Collectible_card_game
トレーディング カード ゲーム( TCG )とも呼ばれるコレクタブル カード ゲーム (CCG) は、戦略的なデッキ構築要素とトレーディング カードの機能を組み合わせたカード ゲームの一種ですマジックで導入されました。 1993年のザ・ギャザリング。
CCGカード各種
一般に、プレイヤーは事前に作成されたスターター デッキで CCG のプレイを開始し、ブースター パックや他のプレイヤーとの取引で獲得したカードのランダムな組み合わせでデッキをカスタマイズし、独自のカード ライブラリを構築します。プレイヤーがより多くのカードを入手すると、ライブラリーから新しいデッキをゼロから作成することができます。プレイヤーは、他のプレイヤーが構築したデッキよりも長持ちするように、CCG のルールによって設定された制限内でデッキを構築するように求められます。マルチプレイヤー形式も一般的ですが、ゲームは一般的に 2 人のプレイヤー間でプレイされます。ゲームプレイCCG では通常ターン制で、各プレイヤーはシャッフルされたデッキから始めて、カードを引いてプレイし、他のプレイヤーを攻撃し、相手が同じことをする前に自分のヘルス ポイントをゼロに減らします。 サイコロ、カウンター、カード スリーブ、またはプレイ マットは、ゲームプレイを補完するために使用されます。エキスパート プレイヤーが賞品を競うCCGトーナメントが存在します。
CCG は通常、ファンタジーやサイエンス フィクションのジャンルをテーマにしており、ホラーテーマ、漫画、スポーツも含まれており、ライセンスを受けた知的財産が含まれる場合も CCG のカードは、特別に設計されたトランプのセットです。CCG 内の各カードは、CCG のゲームプレイに向けたテーマの要素を表し、クリーチャー、強化、イベント、リソース、場所などのカテゴリに分類できます。 CCG 内のすべてのカードは通常、同じ共通の裏面アートを共有しますが、表面には、カードを装飾するための独自の アートワークまたは画像の組み合わせと、カードの説明書およびフレーバー テキストが拡張セットは、CCG を拡張するために使用され、スターター デッキとブースター パックの新しいカードを通じて新しいゲームプレイ戦略と物語の伝承を導入し、テーマ デッキの開発にもつながる可能性が成功した CCG は通常、複数の拡張を通じて何千もの固有のカードを持っています。Magic: The Gatheringは当初 300 枚のユニークなカードで発売され、現在 2020 年 3 月の時点で 22,000 枚を超えています。
最初の CCG であるMagic: The GatheringはRichard Garfieldによって開発され、1993 年に Wizards of the Coastによって公開され、その最初の実行はその年に急速に売り切れました。 1994 年末までに、Magic: The Gatheringは 10 億枚以上のカードを販売し、最も人気のあった 2008 年から 2016 年の間には 200 億枚以上のカードを販売しました。 Magic: The Gatheringの初期の成功により、他のゲーム パブリッシャーはその後数年間、独自の CCG で追随するようになりました。他の成功した CCG には、遊☆戯☆王が含まれます。は2021 年 1 月の時点で約350 億枚のカードが販売されたと推定され、および2022年 3 月の時点で430 億枚以上のカードが販売された 。 Legend of the Five Rings、Star Wars、Lord of the Rings、Vampire: The Eternal Struggle、World of Warcraftなど、他の注目すべき CCG が登場したり消えたりしました。他の多くの CCGが生産されましたが、商業的な成功はほとんどまたはまったくありませんでした。
最近、Magic: The Gathering Online のような CCG のオンライン バージョンや、 Hearthstoneのような完全にデジタル化された CCG の成功によって、デジタル コレクティブル カード ゲーム(DCCG) が人気を博しています。 CCG は、ドミニオンのようなデッキ構築ゲームや、ファンタジー フライト ゲームズによって開発された「リビング カード ゲーム」など、他のカード ゲームのジャンルにさらに影響を与えています。
コンテンツ
1 概要
1.1 ゲームプレイの仕組み 1.2 分布
2 歴史
2.1 初期の歴史 (1990 年代以前) 2.2 Magic: The Gatheringと CCG の流行 (1990–1995) 2.3 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト時代 (1996–1999)
