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エデンの子

Child_of_Eden

聖書のミュージカル「エデンの子供たち」
と混同しないでください
Child of Eden は、2011 年にQ Entertainmentによって開発され、 UbisoftによってXbox 360およびPlayStation 3向けに公開されたミュージカル レール シューターです。遠い未来のウイルスのインターネットを一掃するためのプレーヤーの旅に続いて、ゲームプレイは一人称視点から多数の敵を撃つことを特徴とし、パフォーマンスに基づくスコアと、ショットのグループを各ステージの音楽トラックと同期させることに対して与えられるボーナスを備えています。標準のコントローラーに加えて、各バージョンには、それぞれKinectとPlayStation Moveを介してモーション コントロールを使用するオプションがそれは2001 年のタイトルRezの精神的な後継者であり、プレイヤーに共感覚を生み出すという目的を引き継いでいます。
エデンの子
ヨーロッパのカバーアート
開発者
Qエンターテインメント
パブリッシャー
ユービーアイソフト 取締役 水口哲也
プロデューサー
山本佐和子ジェームス・ミールケ
デザイナー
石毛栄一郎
プログラマー
小寺修内田隆典
アーティスト
高梨誠
ライター
水口哲也アレクシス・ノレント
作曲家
市来祐希大西翔吾元気ロケッツ
プラットフォーム
Xbox 360プレイステーション 3
リリース Xbox360 NA : 2011 年 6 月 14 日
オーストラリア: 2011 年 6 月 16 日
EU : 2011 年 6 月 17 日
日本: 2011 年 10 月 6 日
プレイステーション3
NA : 2011 年 9 月 27 日
オーストラリア: 2011 年 9 月 29 日
EU : 2011 年 9 月 30 日
日本: 2011 年 10 月 6 日
ジャンル
レールシューター,音楽
モード
シングルプレーヤー
このゲームは、Q エンターテインメントの創設者である水口哲也によって考案されたものであり、同社での彼の最後の主要なプロジェクトでした。2008 年に制作が開始され、以前のタイトルから水口のゲームプレイの哲学が引き継がれました。生産開始後、モーションコントロールを組み込みました。音楽とサウンドプロデュースは一木由貴が主導し、水口が共同で作成した音楽グループである元気ロケッツの新旧の音楽をフィーチャーしました。タイトルは好評を博し、賞にノミネートされました。賞賛はそのビジュアルとモーションコントロールの使用に向けられましたが、繰り返しの苦情はその短い長さに集中していました. 最終的に世界中で 500,000 部を出荷しましたが、Ubisoft は最初の売り上げに失望しました。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 あらすじ
3 発達
3.1 デザイン 3.2 音楽
4 受信
4.1 販売
5 参考文献
6 ノート
7 外部リンク

ゲームプレイ

チャイルド オブ エデンのレベル
Child of Edenはミュージカル レール シューターです。ゲームはアーカイブと呼ばれる 6 つのレベルに分かれています。5 つがメイン キャンペーンで、6 つ目がゲーム後のチャレンジとしてアンロックされます。各レベルはリプレイ可能で、前の実行でのプレイヤーのパフォーマンスとプレイ スタイルに応じて毎回変更されます。目的は、各アーカイブを通過し、そのボスを倒し、ポイントとスターを獲得して、より多くのレベルをアンロックすることです。標準のコントローラーに加えて、各バージョンは代替としてモーション コントロールを使用します。モーション テクノロジーは、 Xbox 360 用のKinectを使用して、さまざまなアクションを手と腕の動きにマッピングし、 PlayStation 3用のPlayStation Moveを使用して、コントロール スティックによるスワイプと突きのモーションを組み込みます。
各アーカイブは、照準レチクル、ヘルスメーター、ユーフォリアボムと呼ばれる限られた数の画面クリア攻撃を使用して、一人称オンレールの視点から再生されます。 再生中のアーカイブによって、UI スタイルと効果音が変わります。レベル中、プレイヤーは敵のウイルスに攻撃されます。ウイルスは 2 つの方法で攻撃できます。ロックオンミサイル攻撃、または紫色の速射攻撃。一部の敵と攻撃は、ラピッド ファイアを使用してのみ停止できます。ロックオン ミサイルは最大 8 体の敵を同時にターゲットできます。8 人の敵をターゲットにした場合、プレーヤーがアーカイブの音楽トラックに間に合うように攻撃を開始すると、スコア ボーナスが付与されます。ロックオン攻撃を使用すると、プレーヤーのスコア乗数が増加します。 ウイルスが浄化された敵は、ときどきヘルス オーブまたはユーフォリア ボムをドロップします。Euphoria Bombs を使用するとプレイヤーのスコアに悪影響が及び、レベル終了時にランクが下がります。
利用可能な複数の難易度レベルが最初はイージーとノーマルが利用可能ですが、ノーマルでゲームを完了するとハードがロック解除されます。 イージーでは、プレイヤーは敵の攻撃によるダメージを受けることなくレベルを進めることができます。レベルを完了すると、プレーヤーのエクストラのロックが解除されます。主に、カスタマイズ可能なホーム画面領域である Lumi’s Garden の装飾の形で提供されます。偉業を達成すると、コンセプトアート、ミュージックビデオ、レベルを変更するサウンドとビジュアルのオプションなど、他の報酬のロックを解除できます. さらに、プレーヤーは自分のスコアをオンライン リーダーボードに投稿できます。

