Be-Music Source


Be-Music_Source
BMSは、のファイル形式でリズムアクションゲーム形式はもともとゲームのシミュレータのためのフォーマットの特定として開発された1998年にUrao Yaneによって考案された、ビートマニアによってKONAMI、現在はBMSが広く全体ビートマニアの模擬を記述するために使用される用語ゲームシステム。 BMS ファイル名拡張子 .bms によって開発された
ウラオヤネ、NBK
フォーマットの種類
音楽
のための容器
パターンデータ
から拡張
テキストファイル
に拡張
BME、BML、PMS
頭字語は、公式のBMS形式仕様でBe-MusicSourceであることがUraoYaneによって確認されています。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 BMSの曲
3 基本フォーマット
3.1 一般的に使用されるヘッダーフィールドコンポーネント
3.2 主なデータフィールドコンポーネント
4 BMSフォーマットの拡張 5 bmson 6 も参照してください
7 参考文献
8 外部リンク
8.1 BMSフォーマット専用のゲーム

ゲームプレイ
BeatmaniaおよびBeatmaniaIIDXシリーズと同様に、ゲームの目的は、ノートが画面の上部からジャッジラインに落ちるときにキーを押すことです。プレイヤーが適切なタイミングでノートを打つと、ゲージがいっぱいになります。プレーヤーが音符を見逃すと、ゲージが空になります。通常のノートに加えて、プレーヤーがノートが終了するまでキーを押し続ける必要がある長いノートもあり、プレーヤーがジャッジラインに当たったときにキーを押すと爆発してゲージを排出するノートをマイニングします。ゲームをクリアするには、曲の終わりにプレーヤーのゲージを指定されたレベルまで埋める必要が

BMSの曲
ほとんどのBMS曲は、ゲーム用に特別に作成されたオリジナルの曲です。BMS形式では、音楽を構成するサウンドを細かく分割する必要があるため、既存の曲を使用してBMSにするのは困難です。現在、ほとんどのBMS曲はBMSイベントで配布されており、通常、複数のアーティストが曲を公開してスコアを競います。最大のBMSイベントは、AOiRO_MANBOWが開催するBMS of Fighters(BOF)で、毎年250曲以上が披露されます。

基本フォーマット
.bmsファイルには、メモの配置方法と、プレーヤーが特定のアクションを実行したときのゲームの応答方法が記述されています。これは、#文字で始まる「ディレクティブ」行を含むプレーンテキストファイルです。各ディレクティブ行は、以下の形式でフォーマットされています。
#[definition_setter]
定義セッターと定義者の間にはスペースが必要です。
.bmsファイルは通常、ヘッダーフィールドとメインデータフィールドで構成されます。以下は、メモ帳で開いたときに.bmsファイルがどのように表示されるかの簡単な例です。
* ———————-ヘッダーフィールド#PLAYER 1#GENREサンプル#TITLEサンプル#ARTISTサンプル#BPM 120#PLAYLEVEL 5#TOTAL 100#RANK 2#bmp00 miss.bmp#bmp01 1.bmp#wav01 1.wav* ———————-メインデータフィールド#00111:01010101#00211:0101010001010100

一般的に使用されるヘッダーフィールドコンポーネント
元の.bms拡張子で使用されている元のBM98から存在するコマンド。
#PLAYERプレイスタイルを定義します。シングルプレイ用に1つ、カップルプレイ用に2つ、ダブルプレイ用に3つ。最新のBMSシミュレーターは、もはや#PLAYERに依存していませんが、ファイル自体の拡張子とメインデータフィールドで使用されるディレクティブ行によってプレイスタイルを定義しています。
#GENRE ジャンルを定義します。
#TITLE タイトルを定義します。
#ARTIST アーティストを定義します。
#BPM 定義BPM。
#PLAYLEVEL 曲に表示される難易度を定義します。
#RANK 音符を打つタイミングがどれだけ厳密かを定義します。 シミュレータで特に設定されていない限り、0は非常にハード、1はハード、2は通常、3は簡単です。
#WAVxx /#OGGxx メインデータフィールドの再生チャンネルとサウンドチャンネルに番号xxが表示されたときに再生される音楽ファイルを定義します。 WAV00は、マインノートがアクティブになったときに再生されるサウンドを設定します。 BMSで最も一般的に使用される音楽ファイルタイプは.wavと.oggです。
#BMPxx メインデータフィールドのグラフィックチャネルに番号xxが表示されたときに表示される画像/ムービーファイルを定義します。
#TOTAL ノートが適切に打たれたときにゲージがどれだけ増加するかを定義します。
後に開発され、人気が高まったコマンド。
#SUBTITLE サブタイトルを定義します。
#SUBARTISTサブアーティスト を定義します。
#DIFFICULTY 曲の難易度を色で定義します。 1 =緑、2 =青、3 =黄色、4 =赤、5 =紫 一般的に、曲が硬くなるにつれて、より高い番号が割り当てられます。
#STAGEFILE 曲の再生が選択されたときに表示される画像を定義します。
#BANNER 再生する曲を選択するときに表示されるバナーを定義します。
#LNOBJ これとして定義されたノートは、メインデータフィールドの再生されたチャンネルに表示されるときに、長いノートのエンディングとして機能します。
#STOPxx メインデータフィールドの停止チャネルに番号xxが表示されたときに停止するシーケンスの期間を定義します。
#BPMxx メインデータフィールドのBPMチャネルに番号xxが表示されたときにBPMが何に変更されるかを定義します。