2.3.1 安定化と統合 (1996–1997)
2.4 「トレーディングカードゲームの遊び方」特許
2.4.1 発明のクレーム
2.4.2 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが支配し、ハズブロが参入 (1998–1999)
2.5 フランチャイズ (2000- 2002)
2.5.1 市場の変遷と洗練(2000年)
2.5.2 フランチャイズの傾向は続く (2001–2002)
2.6 新しい CCG の第 2 波 (2003 ~ 2005 年) 2.7 CCGのルネッサンスは続く(2006年~現在)
3 受信
3.1 ギャンブルに関する懸念
4 こちらもご覧ください
5 参考文献
6 脚注
7 参考文献
8 参考文献
概要
コレクティブル カード ゲーム (CCG) は、一般に、プレーヤーがカードを個人的なコレクションとして取得し、そこからカスタマイズされたカードのデッキを作成し、他のプレーヤーと対戦するゲームとして定義されます。プレイヤーは通常、すぐにプレイできるスターター デッキを購入することから始めますが、追加のカードは、ランダム化されたブースター パックから、または他のプレイヤーとの取引によって入手します。ほとんどの CCG の目標は、カードの組み合わせの相乗効果を発揮するカスタマイズされたデッキを作成することによって、対戦相手を打ち負かすことです。洗練されたデッキは、補完的でできれば効率的なカードを使用することで、デッキの最初のシャッフルと対戦相手のアクションによって作成されるランダム性を考慮しようとします。
多くのゲームが「コレクタブル カード ゲーム」という名前で販売されているため、CCG の正確な定義はさまざまです。基本的な定義では、ゲームの形状と機能がトレーディング カードに似ていること、トレーディングおよび/または収集可能性のために大量生産されていること、および戦略的なゲームプレイのためのルールが必要です。 CCG の定義は、プレーヤーが主にランダムな組み合わせで販売されているカードで自分のデッキを使用するカード ゲームとしてさらに洗練されています。ゲーム内のすべてのカードが少数の購入で入手できる場合、またはメーカーが CCG として販売していない場合、それは CCG ではありません。
CCG はさらに、生きているゲームまたは死んでいるゲームとして指定できます。デッド ゲームとは、メーカーによるサポートが終了し、拡張のリリースが中止された CCG です。リビング ゲームとは、メーカーによって継続的に公開されている CCG です。通常、これはゲームの新しい拡張が作成され、公式のゲーム トーナメントが何らかの形で行われていることを意味します。
CCGと間違われてはならないカスタマイズされたカードゲーム:
Collectible Common-Deck Card Games – Munchkinのようなゲームで、プレイヤーは自分の個人的なデッキではなく、固定コンテンツの拡張とブースターを通じて拡張可能な共通のデッキを共有してドローします。その結果、デッキのカスタマイズ、取引、またはメタゲームは発生せず、カードのコレクションにはほとんど関心がありません。
デッキ構築ゲーム- Dominionのような、ゲームの最中にプレイヤーのデッキを構築することが主な焦点となるゲーム。デッキ構築ゲームには、プレイに必要なすべてのカードが同梱されており、プレイのバリエーションを増やすために固定コンテンツの拡張を提供する場合が このような最初のデッキ構築ゲームであるDominionは、 Magic: The Gatheringから直接インスピレーションを得たため、同様のコンセプトを持っています。
収集不可能なカスタマイズ可能なカード ゲーム- Android: Netrunnerのようなゲーム。各プレイヤーは、ゲームに同梱されている複数の作成済みデッキから 1 つを選択し、カードを取得する際のランダム性を排除します。ただし、ランダムではない拡張パックをさらに購入すると、プレイヤーは特定のデッキ構築ルールに従ってデッキをカスタマイズできるようになり、ゲームのテーマとメカニズムをさらに詳しく調べることができます。各デッキは通常、異なるキャラクターとそのスキル、アイテム、弱点を表しています。このタイプの一部のゲームは、拡張可能なカード ゲーム (ECG) であり、事前に作成されたデッキを追加してゲームを拡張できます。
