カルメン・サンディエゴの偉大な時間追跡


Carmen_Sandiego’s_Great_Chase_Through_Time

は、1997 年のゲーム「Where in Time Is Carmen Sandiego?」に関するものです。. その他の用法については、「 カルメン サンディエゴはどこにいるの?」を参照して .
Carmen Sandiego’s Great Chase Through Time (以前は Where in Time Is Carmen Sandiego?とサブタイトルv3.0が与えられることもありました) は、 Microsoft WindowsおよびMacintoshデバイス用にBroderbundによって開発された 1997 年のエデュテインメント ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームです。このゲームは、1989 年のタイムトラベル タイトル「Where in Time Is Carmen Sandiego?」のリメイクです。、カルメン サンディエゴフランチャイズ2 番目のタイムビデオ ゲームになりこのゲームは、短命だったPBSのゲーム番組、 Where in Time Is Carmen Sandiego?の影響を強く受けました。.このゲームは、1997 年にニューヨーク市で開催されたトイ フェアでプレビューされました。デモ版は、 Carmen Sandiego Word Detectiveの CD に含まれており、Carmen Sandiego の Web サイトで入手できました。 Broderbund がThe Learning Companyに売却された後、ゲームは新しいタイトル(Carmen Sandiego’s Great Chase Through Time ) で再リリースされましたが、再設計は最小限でした。
カルメン・サンディエゴの偉大な時間追跡
1997 年から 1999 年までのゲームの表紙は、
Where in Time Is Carmen Sandiego? です。
開発者
ブロードバンド
パブリッシャー
Broderbund Software The Learning Company (Broderbund の購入後)
シリーズ
カルメン・サンディエゴ
プラットフォーム
Windows、Mac OS
リリース 1997年 ジャンル
教育、冒険
モード
シングルプレーヤー
ゲームの物語には、クロノスキマーと呼ばれるタイムマシンを使用して、主要な歴史的出来事に仲間を植え付け、それらの発生を阻止したマスター泥棒のカルメン サンディエゴが含まれます。ゲームの目的は、カルメン サンディエゴとその子分を追跡することです。歴史的な時代をつなぐタイム トンネルを飛び越えて、盗まれたアイテムを回収し、歴史の流れを修正します。それぞれのケースで、プレイヤーは独立宣言の調印やルイスとクラークの太平洋岸北西部への遠征などの有名な歴史的出来事を訪れ 、ハトシェプスト女王、ウィリアム征服王などの歴史上の人物に会います。そしてユーリ・ガガーリン。 ケース 18 の終わりに、プレイヤーはクロノスキマーを見つけ、最後のケースでカルメンを追跡および捕獲するためのツールを取得します。
カルメン サンディエゴの『グレイト チェイス スルー タイム』は、リリースと同時に批評家の称賛を受け、そのストーリー、サウンドトラック、謎解き、歴史的コンテンツが高く評価されました。1998 年のDICE アワードでコンピューター エデュテインメント ゲーム オブ ザ イヤーを受賞しました。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット
3 キャラクターとキャスト
4 開発とリリース
4.1 発達 4.2 デザイン 4.3 リリース 4.4 リリース後
5 クリティカル受信
5.1 歴史学習 5.2 演繹的学習 5.3 オーディオビジュアルとデザイン 5.4 難易度とチーフ
6 参考文献
7 外部リンク