主なデータフィールドコンポーネント
メインフィールドデータは、#XXXYY:ZZZZZZの形式で書き込まれます。XXXは小節の番号を定義し、YYはチャネルを定義し、ZZは2桁の36ベースを使用して小節のコンポーネントを定義します。定義者とコンポーネントを区切るコロンが必要です。

BMSフォーマットの拡張
元.bmsフォーマットを転送することにより古くなるにつれてコナミ ビートマニアの直列ビートマニアIIDXの一連の変化を採用他のフォーマットビートマニアのシリーズを開発しました。有名な拡張には、7行と1つのスクラッチを再生できるBe-Music Extend形式(.bme)、およびプレーヤーがキーを押し続ける必要がある長い音の使用を可能にするBe-Music Long note形式(.bml)が含まれます。ノートの終わり。.pms拡張子も.bmsに基づいて存在し、ゲームPop’n Musicをシミュレートし、9行を利用することを目的としています。
ファイルタイプの開発とは別に、シミュレーターもファンによって開発されました。
Urao YaneによるオリジナルのシミュレーターBM98は、再生される256の音楽ファイルと画像ファイルのみをサポートし、プレイサイドごとに5つのレーンと1つのスクラッチのみをサポートしていました。 Delight Delight Reduplicationを使用すると、.bme形式を再生できます。最も重要なのは、KONAMI BeatmaniaIIDXシリーズと同様の7行形式を再生できることです。 nazoBMplayでは、フォーマットを16ベースではなく36ベースにし、パッチを使用して.oggファイルタイプのサウンドを再生できるようにすることで、サウンドファイルと画像/ムービーファイルの数を増やすことができました。現在最も広く使用されているBMSプレーヤーは、独自のオンラインランキングWebサイトを持つlavalseのLunatic Rave2です。Lunatic Rave 2以降、より高いパフォーマンスとより広い拡張の自由度を備えた他のシミュレーターが存在しますが、主に古い形式との互換性とオンラインランキングシステムの欠如により、最も使用されるシミュレーターとしてのLunatic Rave2の位置を置き換えることができたシミュレーターは他にありません。

bmson
bmsonは、wosdergeによって最初に開発されたJSONに基づく形式です。このフォーマットの本来の目的は、開発者、アーティスト、チャート作成者が同様に実装および使用しやすいBMSの代替を作成することでした。bmsonは、1296キーサウンドのハード制限があるBMSとは異なり、チャートに含めることができるキーサウンドの量に制限はありません。
フォーマットが提案された後、バージョン0.26のフォーマットは、次のような、BMSの選手のカップルに実装されましたBemuseと雨滴。 最初の実装後、これらのゲームの開発者と他の数人が協力して、bmsonバージョン1.0の技術仕様を作成しました。

も参照してください
ビートマニア
StepMania

参考文献
^ http://bm98.yaneu.com/bm98/bmsformat.html
^ http://www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bms.htm
^ http://hitkey.nekokan.dyndns.info/cmds.htm
^ http://bm98.yaneu.com/bm98/bmsformat.html
^ 「アーカイブされたコピー」。
^ http://manbow.nothing.sh/nazobmplay/
^ 「BMSONサポートとbmsローダーリファクタリング・zardoru / raindrop @ 2d72a7d」。GitHub 。
^ 「bmsonサポートがBemuseに上陸-Qiita」。Qiita 。
^ 「bmson-specのドキュメントへようこそ!— bmson-spec1.0.0-betaのドキュメント」。bmson-spec.readthedocs.org 。

外部リンク
浦尾八根によるオリジナルBMSフォーマットの仕様
BMSコマンドメモ
Be-Music Sc​​ripting Museum (韓国語)

BMSフォーマット専用のゲーム
BM98 Kikuchanバージョンドリンク版 (日本語で)
nazobmplay (日本語)
リズムイット (韓国語)
LunaticRave 2 (日本語)
雨滴 Bemuse ビートラジャ