天堂のスペースワールドトレードショーで発表されました。ゲームの仮題は、以前は垂直エッジスノーボードでした。 1080°は、1998年にニンテンドウ64向けにリリースされたいくつかのスノーボードゲームの1つであり、その他はBig Mountain2000とSnowboardKidsです。ゲームがリリースされる前は、ジャーナリストは1998年1月の任天堂ゲーマーズサミットで1080°をプレイすることができました。
1080°の監督は阿部正町と田子みつろう、イギリス人のジャイルズ・ゴダードとコリン・リードがプログラム、任天堂が開発・出版、宮本茂がプロデュース。阿部は以前、鉄拳3をナムコに向けていた。ゴダードは以前にスーパーマリオ64でマリオの顔をプログラムしていました。これは批評家の称賛の2年前にリリースされ、商業的に大きな成功を収めました。リードはスタントレースFXをプログラムしました。1080°を開発する際、ゴダードとリードは「スキニング」と呼ばれる手法を使用して、キャラクターを構成するポリゴン間のジョイントを削除しました。彼らのプログラミングでは、標準のアニメーションと逆運動学を組み合わせて使用​​し、衝突時の外観が、どのオブジェクトに当たるか、どの方向に衝突が発生するか、衝突が発生する速度に影響されるキャラクターを作成しました。 トミーヒルフィガーの衣装とラマースノーボードは、プロダクトプレースメントとして1080°全体に表示されます。 永田権太が作曲した、1080°の「テクノとラッピーなビート」のサウンドトラックと「スラッシュで騙されたボーカル」。
1080°の開発は1997年4月または5月から1998年3月まで行われました。ゲームは1998年2月28日に日本で、4月1日に北米でリリースされました。任天堂は、冬のリリースで売り上げを伸ばすことを望んでいたため、ゲームのヨーロッパでのリリースを延期しました。 1080°は最終的に11月30日にヨーロッパとPAL地域でリリースされました。