ゲームプレイ
開始画面で、プレーヤーは ACME 名簿にサインインしてゲームを開始するか保存したゲームを続行するか、1 つ以上のケースを選択してカスタマイズされたゲームを作成するか (教師に推奨される機能)を選択できます。 . このゲームは、変更可能なカーソル、ドロップダウン メニュー、画面上のアイコンを備えたポイント アンド クリック アドベンチャーです。プレイヤーは、進行に役立つアイテムを見つけるために、画面上の「ホット スポット」を特定する必要がいずれの場合も、プレイヤーは歴史上の人物が問題を解決し、盗まれた財宝を取り戻し、泥棒を捕まえるための手がかりを調査しなければなりません。グッドガイドは、プレイヤーが各チャレンジを完了するのに役立ちます。プレーヤーは、パズルを解くためのヒントや提案が含まれている、ゲームに付属のACME エージェント ハンドブックにもアクセスできます。各ケースには、盗難の特定、問題の解決、カルメンのメモの収集、および泥棒の逮捕という 4 段階のプロセスが含まれます。
このゲームは、古代エジプトから現代に至るまでの19 のケースに分かれています。プレイヤーは、ゲームに勝つためにすべてのケースを完了する必要が ケースを開始する前に、チーフはプレイヤーに歴史上の問題の性質を伝えます。各ケースの開始時に、プレイヤーは 5 人のグッド ガイド (アン ティックウィッティー、イヴァン イデア、ロック ソリッド、レニー サンツ、ポリー ティックス) のいずれかによって支援されます。これらのキャラクターは、各ケースの文化に精通しています。歴史的時代、および古代遺物、探査または発明などの歴史的専門知識の特定の分野を持っている人。それらは、いくつかの歴史的背景を提供し、事件全体に登場する著名な人物について言及しています。彼らはまた、プレイヤーに代わって歴史上の人物と連絡を取り合い、プレイヤーを助けます。人をクリックした後、プレイヤーは彼らの状況について質問することができます。ロールオーバー テキストを介して質問を再質問し、さらに情報を抽出することができます。歴史上の登場人物の反応は、プレイヤーをその時代のタスクに導きます。
プレイヤーはタイムパイロットのランクでゲームを開始しますが、ゲームが進むにつれてチーフによって昇進し、タイムスカウト、タイムトルーパー、タイム探偵、タイムインスペクターに進み、ゲームの終わりまでにタイムのランクを達成します.探偵、カルメン サンディエゴを捕まえるチャンスを与えます。
Refer
オープニングシークエンスのカルメンと彼女の詐欺師。左から右へ: Buggs Zapper、Jane Reaction、Sir Vile、Medeva、Carmen Sandiego、Baron Grinnit、Dr. Belljar、Jacqueline Hyde、General Mayhem、Dee Cryption。
ケースを完了するには、アイテムを収集して画面上を移動するか、インベントリ ボックスに配置する必要がキャラクターはプレイヤー オブジェクトを提供するか、プレイヤーが取得できるアイテムを探す必要が収集可能なアイテムは、オブジェクトをインベントリ ボックスにドラッグすることで、後で使用するために保持できます。プレイヤーは、各泥棒がどこに隠れるかを説明するカルメン ノートの断片も探す必要がこれらのメモは、見つけにくくするためにそれぞれ 3 つに分割されています。プレーヤーは紙切れ​​をクリックして、それらを完全な音符に組み立てる必要がカルメンのメモのすべての部分が見つかると、ACME 手錠 (タイム カフとして知られている) がアクティブになり、プレイヤーはカルメンのメッセージを解読して子分たちの居場所を推測できます。関連するオブジェクトにタイム カフスを使用すると泥棒が明らかになり、グッド ガイドはその泥棒を逮捕します。各詐欺師を捕まえた後 (ディー クリプションを 1 回、他の人を 2 回捕獲)、プレイヤーはカルメン自身を追跡します。
プレイヤーはChronopediaにアクセスできます。これは、各時代とその重要な人物、場所、地図、イベントに関する情報を提供する歴史ガイドです。 各グッド ガイドはChronopediaのセクションを保持し、各期間の到着時にプレーヤーに関連する章を提供します。 Chronopedia内のすべてのテキストは、 Encyclopædia Britannicaの編集者によってレビューされ、承認されました。この情報は、カルメンのメモを解読するために使用される可能性が
プレーヤーがケース 18 の最後にクロノスキマーを回収すると、ゲームプレイの仕組みが変わります。このケースでは、カルメンが盗んだアイテムをプレーヤーに手放します。最終的なケースの間、同じ期間内にとどまる代わりに、プレイヤーは各場所の手がかりに従って、次にどこに行くべきかを考え出します。これは「カルメン サンディエゴはどこにいるの?」への回帰です。メカニック。プレイヤーはいつでも歴史のどの期間にも旅行できるようになりましたが、カルメンはすでに訪れた期間にしか旅行できないため、ゲームはプレイヤーを以前のケースの期間に制限します. 以前はカルメンのメモとゲーム内のコレクション アイテムで占められていた画面の一部が、クロノスキマーのスライダーと移動ボタンに置​​き換えられました。この場合、プレーヤーは 5 人の ACME グッド ガイドすべてから支援を受けます。当初、プレイヤーは、ゲーム内で訪れた文化について「より深く学ぶ」ためにテーマ別のウェブサイトにアクセスでき 、 「ブリタニカの記事 、ヒント、およびフィードバック エリア」が含まれていた。このサイトにはクリストファー・コロンブスのミニゲームもあり、完成したゲームの 10 番目のケースにリンクされていた。 さらに、ゲームの所有者だけに延長された無料トライアルを提供した. このサイトは、Broderbund Software によって作成され、The Learning Company によって維持されていた他の Carmen Sandiego ページと共に、2005 年に閉鎖されました。