Living Card Games (LCG) -ロード オブ ザ リングのような収集不可能なカスタマイズ可能なカード ゲーム:プレイヤーがゲームに付属する、または拡張を通じてプレデッキを選択するが、これらのカードのサブセットのみを使用してゲームを開始するカード ゲーム. ゲームが進行するにつれて、プレーヤーはカードを追加、削除、および選択したデッキのカードと交換します。これは一般に、キャラクターの成長、装備の獲得、またはその他の「永続的な」変更を表すため、これらのゲームの「生きている」要素です。 「Living Card Game」は、これらのタイプのゲームの主な発行元として一般的に関連付けられているFantasy Flight Gamesの登録商標です。LCG は CCG のようなランダム化されたブースター パックを使用せず、代わりに 1 回の購入または固定セットの拡張で購入され、一般に収集品よりもはるかに安い価格で販売されています。
多くの CCG は、オンラインでのプレイやコンピュータ化された対戦相手の可能性のために、インターネットの幅広い利用可能性を利用して、デジタル コレクティブル カード ゲーム(DCCG) に作り直されています。DCCG は、Magic: The Gathering Online for Magic: the Gatheringのような既存の CCG のオンライン対応物として、またはHearthstoneのようなデジタル空間を利用する完全にオリジナルのカード ゲームとして、または他の多くの形で存在することができます。
ゲームプレイの仕組み
スリーブ付きカード
を使用して
Magic: The Gatheringのゲームに参加しているプレイヤー
各 CCG システムには、プレイヤーの目的、ゲームで使用されるカードのカテゴリ、およびカードが相互作用する基本的なルールを説明する一連の基本的なルールが各カードには、その特定のカードのゲームへの影響を説明する追加のテキストが多くのゲームでは、一般的なゲームプレイ ルールを参照するキーワードを使用して、一連のキーワードを使用してカード テキストを簡素化しています。たとえば、Magic: The Gatheringには「飛行」などの一般的なキーワードが約 25これは、クリーチャーが飛行を持つ他のクリーチャーによってのみブロックされることを意味します。また、各カードは通常、ゲームのジャンル、設定、またはソース マテリアルから派生した特定の要素を表します。カードはこれらのソース要素のイラストと名前が付けられており、カードのゲーム機能は主題に関連している可能性がたとえば、Magic: The Gatheringはファンタジーのジャンルに基づいているため、多くのカードはその設定のクリーチャーや魔法の呪文を表しています。ゲームでは、ドラゴンは爬虫類の獣として描かれ、小さなクリーチャーよりも高いステータスを持ち、前述の「飛行」というキーワードを持っています. カードのフレーバー テキストは、ストーリー主導型のゲームの物語を提供するために、または時にはユーモラスな余談として使用されることがよく
CCG の大部分は、各ゲームのペースを制御するリソース システムを中心に設計されています。多くの場合、プレーヤーのデッキを構成するカードはリソースと見なされ、カードがデッキからプレイ エリアまたはプレーヤーの手札に移動する頻度は厳密に制御されます。相対的なカードの強さは、多くの場合、カードをプレイするために必要なリソースの数または種類によってバランスが取られ、その後のペーシングは、場に出入りするカードの流れによって決定される場合がリソースは、特定のカード自体であったり、他の手段 (さまざまなリソース プールのトークン、カード上のシンボルなど) で表されたりする場合が
ポーカーやクレイジー エイトなど、デッキの内容が限定され、あらかじめ決まっている従来のカード ゲームとは異なり、プレーヤーは、ゲーム用に印刷された利用可能なカードからデッキを構成するカードを選択します。これにより、CCG プレイヤーはデッキを戦略的にカスタマイズして、有利なカードの相互作用、組み合わせ、および統計を利用することができます。プレーヤーのデッキは理論的には任意のサイズにすることができますが、45 枚または 60 枚のカードのデッキは、プレイアビリティの理由から最適なサイズと見なされ、ほとんどの CCG で任意の「標準」デッキ サイズとして採用されています。デッキの構築もゲームのルールによって制御される場合がMagic: the Gatheringなどの一部のゲームでは、デッキに含めることができる特定のカードのコピー数が制限されています。このような制限により、プレイヤーはカードを選択してプレイ戦略を決定する際に創造的に考える必要がCCG のカードは、いくつかの広範なカテゴリに分類されます。一般的なカテゴリには、前述のリソース カードに加えて、戦闘に召喚されて相手プレイヤーを攻撃し、そのクリーチャーの攻撃をブロックするクリーチャー、これらのクリーチャーの属性と能力をバフまたはデバフするエンチャント、魔法の呪文などのイベントが含まれます。プレイ中の 1 枚以上のカードに対する即時または継続的な解決、およびすべてのアクションに影響を与える特定の条件を提示する場所またはストーリー カード。
