Cognitive_walkthrough
コグニティブ ウォークスルーメソッドは、対話型システムのユーザビリティの問題を特定するために使用されるユーザビリティ検査方法であり、新しいユーザーがシステムでタスクをどれだけ簡単に達成できるかに焦点を当てています。コグニティブ ウォークスルーはタスク固有のものですが、ヒューリスティック評価は、これや他のユーザビリティ検査方法では検出されない問題を検出するために全体論的な視点を取ります。この方法は、ユーザーは通常、たとえばマニュアルを学習するよりも、システムを使用してタスクを達成することによってシステムを学習することを好むという考えに根ざしています。この方法は、特にユーザビリティ テストと比較して、低コストで迅速に結果を生成できることで高く評価されています。、およびコーディングを開始する前の設計段階の早い段階でメソッドを適用する機能 (ユーザビリティ テストではあまり発生しません)。
コンテンツ
1 序章
2 合理化されたコグニティブ ウォークスルー手順
3 一般的な欠点
4 歴史
5 こちらもご覧ください
6 参考文献
7 参考文献
8 外部リンク
序章
コグニティブ ウォークスルーは、ユーザーがタスクを完了するために必要な一連のステップまたはアクションを指定するタスク分析から始まり、システムはそれらのアクションに応答します。次に、ソフトウェアの設計者と開発者は、グループとしてステップをたどり、各ステップで一連の質問を自問します。ウォークスルー中にデータが収集され、その後、潜在的な問題のレポートがまとめられます。最後に、特定された問題に対処するためにソフトウェアが再設計されます。
ソフトウェアの開発中に制御された実験を行う機会は非常に限られているため、認知ウォークスルーなどの方法の有効性を応用設定で測定することは困難です。通常、測定では、さまざまな方法を適用して見つかったユーザビリティの問題の数を比較します。しかし、Gray と Salzman は、1998 年の劇的な論文「Damaged Merchandise」で、これらの研究の有効性に疑問を投げかけ、ユーザビリティ検査方法の有効性を測定することがいかに非常に難しいかを示しました。ユーザビリティ コミュニティのコンセンサスは、コグニティブ ウォークスルー メソッドがさまざまな設定やアプリケーションでうまく機能するということです。
合理化されたコグニティブ ウォークスルー手順
タスク分析が行われた後、参加者はウォークスルーを実行します:
ウォークスルーへの入力を定義します。ユーザビリティのスペシャリストがシナリオをレイアウトし、タスクを達成するために必要なアクションの説明を通じてシナリオの分析を作成します。
ユーザーの識別
評価用のサンプル タスクを作成する
タスクを完了するためのアクション シーケンスを作成する
インターフェイスの実装
ウォークスルーを招集する:
ウォークスルーの目標は何ですか?
ウォークスルー中に行われること
ウォークスルー中に行われないこと
投稿の基本ルール
いくつかの一般的な基本ルール
ノーデザイン
設計を擁護しない
認知理論について議論しない
ユーザビリティスペシャリストがセッションのリーダー
役割を割り当てる
リーダーシップへの提出を訴える
各タスクのアクション シーケンスを確認する
参加者は、サブタスクごとに一連の質問を自問してウォークスルーを実行します。通常、4 つの質問は次のとおりです。
ユーザーは、サブタスクが持つ効果を達成しようとしますか? 例: ユーザーは、このサブタスクがユーザーの目標を達成するために必要であることを理解していますか?
ユーザーは、正しいアクションが利用可能であることに気付くでしょうか? たとえば、ボタンは表示されていますか?
ユーザーは、必要なサブタスクがアクションによって達成できることを理解できますか? たとえば、右のボタンは表示されていますが、ユーザーはテキストを理解していないため、クリックしません。
ユーザーは適切なフィードバックを得ていますか? アクションを実行した後、ユーザーは自分が正しいことをしたことを認識できますか?
各サブタスクの質問に答えると、ユーザビリティの問題に気づきます。
重要な情報を記録する
学習可能性の問題
デザインのアイデアとギャップ
タスクの分析に関する問題
ウォークスルーで学んだことを使用してインターフェイスを修正し、問題を改善します。
CW 法は、いくつかの社会的属性を考慮しこの方法は、ユーザビリティの専門家がコグニティブ ウォークスルー中にすべての可能性に備えてチームを準備するように注意を払った場合にのみ成功します。これにより、基本ルールが強化され、準備不足のチームに伴う落とし穴を回避する傾向が
一般的な欠点
人々にウォークスルー法を教える際に、Lewis & Rieman は 2 つの一般的な誤解があることを発見しました:
評価者は自分でタスクを実行する方法を知らないため、正しい一連のアクションを見つけようとしてインターフェイスをつまずき、つまずいたプロセスを評価します。(ユーザーは、最適なアクション シーケンスを特定して実行する必要が)
ウォークスルー メソッドは、システム上の実際のユーザーをテストしません。ウォークスルーでは、多くの場合、1 回のテスト セッションで 1 人の一意のユーザーで検出されるよりも多くの問題が特定されます。
認知ウォークスルー プロセスを阻害する社会的制約がこれらには、時間的プレッシャー、長い設計議論、および設計防御が含まれます。開発チームが仕様を実際に実装するためにかなりのプレッシャーを感じ、仕様を適切に評価する時間がないと考える場合、開発プロセスの後期に設計の反復が発生すると、時間のプレッシャーが生じます。多くの開発者は、CW にかかる時間と直面している時間のプレッシャーのために、CW は効率的ではないと感じています。設計チームは、結果が定式化された後ではなく、CW 中に問題の解決に時間を費やします。再設計に評価時間が費やされるため、ウォークスルーの有効性が阻害され、長い設計議論につながります。多くの場合、デザイナーは自分の作品が評価されていることに個人的に気分を害することがウォークスルーは、許可された時間内に完了しなければならないというプレッシャーにさらされているプロジェクトでより多くの作業を行う可能性が高いため、設計者はウォークスルー中に設計を過度に擁護します。彼女らは議論を好む傾向があり、明白に見える変更を拒否します。
歴史
この方法は 90 年代初頭に Wharton 氏らによって開発され、Jakob Nielsenのユーザビリティに関する重要な本「Usability Inspection Methods」の章として公開されたときに、多くのユーザビリティの聴衆に届きました。ウォートンら。この方法では、各ステップで 4 つの質問をする必要があり、分析の詳細なドキュメントが必要でした。2000 年には、Spencer による CHI の論文に応えて、この方法への関心が再び高まりました。この論文では、この方法を実際のソフトウェア開発環境で効果的にするための修正が記載されていました。スペンサーの合理化された方法では、各ステップで 2 つの質問をするだけでよく、ドキュメントの作成も少なくなりました。Spencer の論文は、Rowley らによって設定された例に従いました。彼らは、1992 年の CHI 論文「The Cognitive Jogthrough」で、方法を適用した経験に基づいて行った方法の修正について説明しました。
元々は、ユーザーがこの新しいテクノロジを使用した経験がほとんど、またはまったくない、郵便キオスク、自動預け払い機 (ATM)、インタラクティブな博物館の展示などのインタラクティブなシステムを評価するためのツールとして設計されました。しかし、作成以来、この方法は、CAD ソフトウェアや一部のソフトウェア開発ツールなどの複雑なシステムに適用され、新しいユーザーの最初のエクスペリエンスを理解することに成功しています。
こちらもご覧ください
インターフェイスのユーザビリティに影響を与える要素を特定および評価するためのフレームワークである認知的次元
ユーザビリティ評価方法の比較
参考文献
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参考文献
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外部リンク
認知のチュートリアル