プロット
A real-world woman sitting within a game scene, looking at the viewer
チーフとしての
リン・シグペン
ゲームは現在、カルメン サンディエゴがサンフランシスコの ACME タイムネット本社に侵入し、ACME クロノスキマーと呼ばれるタイムトラベル デバイスを盗むところから始まります。カルメンは彼女の VILE の悪党を送り込み、時間を旅して歴史的な宝物を盗み、それによって歴史の流れを変えます。彼女はまた、それらを拾う前にどこに隠れるべきかを詳述したメモを提供します.
盗難後、チーフはプレーヤーに挨拶し、デバイスを回復して履歴を復元することの重要性と、タイム トンネルを後にするというクロノスキマーの保護機構について説明します。チーフは、カルメンと彼女の詐欺師を止める一連の任務にプレイヤーを送ります。9 番目の事件が解決され、すべての詐欺師が投獄された後、カルメン サンディエゴはクロノスキマーを使用して彼らを救済し、歴史上さらに多くの窃盗を犯します。刑務所を強化した後、チーフはプレーヤーを送り、詐欺師を奪還し、カルメンを完全に捕まえます。プレイヤーが詐欺師を奪還して歴史を復元し終えた後、カルメン サンディエゴはプレイヤーにクロノスキマーを回収させ、現在に戻って ACME HQ から個人的な関係書類を盗むまで時間を経ます。5人のグッドガイド全員による追跡の後、カルメンサンデイゴは捕まり、投獄されました。
プレイヤーが成功すると、チーフは極秘情報を教えてくれます。カルメン サンディエゴはかつて ACME のエージェントでしたが、詐欺師を捕まえるのが簡単すぎると感じたため、以前の同僚の裏をかくために悪役になりました。彼女は自分の移行に関する詳細な文書を削除することを目指しました。これは、単に「歴史の最大の宝物を盗む」というふりをして、歴史の最も偉大な人物と業績の記憶を削除したいという彼女の願望 (「プロジェクト: 歴史掃討」と呼ばれる) にテーマ的に関連しています。ゲーム内では言及されていませんが、カルメン サンディエゴは、すべてのエージェントが彼女の歴史的な混乱の痕跡を片付けている間、ACME 本部が完全に空であることを確認するために、おとりとしてこれらのアイテムを盗むように部下に命じただけであることが暗示されています。【独自研究?]

キャラクターとキャスト
カルメン サンディエゴの登場人物一覧
ゲームでの唯一の実写の役割は、Lynne Thigpenが演じるチーフの役割でした。他のすべての役割は、ナレーションとして実行されました。ゲーム ショーの第 2 シーズンでカルメン サンディエゴを演じたブレンダ バークは、ゲームでキャラクターの声を出しました。ゲーム内のほとんどの声優は 1 人のキャラクターしか演じていませんが、場合によっては複数の役を演じる声優もいます。たとえば、チャールズ マーティネットは、ウィリアム シェイクスピアとルートヴィヒ ヴァン ベートーベンの両方を演じています。ジャリオン モンローは、鍛冶屋のアイバー、フビライ カーン、商人のフアン、リチャード バーベッジ、ユーリ ガガーリンなど、歴史上の人物と架空の人物の両方を組み合わせて演じます。ほとんどの詐欺師を演じている声優はクレジットされていませんが、フランシーン・スコットは「悪役」を演じているとクレジットされています.
ゲームは、カーソルがキャラクターの上に置かれたときに表示されるロールオーバー テキストで、歴史上のキャラクターと架空のキャラクターを区別します。いくつかの例外 (ACME エージェント、VILE の悪役、およびケース 5 の農民を含む) を除いて、姓と名の両方を持つキャラクターは本物の歴史上の人物であり、ファーストネームまたは説明的なタイトルのみのキャラクターは架空のものです。ただし、エリザベス女王やモンテスマのような実際の歴史上の人物の一部は、名前だけで呼ばれています.