CCG の各試合は通常、別の対戦相手と 1 対 1 で行われますが、多くの CCG にはより多くのプレイヤー向けのバリエーションが通常、対戦の目的は、対戦相手が同じことをする前に対戦相手のライフ総量をゼロにするカードをプレイすることです。一部の CCG では、プレイヤーのデッキに引くカードがなくなった場合に試合が終了します。コイントスやその他の方法でどちらのプレイヤーが先手になるかを決定した後、プレイヤーはデッキをシャッフルして最初の手札を引くことから始めます。多くの CCG では、最初の手札が適切であると思わない場合、プレイヤーはマリガンを行うことができます。その後、プレイヤーはターンを行います。ターン形式は CCG によって大きく異なりますが、通常は、すべてのリソースをリセットしてそのターンに使用できるようにする、カードを引く、ドローによって任意の数のカードをプレイするという個別のフェーズに分割されます。利用可能なリソースから、対戦相手に1回以上の攻撃を行い、必要に応じてカードを捨てることを含むクリーンアップステップを実行して、最大の手札サイズに到達します。
多くの CCG には、対戦相手のプレイヤーが現在のプレイヤーのターンに反応できるルールがたとえば、Magic: The Gathering のように、カウンター スペルを対戦相手のスペルにキャストしてキャンセルします。このような反応システムを備えたゲームは、通常、カードの解釈間の潜在的な競合を回避するために、反応の優先順位を決定するルールを定義します。他の CCG にはそのような直接反応システムはありませんが、対戦相手のアクションに基づいて自動的にトリガーされる裏向きのカードまたは「トラップ」をプレイヤーが唱えることができます。
分布
特定のゲーム カードはほとんどの場合、さまざまな程度の希少度で生産され、一般に固定(F)、コモン(C)、アンコモン(U)、およびレア(R) として示されます。一部のゲームでは、スーパー、ウルトラ、ミシック、エクスクルーシブ レアなど、相対的なレア度レベルに代替または追加の指定を使用しています。特別なカードは、プロモーション、イベント、関連資料の購入、または償還プログラムを通じてのみ入手できる場合もレアリティの考え方は、ベースボール カードなどの他の種類の収集可能なカードからいくらか借用していますが、CCG では、レアリティのレベルは、ゲームにおけるカードの効果の重要性も示します。ゲーム、その希少性が高くなります。ゲームのデザイナーがその効果を過小評価していた強力なカードは、後の再版で希少性が高まる可能性がそのようなカードは、次の版から完全に削除され、その入手可能性とゲームプレイへの影響をさらに制限することさえあります.
もえかな知育カードゲーム
用ダンボールブースターパック、
追加カード9枚入り
ほとんどのコレクタブル カード ゲームは、トレーディング カードのように、利用可能なカードのサブセットを含む密封されたパックとして配布されます。最も一般的な配布方法は次のとおりです。
ブースター パック— 最も一般的な配布方法。CCG のブースター パックには通常 8 枚から 15 枚のカードが含まれており、通常は特定のレアリティのカードの数が保証されていますが、それ以外はランダムにパッケージ化されています。
スターター デッキ– 1 人のプレーヤーに十分なカードを含む入門用デッキ。ランダムまたは事前に決定されたカードの選択が含まれている場合が
スターター セット – 2 人のプレーヤーに十分なカードを含む入門用製品。通常、カードの選択は事前に決定されており、ランダムではありません。
テーマ デッキまたはトーナメント デッキ – ほとんどの CCG は、対立する派閥、テーマ、または戦略で設計されています。テーマデッキは、これらのモチーフに合わせてあらかじめ決められたカードで構成されています。
カードの希少性により、多くの人気のある CCG には二次市場があり、プレーヤーは認識された価値に基づいてカードを売買します。多くの購入は、競争力のあるデッキを構築するのに役立つレアなカードを取得するために行われますが、他のものは収集目的でのみ行われます. 場合によっては、CCG の実行の初期のカードやプレイが禁止されたカードは、マジック: ザ ギャザリングのパワー ナインなどのコレクターにとって価値の高いものになる可能性が
歴史
初期の歴史 (1990 年代以前)
詳細情報:
トレーディングカードと