あらすじ
Child of Edenの物語は、主にビジュアルと音楽を通じて語られます。ゲームのイベントは、人類が地球外に広がってから数百年後の 2219 年に行われます。インターネットは、エデンと呼ばれる人間のすべての知識を保持する仮想領域として存在します。アーカイブに分割された記憶を用いて、宇宙で初めて誕生したルミの人格を復活させるプロジェクトが進行中です。ウイルスは予期せずエデンに感染し、ルミの存在を危険にさらします.プレイヤーはエデンのアーカイブをクレンジングし、それとルミの両方を保存する任務を負っています. エデンの各セクションは、ルミのデータの一部を保持する強力なウイルスとのボス戦で終了します。エデンがウイルスから浄化されると、ルミの性格と記憶が回復し、彼女は歌ってエデンにポジティブな感情をあふれさせることができます.

発達

2007年の
水口哲也
Child of EdenはQ Entertainmentによって開発されました。ゲームのコンセプトは、セガでSpace Channel 5やRezなどの複数のプロジェクトに携わった水口哲也(後者はグラフィックと音楽でカルト的地位を獲得) によって作成されました。 2003 年にセガを去った後、水口は Q Entertainment を共同設立し、2004 年のLumines: Puzzle Fusionから始まるLuminesシリーズの制作を続けた. この期間中、水口は、また、彼の好みに合わせて音楽を作成する音楽グループ、元気ロケッツを作成し、最初の主要なプロジェクトはミュージックビデオ「Heavenly Star」でした。「Heavenly Star」へのレセプションは、元気ロケッツのライブコンサートを促し、そのビジュアルとサウンドの混合により、水口は元気ロケッツとその架空のリードシンガーであるルミに基づいた新しいプロジェクトを作成するようになりました。タイトルはRezといくつかの要素を共有しており、水口はそれを精神的な後継者と表現した. 彼は、チャイルド オブ エデンを、技術的な制限のためにRezから除外する必要があった、または満足できなかった複数のアイデアを開発するチャンスであると説明しました。以前のタイトルと同様に、水口は感覚的な没入感を促進し、プレイヤーの共感覚を助長したいと考えていました。 2008 年に生産が開始された。
Luminesの成功により、Q Entertainment とその欧米のパブリッシャーであるUbisoftとの間に良好な関係が築かれました。水口は Ubisoft の CEO であるイヴ・ギユモから連絡を受け、次にどのようなプロジェクトに取り組みたいかを尋ねられ、水口はChild of Edenを売り込むよう促されました。これらの初期の話し合いの中で、Ubisoft は水口氏に Kinect 周辺機器のデモンストレーションを行い、彼はタイトルにモーション コントロールを組み込むことに触発されました。 従来のコントロールはまだ含まれており、ミズグチは、モーション コントロールでは不可能だった追加の感覚要素がゲームに必要であると感じていました。初期の制作中、それはEdenという仮題の下に置かれた。当初は Move を含む PS3 専用として計画されていましたが、Kinect を使用した 360 バージョンが求められたため、チームは両方のシステムに互換性のあるソフトウェア環境を作成しました。このゲームは 25 人の小さな開発チームによって作成されましたが、そのほとんどはRezになじみがありませんでした。水口は監督を務め、アレクシス・ノレントと共にシナリオを共同執筆した。 このタイトルは、2013 年に Q Entertainment を去る前のミズグチの最後の主要なプロジェクトでした。 主任設計者は石毛英一郎で、後のプロジェクトで水口と協力した。
Child of EdenはE3 2010で発表されました。発表の時点で、完成度は約 60% でした。常に西洋でのリリースが計画されていたが、当時の日本語でのリリースは「未定」だった. 2011 年 6 月 14 日に北米でリリースされた 360 バージョン。その後、オーストラリアで 6 月 14 日に、ヨーロッパで 6 月 15 日にリリースされた。 このゲームは、8 月に Kinect 周辺機器にバンドルされたリリースを受け取りました。 PS3 バージョンの制作は、オリジナル バージョンの制作の最後の数か月間、少人数のチームで開始されました。 PS3 は 360 よりも利用可能なサウンド レイヤーが少なかったため、ハードウェアの違いがサウンド チャンネルに問題を引き起こした。 PS3版は北米で9月27日に、ヨーロッパで9月30日にリリースされた。このバージョンでは、Move と 3D の設定がサポートされていました。プラットフォーム向けのリリースは、360 のオリジナルよりもはるかに安価であることが注目されました。両方のバージョンが 10 月 6 日に日本でリリースされた。