開発とリリース
1991 年までに、Broderbund は 5 つの成功した Carmen Sandiego ゲームをリリースしました: World (1985)、USA (1985)、Europe (1988)、Time (1989)、およびAmerica’s Past (1991)。今年は、フランチャイズがPBSのゲーム番組「Where in the World Is Carmen Sandiego?」でテレビにデビューしたことを示しています。グレッグ・リーが主催し、リン・シグペンがチーフとして出演し、アカペラバンドのロッカペラをフィーチャーしています。このシリーズは最終的に 5 シーズン続き、その実行中に6 つのデイタイム エミー賞を受賞しました。キャンセル後、ワールドの後には、あまり成功していないスピンオフが続きました。1996 年から 1997 年にかけて放送され、デイタイム エミー賞を 1 回受賞しました。ワールドゲーム ショーの実行中に、Broderbund はSpaceとJunior Detective (アニメ TV シリーズに基づく) をリリースし、最も人気のあるタイトルを新しい世代のために再起動することを計画しました。その結果、「カルメン サンディエゴはアメリカのどこにいますか?」がリリースされました。(1996)、カルメン・サンディエゴは世界のどこにいますか?(1996)、および時間(1997)。USA and WorldがWorldのゲーム ショーに触発される一方で、 Timeのゲーム ショーの多くの要素がTimeに組み込まれるようになりました。これには、主題歌 (ボーカル グループの The Engine Crew が演奏)、多くの悪役の名前、ACME が含まれます。 Timenet 本社 ( Worldの ACME Crimenet のパロディ)。これら 3 つのタイトルのそれぞれで、Thigpen は実写ビデオ クリップを通じてプレイヤーにケースを割り当て、チーフとしての役割を再演しました。タイムの2 シーズンを通して、これらのビデオ ゲームは勝利の賞品としてプレイヤーに与えられることがよくありました。Clear Inkは、 TimeとWordの出荷に合わせてリリースされたCarmen Sandiegoの Web サイトを作成する契約を獲得しました。カルメン サンディエゴシリーズを「強化」するために 1992 年に Broderbund に参加した Kenneth Goldstein は、ゲームのエグゼクティブ プロデューサーでした。このゲームは「ナショナル カリキュラムをサポートしています」。

発達
1995年までに、フランチャイズに基づく最初のテレビシリーズである世界はカルメンサンディエゴであり、5年間放映されていました。PBS のショーのプロデューサーは、「オリジナルのコアバリューを引き継ぐ」「ブランドを進化させ、視聴者の前に何か新しいものを置く」時が来たと判断しました. Broderbund は、その成功のためにプロデューサーにWorldを継続するよう説得するための会議を行ったにもかかわらず、彼らはWhere in Timeの精神的な続編の作成に固執しました。当時、Broderbund は、Carmen Sandiego はどこにいるのですか? Broderbund の従業員 Jim Everson によって設計された「まったく新しいプレイ パラダイム」を備えた CD-ROM ゲームとして開発されました。ジムのビジョンは、カルメン サンディエゴが物語主導のカット シーンが点在するシーケンシャル アドベンチャー ゲームに移行することでした。Broderbund は、このビジョンに基づいてプロトタイプを作成し、PBS に見せました。彼らはまた、ケースを紹介して要約するために、ワールドキャストメンバーのリンシグペンをチーフとして含める計画にも言及しました。PBS はピッチを気に入り、フランチャイズのクロスプラットフォームの相乗効果を可能にするために、彼らのキャラクターの使用に同意しました。
A split image of two designs of a black-haired, floating woman
  ゲームのデモに登場するGood Guide Ann Tickwitee(左)。彼女は完成版のためにアジア系アメリカ人のキャラクターに再設計されました(右).
Broderbund は 1993 年のビデオ ゲームMystでポイント アンド クリック タイトルの経験がありましたが、TimeはCarmen Sandiegoフランチャイズの一部であったこのジャンルの最初のゲームでした。ゲームプレイの「次の場所への手がかり」スタイルから脱却して、開発者はグラフィック アドベンチャー ゲームを選択しました。これにより、プレーヤーは、単に手がかりを得てから別の場所に移動するのではなく、「人々の歴史、出来事、当時の生活状況について学ぶ」 、各時代の文化を体験することができます。このゲームは 1989 年の同名のゲームと表面的に似ているだけであり、後者は時間旅行クロノスキマー、カルメンの詐欺師による歴史的オブジェクトの盗難、およびシリーズのほとんどのゲームに見られるしゃれベースのユーモアの形式を使用しています。 このゲームは、ゲームの 3 番目のバージョンである World 3.0 および USA 3.0 と同じスタイルおよび生産バッチで作成されたため、しばしば v3.0 というサブタイトルが付けられました。( Timeの Enhanced バージョンはありましたが、World や USAのようにDeluxe v2.0 スタイルでリメイクされることはありませんでした)。ゲームプレイは異なりますが、両方のバージョンのTimeは名前を共有しています。 Where in Time is Carmen Sandiegoでは、開発者はチーフの QuickTime ビデオを組み込むことができました。当時、リン・シグペンはテレビシリーズでもザ・チーフを演じていました。彼女はサンフランシスコに飛んで、Broderbund スタジオで自分のパートを録音しました。彼女の存在により、開発者はテレビ品質のストリーミングビデオと有名な女優をゲームに登場させることができました.
同社は以前のカルメン サンディエゴのゲームで他の主題を実験していましたが、多くの批評家にとって、このタイトルは、カルメン サンディエゴの単語探偵(1997 年) とカルメン サンディエゴの数学探偵(1998 年) とともに、地理以外の主題でフランチャイズのデビューをマークしました。バッファロー・ニュースは、「世界の事実ではなく、歴史と言葉の使い方について教訓を与えることを目指している」と述べ、移行は「スムーズなもの」だったと付け加えた. プロビデンス・ジャーナル・ブレティンは、「ブローダーバンドの『Where In Time is Carmen Sandiego』と『Carmen Sandiego Word Detective』は、元のカルメンの偉大な伝統を継承し、 と言語にまで拡大している」と書いています。クリスチャン・サイエンス・モニターは、「今、カルメンは犯罪活動を地理を超えて、歴史、数学、言語芸術の領域に持ち込んでいる」と書いており、タイムは「シリーズのプロトタイプに最も密接に関連していた. “” クローズド キャプション付きの CD-ROM は 1996 年までに事実上存在しなくなり、マルチメディア会社が筋書きの多い製品に字幕を提供するよう奨励する組織的な取り組みも行われませんでした。 Great Chase Through Timeは、クローズド キャプション オプションを含めることで型を破りました。
簡単な質問と回答のパズル ゲームCarmen Sandiego の ThinkQuick Challenge (1999 年) は、Broderbund によって開発された最後のゲームでした。同社は 1998 年に Learning Company に買収され、1999 年 6 月 1 日に再リリースされたTimeは最小限の再設計と名前の変更を最小限に抑え、「Where in Time Is Carmen Sandiego?」から変更されました。カルメン・サンディエゴの偉大なるチェイス・スルー・タイムへ。

