大釜(ビデオゲーム)


Cauldron_(video_game)

Cauldronは、英国の開発者Palace Software (Palace)によって開発および公開された2 次元(2D)シューティング/プラットフォーマー コンピューター ゲームです。このゲームは、1985 年にZX Spectrum、 Commodore 64、およびAmstrad CPCホーム コンピューター用にリリースされました。プレイヤーは魔女を操作し、「パンプキング」と呼ばれる敵を倒して「魔女の女王」を目指します。
大釜
ボックスアートは主人公である魔女が描かれています。スティーブ・ブラウンによるアートワーク。
開発者
宮殿ソフトウェア
パブリッシャー
宮殿ソフトウェア
デザイナー
スティーブ・ブラウン
プログラマー
リチャード・ラインフェルナー
作曲家
キース・ミラー
プラットフォーム
Amstrad CPC、Commodore 64、ZX Spectrum、Enterprise 128
リリース 1985年 ジャンル
アーケードアドベンチャー、プラットフォームゲーム
モード
シングルプレーヤー
Steve Brown と Richard Leinfellner によって設計されたCauldronは、ホラー映画ハロウィーンのライセンスを受けたビデオ ゲームとして生まれました。ブラウンは最終的に、ハロウィーンの休日に基づいたテーマを使用するようにゲームを変更しました。2 つのジャンルのミックスは、ブラウンとラインフェルナーがそれぞれシューティング ゲームとプラットフォーム ゲームを作りたいと考えたことから生じました。開発者は、ジャンルの組み合わせを妨げる技術的な制限がないことに気付きました。
このゲームは、グラフィックスと 2 つの異なるプレイ モードに焦点を当てたビデオ ゲーム雑誌から称賛を受けました。よくある不満は、Cauldronの難易度が高すぎることでした。翌年、パレスは大釜 II: パンプキンの逆襲というタイトルの直接の続編をリリースしました。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 発達
3 レセプションとレガシー
4 参考文献
5 外部リンク

ゲームプレイ
Horizontal
ウィッチ(左上)は風景に沿って飛んで敵を撃ちます。ゲームの統計 (獲得したポイント、マジック ポイント、および残りのライフ) は上部で追跡されます。写真は ZX Spectrum バージョンです。
プレイヤーは、側面図の視点から 2D ゲームの世界で魔女の主人公をナビゲートします。Cauldronは 2 つのプレイ モードに分かれています。飛行中に射撃するモードと、プラットフォームに沿ってジャンプするモードです。表面に設定されたゲーム世界のエリアでは、魔女がほうきで飛んでいるのが特徴ですが、地下のセグメントでは、魔女が洞窟を走ったりジャンプしたりする必要が飛行セグメントでは、プレーヤーはランダムに散らばった色付きのキーを検索して、6 つの材料を含む地下エリアにアクセスする必要が目的は、材料を集めて魔女の小屋に戻し、パンプキングを倒すことができる呪文を完成させることです. ゲームの世界を旅している間、魔女はカボチャ、幽霊、頭蓋骨、コウモリなどのハロウィーンをテーマにした敵や、サメやカモメなどの他の生き物に遭遇します。敵との衝突により、魔女の魔法メーター(敵に攻撃的な発射物を発射するためにも使用されます) が減少します。メーターが使い果たされると、キャラクターは死亡します。死んだ後、キャラクターが画面に再び現れ、メーターが補充されます。プレイヤーにはこれが発生する限られた機会が与えられ、ライフの数がゼロになるとゲームが終了します。

発達
Cauldronは、1978 年の映画ハロウィーンに基づくゲームとして開発を開始しました。Palaceはビデオ ゲームの権利を取得し、Steve Brown をプロジェクトに割り当てました。満足のいくコンセプトを開発できなかったため、ブラウンはゲームを新しい方向に進めました。ハロウィーンの休日に触発されて、彼は魔女とカボチャをフィーチャーしたゲームを構想しました。しかし、 Retro Gamerの Stuart Hunt は、1980 年代のMary Whitehouseの暴力的なホラー映画に対するキャンペーンに切り替えがあったと考えています。
ブラウンは、さらなる開発を承認したパレスの共同創設者であるピート・ストーンにコンセプト・ドローイングを提出した。ブラウンは、彼が「古典的な魔女」と見なしたものに影響を受けて、長い鼻とほうきの柄で魔女をデザインしました。彼は、ゲームのボックス アートに使用された絵の参考として、キャラクターの粘土モデルを作成しました。Brown には、主任プログラマーを務めた Richard Leinfellner が加わった。2 人は異なるビデオ ゲームのジャンルを楽しんでいました。ブラウンはプラットフォーム ゲームが好きでしたが、ラインフェルナーはシューティングゲームを好みました。そして、両方のプレイ方法を処理できるゲーム エンジンを作成することにしました。両方の開発者がゲームのプレイをテストしましたが、シーケンスではなく個別にセグメントをプレイしただけです。振り返ってみると、ブラウンは、ゲームの過度の難しさを、2人が無制限のゲームライフでプレイしたという事実とともに、これに起因すると考えています. このゲームは、 Amstrad CPC、Commodore 64、ZX Spectrumの 3 台の家庭用コンピューターでリリースされました。 Spectrum と Amstrad のバージョンでは、シューティング ゲームのレベルでスクロールグラフィックがなく、フリック スクリーンを使用してそれに近似させています。 パレスの 1984 年のゲームThe Evil Deadの移植版は、ラインフェルナーによってコモドール 64 用にプログラムされたもので、Spectrum カセットの第 2 面に含まれていました。 小売業者は親の反発を恐れ、ゲームのリリースを制限した. パレスは、ゲームをより多くの視聴者に配布するために、 The Evil Deadを含めることを選択しました。