デザイン
プロジェクトの開始時に、水口は 40 ページの詩を書き、それが各レベルのデザインと流れになりました。この詩は、チームの残りのメンバーが仕事のガイドとして読んだ創設文書の役割を果たしました。シナリオは、伝統的に語られるのではなく、ビジュアルと音楽を通じて伝えられ、水口はその結末でプレイヤーに涙を流してもらいたい. 中心的なテーマは「希望と幸福」であり、少女が人間になる物語。 ストーリーは、レイチェル・ローズが演じるルミと、ミズグチが彼のミューズと表現した宮原奈美に焦点を当てている. ルミは中心的なテーマとメッセージを強調するために選ばれた. Genki Rockets の歌詞を書いた彼の作品は、 Child of Edenを作成するコンセプトに長い間触発されていました。ペースが速く、アクションに焦点を当てたレズの物語と比較して、チャイルド・オブ・エデンは、より劇的でテーマに沿ったペースで作られました. ゲームには、レベルと CGI 要素が完成すると、ゲームに投影されたキャラクター Lumi をフィーチャーした実写セクションが含まれていました。
コンセプト アーティストの石原貴志は、プリプロダクション中に 1,000 点を超えるアートワークを作成し、さまざまなオブジェクトや環境を描写しました。アートワークを実行可能なアセットとしてゲーム環境に移すことは、チームにとって問題でした。グラフィック デザインには多数のパーティクル エフェクトが必要であり、標準的なレンダリング方法を使用すると、コンソールの GPU のパフォーマンスを上回り、CPU の容量の一部を使用する必要がありました。この制限を回避するために、チームはコンソール固有のハードウェアの回避策とジオメトリのインスタンス化を組み合わせて使用​​し、GPU の負荷を軽減しました。効果の生成を支援するために、チームはグラフィカル ミドルウェア Bishamon のライセンスを取得し、ミドルウェアのデザイナーと直接協力してChild of Eden用にカスタマイズしました。各レベルには異なる視覚的美学があり、全体的なデザインは、 Rezの技術的な雰囲気と比較して、有機的で自然な感覚を呼び起こすことを意図していました。 彼らはまた、以前のタイトルのハードな幾何学的スタイルと比較して、滑らかでソフトな美学を目指していました. 第 2 レベルの「進化」では、クジラが環境の中を泳ぐというRezから破棄された概念が使用された。水口は、タイトルが音楽ジャンルの彼の作品全体のデザイン要素を組み合わせることを望んでいました。
デザインを作成するとき、水口はゲームを「共感覚シューティングゲーム」として分類しました。 Rezの場合と同様に、音符はプレーヤーのアクションと同期していましたが、調整が必要なレイヤーがさらに多くありました。一人称視点は、プレイヤーをゲームの世界に可能な限り没入させるために選択されました。モーション コントロールも、没入感を高めるように設計されています。制作中、チームはゲームプレイに全身を使用する可能性をテストするなど、Kinect コントロールを実験しました。シューターの設計は早い段階から行われていたため、音楽は長時間の量子化を経て、プレーヤーの入力によってランダム性が生じる可能性があってもメロディアスなままでした。レベルは最初に紙にスケッチされ、次に 3D で作成され、その長さはビジュアル デザインと音楽の希望のテンポに基づいて決定されました。制作のこの段階では、全員が満足するまで多くの試行錯誤が行われました。最終レベルでは、Qエンターテインメントは、ゲームに組み込まれるファン投稿写真のリクエストを送信し、水口はゲームを通じて人々が幸せを共有することで物語のテーマを表現したいと考えました. チームは 4,000 から 5,000 の提出物を受け取り、それを 400 から 500 の画像に絞り込む必要がありました。