デザイン
Refer to caption
  ファラオのハトシェプスト女王の姿をした大きな
花崗岩の
スフィンクス。ファラオの力の象徴である伝統的な付けひげで描かれています —
メトロポリタン美術館
キャラクター アニメーションは背景デザインとは別に作成され、各要素が作成された後に同じ画面にレイヤー化されました。これにより、同じキャラクター アニメーションを複数の背景に配置できました。たとえば、Sacagawea はケース 15 の冒頭と最後のシーンの両方に同じ物理的スタンスで登場します。Broderbund は、組立ライン システムを備えたワークフローで非常に効率的でした。同社の計画は、一貫した外観を維持することでした。各アーティストがデザイン レイアウトとペイントの両方を担当する代わりに、タスクは 2 つの別々の作業ストリームに割り当てられ、異なるスキル セットを持つ 2 つの別々のアーティスト グループによって実行されました。ゲームの背景は、およそ 2 人から 3 人のアーティストがペイントしました。これは、色付けされる前のプロトタイプの背景として始まりました。アニメーション キャラクターのカラー モデルにも同じシステムが適用されました。常勤のオンサイト従業員がデザインのルック アンド フィールを考案し、フリーランスのアーティストがビジョンを実現するために雇われました。レイアウト アーティストは、静止画像の上にアニメーションを完成させる必要がありました。このゲームに取り組んだ人々の多くは、World、USA、およびWordにも貢献しました。設計作業の多くは 1996 年から 97 年の間に行われました。オープニング、クロージング、ジェイルブレイクのシーケンスは、美的に印象的で、簡潔なビジュアル ナラティブを伝えるために特別な注意が必要でした。1997 年半ば、ゲーム レベルの背景と一致する 3D 効果を与えるために、3 つのカットシーン シーケンスを塗りつぶす必要がありました。フリーランスのアーティストはPhotoShopを使用し、ワコムのタブレットやハンドヘルド スタイラスなどのツールを使用する代わりに、マウスでペイントし、ペイント テクニックを開発していきました。例えば、木に「緑豊かな外観」を与えるために、即席のテクニックは「2 ~ 3 ピクセル 数ストローク後にマウスをフェードさせる」ことでした 。
ゲームは「楽しく事実に即したものになるように慎重に構築された」が、場合によっては、ゲームプレイの容易さ、楽しいパズルの作成、および視覚的な明瞭さの向上のために、歴史的な正確さが回避された. ケース 5 の包囲は完全にフィクションであり、カルメンの詐欺師がDomesday Bookを盗んだ直接の結果であり、その結果、ウィリアムのリーダーシップの弱さが認識され、彼を打倒するための反乱が生じました。さらに、歴史的に正確なシナリオを伝える努力がなされましたが、彼らは時々推定した入手可能な証拠に基づいてしかそうすることができませんでした. 真実が不明な状況では、特定の視点が選択されました。たとえば、ハトシェプストが付け髭を生やしていたという証拠はありませんが、彫像や象形文字では付け髭を生やしていることが多く、ゲームのデザイナーはこの「議論の余地があるとしても興味深い要素」を含めることにしました。多くの場合、設計者は、混乱を減らしてケースを短くするために、長くて複雑な概念の簡略化されたバージョンを作成しました。例としては、ケース 1 のミイラ製造プロセス、ケース 5 の封建的な政治システム、ケース 15 の平原とロッキー山脈地域の手話、ケース 18 のユーリー・ガガーリンの宇宙飛行に関連したボストーク ロケットの部品などがハトシェプストの「ファラオ」、インカ文明自体の「インカ」、トーマス・アルバ・エジソンの「エジソン」の場合、現代のタイトルを優先して使用されました。同様に、英語が知られていない、または現地語ではない時代や場所であっても、簡単にするために字幕を使用する代わりに、すべてのキャラクターが英語を話すように選択されました.

