Blinn%E2%80%93Phong_reflection_model
ブリン-Phongの反射モデルとも呼ばれる、修飾されたPhongの反射モデルは、によって開発された変形例であるジム・ブリンにPhongの反射モデル。
Blinn-Phongは、OpenGLおよびDirect3Dの固定機能パイプライン(Direct3D10およびOpenGL3.1より前)で使用されるデフォルトのシェーディングモデルであり、グラフィックスパイプラインを通過するときに各頂点で実行されます。頂点間のピクセル値は、計算コストの高いフォンシェーディングではなく、デフォルトでグーローシェーディングによって補間されます。
コンテンツ
1 説明
2 効率
3 コードサンプル
3.1 高レベルシェーディング言語のコードサンプル 3.2 OpenGLシェーディング言語のコードサンプル
3.2.1 頂点シェーダー
3.2.2 フラグメントシェーダー
4 も参照してください
5 参考文献
説明
PhongおよびBlinn-Phongシェーディングを計算するためのベクトル
フォンシェーディングでは、内積を継続的に再計算する必要があります ⋅ V {R cdot V}
ビューア(V)と、表面で反射(R)された光源(L)からのビームとの間。
代わりに、ビューアと光源ベクトルの中間のベクトルを計算すると、 =L + V
‖L + V ‖
{H = { frac {L + V} { left | L + V right |}}}
⋅ V {R cdot V}
で置き換えることができます ⋅ {N cdot H}
、 どこ {N}
ある正規化された表面法線。上記の式では、 L {L}
と V {V}
両方とも正規化されたベクトルであり、 {H}
方程式の解です V =(( − L )。 {V = P_ {H}(-L)、}