音楽
『 Child of Eden』の音楽・サウンドデザインは一木優希が担当。 それ以前は、音楽をインタラクティブに使用するゲームに取り組んだことはなかった. このゲームは、フロム・ソフトウェアで長年働いた後、Q エンターテインメントとフリーランサーの両方での彼の最初のプロジェクトでした。ストックミュージックやサウンドエフェクトを使用するのではなく、イチキとチームは、プレイヤーにとってレベルを際立たせる新しいまたは珍しいサウンドを作成したいと考えました. レベルごとにペーシングとデザインが異なるため、音楽とサウンドのデザインもレベルごとに異なります。音楽をビジュアルおよびゲームプレイ要素と融合させるには、特別なサウンド エンジンの設計と、さまざまなアニメーション要素に関連付けられたいくつかの MIDI ドライバーが必要でした。ある時点では、4つのサウンドチームがありましたが、イチキには、音楽を各レベルに統合するために取り組んでいたのは1人だけでした。オープニング カットシーンの音楽は、音楽会社 OneTrap に勤務し、バイオハザード ディジェネレーションに取り組んだ大西省吾によって作曲されました。
各レベルには、元気ロケッツのトラックが含まれていました。4 曲は以前のタイトルのリミックスで、2 曲はオリジナル曲でした。 歌詞は、ゲームに含める曲を選んだ水口が書いた. 歌詞は、地球を見て、歌を通して彼女の気持ちを伝えたいというルミの気持ちに触発された. 元気ロケッツの選択は、水口がデザイン、シナリオ、音楽を完全にコントロールしたかったためです。新しいトラックの 1 つである「Flow」は、2011 年 6 月 6 日に以前の音楽トラック「make.believe」を含むEPとしてリリースされた。トラックは、Metalmouse や Q’hey を含む複数のDJによってリミックスされました。 一木はDJと協力して音楽サンプルを送り、レベルの長さに基づいてリミックスのガイドラインを与えた. 通常は共同作業でしたが、制作の最終段階では社内のサウンド チームがほとんどの作業を行いました。 Q’hey は、Evolution レベルで使用されるトラック「Star Line」と、レベル Passion で使用される「Maker」に取り組みました。一部のリミックスにより、レベルが完全に再設計されました。

受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコアPS3 Xbox360
メタクリティック
81/100
84/100
レビュースコア
出版物
スコアPS3 Xbox360 1Up.com
なし
B+ 角 なし
8/10
ユーロゲーマー
なし
9/10
ファミ通
35/40
36/40
ゲームインフォーマー
なし
8/10
ゲームスポット
8.5/10
8.5/10
ゲーム予告編
なし
8.4 IGN 6.5/10
8.5/10
ジョイスティック
なし

 
 
 
 