リリース
1997 年 1 月に Broderbund Software のアソシエイト デザイナーであるMatt Fishbach にインタビューしたとき、ファンサイトのThe Sandiego Manorは次のように尋ねました。(最近のWhere in the World?とWhere in the USA?のリブートに応えて)。彼は答えた:「かなり可能性が高いです。NYCで開催されるToy Fairイベントでの発表を探してください(3月になると思います)。」翌月の 1997 年 2 月 10 日に、Broderbund は、その年のトイ フェアでゲームを発表し、その秋に店舗でリリースされることを説明するプレス リリースを発表した。カルメン サンディエゴはどこにいますか? その年の後半にBroderbundによってニューヨーク市のトイフェアで発表されました. Business Wireは当時、次のように述べています。この過去の休暇のタイトル、そして子供向けの新しい「Where in Time is Carmen Sandiego? PBS」ゲームショーの成功した立ち上げ.””
Broderbund Software のマーケティング戦略は、「自宅にコンピューターがあり、子供たちに遊びながら学ばせたいと考えている若い親」というターゲット層を対象としています。これを行うために、同社は「楽しいグラフィックスとサウンド」を備えたエデュテインメント タイトルを作成し、子供向けにベータ テストして使いやすいことを確認し、Best BuyやBabbagesなどの小売業者と取引を行いました。企業または非営利組織内でのマーケティングの役割と題されたMHHE文書は、 「小売業者は、Broderbund のプロモーションが顧客を店舗に呼び込むのに役立つことを知っているため、新しい Broderbund 製品の棚スペースを喜んで提供します」と説明しています。Great Chase Through Timeの場合、Broderbund は「家族向けのコンピューター雑誌に広告を掲載しただけでなく、登録顧客にダイレクト メールのチラシを送信しました」。ブランドへの忠誠心により、カルメン サンディエゴのゲームは他社のソフトウェアよりも高額で販売することができました。保護者は、「彼らのニーズに応え、優れた顧客価値を提供した」ことを高く評価しました。 The Mirrorは、The A List を通じてビデオ ゲームを 10 本プレゼントするプロモーションを開催しました。このゲームは TLC スクール アライアンスに含まれ、そのタイトルはナッシュビルの NSBA カンファレンスとサンタクララのカリフォルニア CUE カンファレンスで割引価格で販売された。 YWCA/デイケアと教会の両方のコンピューター教育コーディネーターである James Lyband Jackson は、教育プログラムの一部として「実践的な歴史」プログラムを含めました。ゲームの学校版には、ソフトウェア、ユーザーズ ガイド、カスタム開発された教師用ガイド、およびリソース ブックWorld History Simulations by Max W. Fischer を保持するための 3 リング バインダーが付属していました。

リリース後
このゲームは 2 枚の CD-ROM でリリースされましたが、The Learning Company によるその後の再リリースでは、36 ページの取扱説明書が付属した 2 層の 1 枚の DVD-ROM にゲームが収録されていました。この再リリースは、Learning Company がBroderbund のプロパティを取得した後、ゲームのタイトルをCarmen Sandiego の Great Chase Through Timeに変更したときに行われました。Carmen Sandiego Social Studies Libraryの一部として、 ゲームの School Edition は、ソフトウェア、ユーザーズ ガイド、カスタム開発された教師用ガイド、およびボーナスを保持する頑丈な 3 リング バインダーにパッケージ化されています。リソースブック、World History Simulations、 Max W. Fischer 著。カルメン サンディエゴのサイトは次のように説明しています。

