ブロッキング(アニメーション)


Blocking_(animation)

 「ブロッキング」アニメーション 
ブロッキングは、特定のシーンまたはショットでのキャラクターと小道具のタイミングと配置を確立するためにキーポーズを作成するアニメーション手法です。この技術は、最も一般的に使用された3Dコンピュータアニメーション、それが時々と呼ばれ、段付アニメーション。
ブロッキングは、ストレートアヘッドスタイルのアニメーションとは対照的に、ポーズツーポーズスタイルのアニメーションの最初のステップであることがよくあります(ただし、ストレートアヘッドでも役割を果たす場合があります)。ブロッキングポーズは、必ずしもキーフレームだけではありません。ブロックインポーズには、特定のショットの流れとタイミングを確立するために必要な重要な中間、極端、および故障が含まれる場合も
3Dでは、ブロックされたショットのアニメーションカーブは、多くの場合、「階段状」または「正方形」の接線を使用して作成されます。これにより、アニメーションポーズ間の補間は行われません。これにより、アニメーターは、奇妙な自動補間や意図しない自動補間を行うことなく、アニメーションのポーズを確認できます。これはジンバルロックが原因で問題になることがありますが、このようにポーズを確認することで、アニメーターはソフトウェアの自動補間に気を取られることなく、アニメーションのタイミングをすばやく調整できます。場合によっては、3Dアニメーションでの補間をすべて回避して、3Dモデルで2Dアニメーションのような錯覚を作成します。この例は、アニメーション映画「スパイダーマン:スパイダーバースへ」 とゲーム「ギルティギアXrd」で発生します。

も参照してください
ブロッキング(ステージ)

参考文献
^ “|用語集または3Dアニメーションで最もよく使用される用語” 。
^ 「スパイダーマン™:スパイダーバースへ」。ソニーピクチャーズイメージワークス。
^ 「スパイダーマン:スパイダーバースのアニメーションの変更方法」。www.vulture.com 。
^ 「WebCiteクエリ結果」。www.webcitation.org。
^ アレクサンドラ、ヘザー。「ギルティギアとドラゴンボールファイターズのアニメーションを解体する」。Kotaku 。
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