受信
受信
総合スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 88/100
スコアを確認する 出版物 スコア
CNETゲームセンター
9/10 角 8/10 EGM 8.375 / 10 Eurogamer (Wii)8/10
ファミ通
31/40
ゲームインフォーマー
9.25 / 10 GameFan 90% GameRevolution B + GameSpot 8.6 / 10 IGN (N64)8.6 / 10 (Wii)8.5 / 10
N64マガジン
89%
次世代
5/5 stars
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  ニンテンドーライフ(N64)8/10 (Wii U)7/10
ニンテンドウパワー
8.5 / 10
レビューアグリゲーターのウェブサイトMetacriticによると、1080°スノーボードは「一般的に好意的なレビュー」を受け取りました。日本では、ファミ通は40点満点中31点を獲得しました。 ニンテンドウパワーは、米国で発売される1か月以上前に、日本の輸入品に好意的な評価を与えました。 GameSpotのJoshSmithから、「スポーツとレーシングゲームの両方で最高の価値の1つ」と呼ばれていました。 1080°スノーボードをして、一度にスノーボードのタイトルの中でリーダーとなることを認識されていIGN “”のレヴィブキャナンは述べて:『任天堂の式から1080の借りを追ったひとつひとつのスノーボードゲームを』 エッジは、当時の他の任天堂のゲームとは異なり、「これまでのスノーボード体験の最も説得力のあるビデオゲームエミュレーション」であり、「落ち着いた雰囲気」であると称賛した。
ゲームのグラフィックスは、当時のニンテンドウ64にとって最高品質でした。 スミスは、鮮明さ、ディテール、滑らかさ、ポリゴンのドロップアウトの欠如など、ゲームのグラフィックスの一般的な側面を賞賛しました。レビューアは、ゲームのカメラの使用、ゲームの「非常に堅実な」物理モデル、レーサーの速度の印象、およびゲームの雪の影響(必要に応じて太陽が雪に反射し、ふわふわの雪と積雪が現れた)を賞賛しました動作が異なります)。グラフィカルな障害には、時折のポップアップ、見当違いの影、レーサーが軌道上の木を通過するときの遅れが含まれていました。これらの問題は一般的に軽微であると特定されました。
肯定的なレビューを書いているものの、EdgeはゲームのAIに欠陥を発見し、ゲームはCPUの対戦相手を「だます」ことに苦しんでいると述べました。彼らは、AIのシンプルさと、レースの終わり近くにプレーヤーにすばやく追いつく能力を批判しました。彼らはまた、AIの「限られた一連の所定のルート」と、AIが倒れる場所とタイミングをプレイヤーが学習する可能性についても言及しました。「を通過する機会を提供しますが、満足度はほとんどありません」。 エッジはまた、PALのリリース遅延は「率直に言ってばかげている」と述べた。任天堂の注目すべきリリースの不振により、「どんな高品質のタイトルでもほとんど問題なくチャートのトップに立つ可能性が高い」と彼らは信じていた。
次世代は次のように述べています。「 1080°スノーボードにより、任天堂は別のシステムセラーを提供し、再びジャンル全体の基準を設定します」。のケビン・チャンハイパーゲームに90%を与えた:「その保存と言うには少し他よりある1080の。キャプチャスノーボードのスリルの本質としてだけでWaverace がに新しい次元をもたらしました水ベースのレースである1080は、N64の所有者にも同様に革新的なゲームをもたらします。」 GameProによると、このゲームは「リリースされたらすぐにスナップする価値のある素晴らしいゲーム」だという。
AllGameのために執筆したショーン・サッケンハイムは、最初の難しさにもかかわらず、1080°スノーボードの「高度に技術的な」制御スキームをゲームの強みの1つと見なしました。 Computer and VideoGamesのAlexHuhtalaは、コントロールスキームを積極的にレビューしましたが、その難しさに同意しませんでした。「コントロールは非常に見事に実装されているため、スティックとZボタンを片手で操作するだけで完璧にプレイできます。 “”。 GameSpotは、ゲームのコントロールを「徹底的に関与させる」と呼び、「しゃがむだけで動くと、非常にタイトなターンができるので、プレイするのが楽しくなります」と述べています。音楽も一般的に賞賛され、IGNのマットカサマッシーナはそれを「フォーマットで達成できることの輝かしい例」と呼び、サッケンハイムはそれを「これまでで最高のN64サウンドトラックの1つ」と呼んだ。サッケンハイムは、ゲームの効果音も賞賛した。
2006年の公式任天堂誌による回顧的レビューで、スティーブ・ジャラットは、1080°スノーボードは「雪の最高のビデオゲーム表現を誇り」、「シューッという」効果音によって補完されたとコメントしました。マルチプレイヤーの取り扱いと品質についても肯定的なコメントがありました。要約すると、ジャラットは「これはまっすぐなスノーボーダーで、スタントはありませんが、速くて楽しい」と信じていました。雑誌はまた、任天堂のプラットフォームで利用可能な87番目に優れたゲームにランク付けしました。スタッフは、これまでで最もリアルなスノーボードゲームだと感じました。
このゲームは、Academy of Interactive Arts&Sciencesの1999年コンソールスポーツゲームオブザイヤーを受賞しました。また、1998年のCNETゲームセンターアワードでベストニンテンドウ64ゲームにノミネートされ、ゼルダの伝説時のオカリナに贈られました。
PCデータと報告し、米国での販売を追跡し、 1080°スノーボードは817529台を販売し、1998年、この年末までに売上高の$ 40.9百万稼いだが、それ今年の同国の第七-ベストセラー任天堂64リリースしました。このゲームは、最終的に米国で123万本、日本で2万3000本以上を売り上げました。しかし、それは開発者の最初のゲームであるWave Race 64の成功とは一致しませんでした。WaveRace64は、米国で195万台、日本で154,000台を販売しました。 1080°スノーボードは、2008年にWiiの仮想コンソールサービスで再リリースされました。

続編
1080° Snowboardingの続編である1080°Avalancheは、2003年にGameCube用にリリースされました。GameSpotのGreg Kasarvinは、「フレームレートの問題と限られたゲームプレイ」のために、続編に厳しい批判的な歓迎を与えました。

参考文献

ノート
^ 日本:テン・エイティスノーボーディング、ヘップバーン:テンEITISunōbōdingu ^ Electronic Gaming Monthlyの4人の批評家は、ゲームにそれぞれ9.5 / 10、8 / 10、7.5 / 10、および8.5 / 10のスコアを与えました。
^ でGameFan “”ゲームのsの観点、ある批評家はそれを91、および他の88を与えました。
^ GameProは、ゲームにサウンド用に4/5、グラフィックス、コントロール、および全体的な楽しみの要素に3つの5/5スコアを与えました。

引用
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外部リンク
1080°スノーボードでNintendo.com(アーカイブの元でのインターネットアーカイブ)
公式サイト (日本語)
1080°スノーボードでMobyGames”