クリティカル受信
受信
レビュースコア 出版物 スコア
すべてのゲーム
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  学習村
4.4/5
子育て あ アメリカ合衆国の今日
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  ソフトウェア情報提供者
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出版物
アワード
コーディ賞
1998 – 中学校向けのベスト カリキュラム ソフトウェア
インタラクティブアチーブメント賞
1998 – コンピュータ エデュテインメント ゲーム オブ ザ イヤー
インタラクティブ芸術科学アカデミー
1998年 DICE賞

歴史学習
以前のゲームの構造は紙の The Child and the Machine: How Computers Put Our Children’s Education at Riskによって批判されてきましたが、歴史的な人物や場所が「目的を果たしたらすぐに破棄される孤立した現象として現れます。 この新しいバージョンは、学習内容を吸収するためのコンテキストとフレームワークを追加したことで、しばしば称賛されました。The Learning Villageは、ストーリーを注意深く聞くことで、プレーヤーはさまざまな興味深い歴史的出来事や時代に身をさらすことができると指摘し、歴史的な内容は正確で明確に書かれているとコメントしました。 MacWorldは、「ゲームはほとんどの文化の表面をすくい取るだけであり、いくつかの選択された狭い側面に集中している」と述べています。あるいは、Advocateはビデオ ゲームを「的を射ている」とみなした。 Parentingの Anne Reeks は、このゲームが「時代の文化、業績、政府、および技術の一部」を提供すると書いています。 KidsWorld誌は、「このゲームを楽しむのに多くの歴史を知る必要はなく、助けになる電子参考書がある」と述べています。 グレート・チェイス・スルー・タイムは、メアリー・E・ホックスのジャーナル記事「電子環境へのフェミニストの介入」で、カルメン・サンディエゴのゲームの例として引用されました。アフリカ系アメリカ人の酋長やヒスパニック系のカルメン サンディエゴなどのキャラクターです。
子供たちは、学生がカルメン サンディエゴのウェブサイトにアクセスして、経験した期間についてより深く学習できることを高く評価しました。ボストン・ヘラルド紙のロビン・レイは、このゲームは「ゲーム自体の内部に教育的機能を持ち込むことに成功している」と書いており、パズルを解いてゲームを完成させるために子供たちに学習を促すものであり、「決して強引で不快なものではない 楽しみのほんの一部です。」 New Straits Timesの Debbie Maria Leon は、「この … 楽しく明るいエデュテインメント タイトルには学ぶべきことがたくさんある」と述べ、「それぞれのケースはユニークでやりがいがあり、豊富な知識を提供してくれる」と述べています。 ICT and Literacyは、「本物の歴史的手がかりが各画面に隠され、18 のケースのそれぞれが「学習分野の個別の歴史的情報源」になるように設計されていると述べ、さらにChronopediaは「子供たちにノンフィクションの CD-ROM を使用するために必要な技術.”” シドニー モーニング ヘラルドは、「アジアとオーストラリアの歴史はほとんど無視されている.」

演繹的学習
The Learning Village は、このゲームはプレイヤーがイニシアチブを発揮できるようにし、調査と思考を促すものであると指摘し、調査の側面は「非常によく構築されており、非常に巧妙にストーリーを伝え、課題を解決し、謎を見つける手がかりを明らかにしている」とコメントしています。泥棒。”” ParentingのAnne Reeks は次のように書いています。 FamilyPCは、66 人のテスターが「狩りのスリルと途中で得た知識」を最も楽しんだと述べたニュー・ストレーツ・タイムズのデビー・マリア・レオン ICT とリテラシーは、「インタラクティブ性の高さが を非常に魅力的なものにしている」と考え、プレイヤーに「手がかりを探して意味を理解することにスリルがあるため、ゲームを急いで進めないように」とアドバイスした。 「満足感は、追跡を組み合わせた探偵の仕事、歴史上の人物や架空の人物との会話から得られます」問題解決、推論、研究、意思決定、記憶、手と目の協調などのスキルを使用する必要がその「悪者」を見つけて「歴史的災害」を防ぐ 」は、プレイヤーの努力に対する報酬です。ニューヨーク・タイムズは、ゲームの謎は「従来の」カルメン・サンディエゴ数学探偵の謎よりももっともらしいと述べた.