  OPM (英国)
8/10
なし PALGN 8/10 なし 遊ぶ
80%
なし
Xプレイ
なし
5/5
レビュー集約ウェブサイトMetacriticによると、チャイルドオブエデンの批評家の反応は一般的に好意的でした。 360 版のリリースでは、ビジュアルと音楽がレビュアーから共通の称賛を受け、Kinect の実装は、この技術を売り込むために使用された他の多くのタイトルよりも優れていると指摘する人もいました。繰り返される不満は、その短い長さとロック解除可能なコンテンツの欠如でした. 2011 年のゴールデン ジョイスティック アワードの「音楽ベースの最高のゲーム」にノミネートされた. 2012 年の英国アカデミー ゲーム賞では、「ゲーム イノベーション」部門にノミネートされた。 2012 年のゲーム アワードで、エッジはビジュアル アワードで次点でした。
日本のゲーム雑誌ファミ通は、その短い長さにもかかわらずタイトルを賞賛し、そのモーションコントロールとビジュアルスタイルを特に賞賛しました. 1Up.comに寄稿している Jose Otero は、Kinect がタイトルをプレイする彼の好みの方法であることに驚き、ゲーム全体を賞賛しましたが、Rezと比較して実験が不足していると非難しました。 Edgeは、モーション コントロールの使用の主要な例に加えて、「オーディオ デザインと CG 画像の感情的な力のマスター クラス」と呼んだ。 EurogamerのSimon Parkin は、振動フィードバックと、Kinect で経験した問題がタイトルの楽しみを妨げたため、コントローラーでゲームをプレイするのが最適であると感じました。
GameSpotの Guy Cockerも、Kinect を使用する際の難しさを指摘しましたが、それ以外の点では、その音楽とビジュアル デザインを称賛しました。 Game Informerに寄稿している Annette Gonzalezは、タイトルの美学と Kinect の使用を称賛し、その短い長さにもかかわらず、その体験を称賛しました。 GameTrailersは、従来のビデオ ゲームよりも「音楽体験」に近いものであると説明し、従来の音楽ゲームに飽き飽きしているプレイヤーは楽しいと感じるかもしれないと述べています。 IGNの Kristine Steimer は、サウンドトラックを完全に称賛し、ゲームプレイと Kinect の実装を称賛しましたが、エクストラの欠如と並んで、その短い長さを再度非難しました。 JoystiqのGriffin McElroy はこのタイトルに満点を付け、長さが短く高価であるにも関わらず、プレーヤーにとって「絶対に不可欠」であると称賛しました。 X-Playの Adam Rosenberg は、後のレベルの難易度が高く、レベルをリプレイする必要があることを指摘しましたが、全体としての経験を再び賞賛しました。
ファミ通は、PS3 バージョンのビジュアル、音楽、ゲームプレイを高く評価しましたが、360 バージョンよりも低いスコアを獲得しました。レビュー担当者は、スコアの違いは 360 バージョンでの Kinect の使用によるものであると考えました。コッカーは 360 バージョンに対する当初の賞賛のほとんどを共有し、Move コントロールが使いやすく楽しいものだったことにも言及しました。. _ _ _ PlayStation Official Magazine – UKに寄稿している David Meiklehamは、Move コントロールの剛性に言及しましたが、ゲームについては概して肯定的でした。 PALGNのJeremy Jastrzab は概して肯定的であり、コントロールについて話すと、「Move は従来のコントローラーよりも優れた正確なエクスペリエンスであり、これを最もアクセスしやすいバージョンにするでしょう」と述べています。 Play Magazineのサミュエル・ロバーツは、ビジュアルと音楽、そしてその2つがどのように統合されたかを賞賛しました. レビュアーの多くは、Move コントロール スキームを称賛しました。 対照的に、Clements と Roberts は、Kinect バージョンと比較して否定的でした。

販売
Child of Edenは、北米でのリリースから最初の 2 週間で、マルチプラットフォームおよび 360 チャートで最も売れたタイトルでした。 翌月までに、ゲームは 34,000 ユニットを販売し、6 月のベストセラー タイトルの 83 位にランクされた。英国では、ゲームは 25 位でゲーム チャートに入りました。第 1 四半期の会計報告書で、Ubisoft は前四半期に比べて収益が減少し、チャイルド オブ エデンについては言及せず、収益は過去のカタログ タイトル、デジタル リリース、マイケル ジャクソン: ザ エクスペリエンスのリリースによるものであると述べています。後のインタビューで、Ubisoft の販売およびマーケティング担当副社長である Tony Key は、360 バージョンは「 が望んでいたほど多くのコピーを販売しなかった」と述べた. 2012 年 4 月までに、すべてのバージョンが世界中で 500,000 部を売り上げました。

参考文献
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ノート
^ チャイルドオブ エデン(チャイルドオブエデン)

外部リンク
公式ウェブサイト
MobyGamesでのエデンの子
ポータル:

  ビデオゲーム”

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