レセプションとレガシー
受信
レビュースコア 出版物 スコア
クラッシュ
91%
シンクレア ユーザー
5/5
ZXコンピューティング
4/5
このゲームは、グラフィック品質とゲーム デザインに重点を置いたビデオ ゲーム プレスから好評を博しました。Computer and Video GamesのTony Takoushi は、このゲームを「質の高いアーケードアドベンチャー」と表現し、素晴らしいグラフィックと呼びました。 Crashマガジンのレビュアーは、アニメーションとグラフィックの詳細、そしてゲームプレイを賞賛しました. Zzap!64の3 人のレビュアー— ジュリアン リグナル、ボブ ウェイド、およびゲイリー ペン— は、グラフィックスについて同様の声明を繰り返しました。グループは、ゲームプレイ、特に冒険の側面を称賛し、大きなゲームの世界を肯定的な要素と見なしました. コンピューターゲーマーのレビュアーは、ゲームの飛行部分を賞賛し、ゲームプレイを楽しいものと呼んだ. 彼はプラットフォームの部分を賞賛しましたが、レビュー担当者は、設計上の欠陥によりゲームが本来よりも難しくなったとコメントしました。 Sinclair Userの Clare Edgeley は、ZX Spectrum バージョンのグラフィック品質を称賛しましたが、色が時々重なって画面がちらつくとコメントしました。 ZX Computingの評論家は ZX Spectrum 変換を称賛し、Commodore 64 リリースよりも優れていると述べました。レビュー担当者は、飛行セグメントのグラフィックとゲームプレイを称賛しましたが、プラットフォームの側面を嘆き、それをジェットセットウィリーのクローンと表現しました.
ZX Spectrum プラットフォーム専用の出版物は、ZX Spectrum リリースにThe Evil Deadを含めることは、パッケージ全体に付加価値を与えるポジティブな側面であると考えました。 ゲームの難しさはよくある不満でした。Computer Gamer、Crash、およびZX Computingは、制限されたライフでゲームをプレイすることは非常に困難であるとコメントしました。 Retro GamerのCraig Grannell は、このゲームを「許しがたい」と表現し、着陸の難しさと、飛行とプラットフォーミングの各セグメントで必要とされる過度の精度を挙げました。Cauldronの成功に続いて、Palace は 1986 年に直接の続編Cauldron II: The Pumpkin Strikes Backをリリースしました。ゲームは最初のゲームのイベントの後に設定され、魔女の昇天を生き延びた跳ねるカボチャが特徴です。プレイヤーは魔女の女王を探して城の周りのカボチャをナビゲートし、復讐を果たします. Cauldronは後に Amstrad CPC および ZX Spectrum コンピューターでコンパイル タイトルとしてその続編と共に再リリースされました。 2 つのCauldronゲームの商業的成功により、パレスはブラウンに次のプロジェクトであるバーバリアン: アルティメット ウォリアーのために、より創造的な自由を与えるようになった。

参考文献
^ グラネル、クレイグ。「大釜と大釜 II のメイキング」。レトロゲーマー。イマジン出版(35): 48–51.
^ Edgeley、クレア (1985 年 7月)。「Spectrum Software Scene: Cauldron」. シンクレアユーザー。EMAP (40): 22.
^ 「大釜」。ザップ! 64 . ニュースフィールドの出版物(1): 110–111。1985 年 5 月。
^ たこし、トニー (1985 年 4月)。「ホットゴシップ」。コンピューターとビデオ ゲーム。EMAP (42): 16.
^ ハント、スチュアート。「ビデオゲーム・ナスティーズの歴史」. レトロゲーマー。イマジン出版(57): 48.
^ 「大釜」 . モビーゲームズ。2010 年2 月 19 日閲覧。
^ 「大釜」。クラッシュ。Newsfield Publications (18): 34. 1985 年 7 月。
^ CJ (1985 年 8月)。「レビュー:大釜」。コンピューターゲーマー。Argus Specialist Publications (5): 67.
^ 「レビュー:大釜」。ZXコンピューティング。Argus Specialist Publications : 78–79. 1985 年 8 月から 9 月。
^ペリー、リッチ。ピラー、ジョン (1991 年 2月)。「バーゲン地下室:大釜I&II」. あなたのシンクレア。デニス出版(62): 52.
^ 「大釜 I & II 技術情報」 . ゲームスポット。2010 年5 月24 日閲覧。
^キャロル、マーティン (2006 年 3 月 30 日)。「会社概要:パレスソフトウェア」. レトロゲーマー。イマジン出版 (23): 66–69.

外部リンク
MobyGamesの大釜”