オーディオビジュアルとデザイン
Games Domain Reviewは、ユーモラスなキャラクターと豊かなグラフィックのおかげで、ゲームは楽しかったと書いています。 Allgameのリサ・カレン・サヴィニャーノは、時折間抜けで同期が取れていないことを指摘したが、これらの問題がゲーム全体を損なうものではなかったことを認めた. 一方、ミルウォーキー・ジャーナル・センチネルは、ゲームはかわいすぎずに活気があると考えた. ボストン ヘラルドのロビン レイは、ゲームのリブート バージョンは「以前のバージョンの欠点を修正し、多くの優れた新機能を追加した」と書いています。 Bustleの Kristie Rohwedder は、カルメン サンディエゴの最高の曲のリストで、ゲームの楽器のテーマを 6 番目にランク付けしました。否定的な評価は、過去について子供たちに伝える: 学際的な視点から得られたものであり、ゲームでの漫画や様式化されたグラフィックの使用が「過去に現代の偏見を投影し、それを歪めている」可能性があることを示唆しています。ピッツバーグ・ポスト・ガゼット紙のミッチ・ギットマンは、カルメン・サンディエゴの『時間の追跡』を、カルメン・サンディエゴの数学探偵とカルメン・サンディエゴの言葉探偵とともにレビューし、『時間』は「3 つの新製品の中で最も賢明な創造的動き」であると述べた。そして「映画のような音楽と質の高いアニメーションを備えた制作上の価値」が、Timeをいっそう深みのあるものにし、 「WordやMathよりも 独創的で革新的」であると説明した. 「幅広い視聴者が歴史にアクセスできるようにする」こと、およびゲームが「洗練されたデザインでフィクションとノンフィクションを融合させること」 New Straits Timesの Debbie Maria Leon は、「無数のクリック可能なアイテムが潜んでいる」ことを楽しんだ。 Cedar Rapids Gazetteは、このゲームが「以前のCarmenゲームと同じ皮肉なユーモアと言葉遊びでいっぱいになっている」と指摘した. Home PCは、この「多くのインプ」の唯一の欠点 roved””カルメン サンディエゴはどこにいるの? ゲームは、手がかりがランダムではなく、各時代の謎が同じままであるため、1回限りのプレイであるということでした.

難易度とチーフ
Learning Villageは、このゲームが「子供と同じように、親が体験するのと同じくらい魅力的である」と感じました。 Parentingの Anne Reeks は、この経験は「長引いた以前のカルメンの冒険とは異なる」と考えました。 Kiplinger’s Personal Financeは、ゲームの挑戦的な性質と、ゲームをテストした何人かの子供たちを困惑させたことに注目しました. ミルウォーキー・ジャーナル・センティネルは、カルメン・サンディエゴの偉大なチェイス・スルー・タイムを「対象年齢層にとって面白くやりがいがある」と説明した. サヴィニャーノは、このゲームはやりがいがあるが特に難しいわけではなく、「いくつかのヒント がマニュアル ウェブサイトに含まれている」と書いています。クリスチャン・サイエンス・モニターのカレン・キャンベルは次のように書いている。気にしないようだ。」 過去について子供たちに伝える: 学際的な展望は、聴覚障害者の支援設定を提供することにより、障害のある人のためのゲームのアクセシビリティに注目しました.
ロサンゼルスタイムズのデビッドコルカーは、「女優のリンシグペンの画面上の存在」を楽しんでおり、彼女が「彼女の役割に勝利をもたらす存在」をもたらしたと述べています。 New Straits Timesの Debbie Maria Leon は、「 の声の緊急性は、 が歴史を復元するために急いで行くのに十分な力を 」と書いています。あるいは、プロビデンス ジャーナル – 速報は、「途中で学ぶべきことがたくさんありますが、特にそれをやりたかったときに、チーフからの誇張されたスピーチに多くの時間を費やしました」と書いています。 過去について子供たちに伝える: 学際的な視点は、女性と黒人のリーダーを特徴とするゲームのステレオタイプの反抗に注目しました.

参考文献
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外部リンク
The Learning Company 以前の製品情報ページ
The Learning Company の後の製品情報ページ
2000 年に Mattel Interactive の一部としての製品
カルメン サンディエゴはどこにいますか? (1997) The Cutting Room Floorで、ゲームの完成版からカットされたものに関する詳細な情報。ゲームに関する詳細情報を詳述するサブページ:
ゲームのデモ
未使用の台詞
クロノペディアのエントリ”