ボードゲーム
1904 年の野球カード ゲームのアレゲニーの原型であり
、リリースされることのなかった CCG の前身
通常のカード ゲームは、少なくとも 1300 年代から存在しています。1904 年のプロトタイプであるBase Ball Card Gameは、CCG の注目すべき前身であり、似たような性質がいくつかありましたが、収集価値のあるカード ゲームとして認められるほどの生産は行われませんでした。ゲームがスタンドアロンの製品であることを意図していたのか、それともTop Trumpsのようなまったく別のものであることを意図していたのかは不明です. このゲームは限定 112 枚のカードで構成され、マーケティング段階を過ぎて製造されることはありませんでした。
初期の
バッターアップ野球デッキ、c. 1949年、取扱説明書/ダイヤ図付き
市場に出回った最初のプレ CCG は、1951 年にToppsによってリリースされたベースボール カード ゲームで、 Ed-u-Cards Corp によって1947年に発売されたBatter Up Baseballと呼ばれるゲームの明らかなフォローアップでした。ランダム化されたデッキから引き出された野球のプレーを表すカードに従って、それらを野球のダイヤモンドの周りに移動させました。現代の CCG のように、Topps のベースボール カード ゲームはランダム化されたパックで販売され、収集価値がありましたが、CCG を定義するために必要な戦略的プレイが欠けていました。 2 人のプレイヤー間の相互作用は、最も多くのポイントを獲得したプレイヤーに限定され、それ以外の場合はプレイヤーが同時にプレイできないため、ソリティアのような機能でした。 CCG に似ていて CCG より前の他の注目すべきエントリは、Strat-O-Matic、Nuclear War、BattleCards、およびIlluminatiです。
Dragon MagazineのAllen Varneyは、1979 年に出版されたCosmic EncounterのデザイナーであるPeter Olotkaが、1979 年には早くも収集価値のあるカード ゲームをデザインするというアイデアについて語ったと主張している。
Magic: The Gatheringと CCG の流行 (1990–1995)
リチャード・ガーフィールド(写真は 2014 年)
は、ボード ゲームの
コズミック エンカウンターから要素を取り入れてマジック: ザ ギャザリングをデザインしました。ゲームは1993年にリリースされました。
CCG が登場する前は、オルタナティブ ゲームの市場はロールプレイング ゲーム(RPG)、特にTSRのダンジョンズ & ドラゴンズが独占していました。1990年にピーター・アドキソンの地下室に設立された新しい会社であるウィザーズ・オブ・ザ・コースト(Wizards)は、キャラクターを他のRPGシリーズに変換したThe Primal Orderと呼ばれるシリーズでRPG市場に参入しようとしていました. 財務的に会社を台無しにする可能性のあるPalladium Booksからの訴訟の後、Wizards はTalislantaと呼ばれる別の RPG を買収しました。これは、リサ・スティーブンスがホワイト・ウルフを離れた後、1991 年に副社長として入社した後のことです。アドキソンは、共通の友人であるマイク・デイビスを通じて、当時博士課程の学生だったリチャード・ガーフィールドと出会いました。ガーフィールドとデイビスは、RoboRallyというゲームのアイデアを思いつき、1991 年にそのアイデアをウィザーズ オブ ザ コーストに売り込みましたが、ウィザーズにはそれを製造するためのリソースがなく、代わりに、ロボラリーの作成にお金を払うゲームを作るようガーフィールドに挑戦しました。このゲームを作成するには最小限のリソースが必要で、プレイするのに約 15 ~ 20 分しかかかりません。
1991 年 12 月、Garfield はMana Clashというゲームのプロトタイプを作成し、 1993 年までに Garfield Games を設立して、パブリッシャーを引き付け、成功した場合に会社のより大きなシェアを獲得しました。マジック:ザ・ギャザリングをデザインする際、ガーフィールドは、ゲームプレイにもカードを使用したボードゲームの コズミック エンカウンターと、野球の試合自体が行われる前にプレーヤーがプレーヤーのチームを構築するストラトオマティックベースボールから要素を借用しました。 .
1993年に「新しいカードゲーム」が登場。プレーヤーが一度にすべてのカードを購入できなかったため、違いました。プレイヤーは最初にスターター デッキを購入し、その後ブースター パックを購入してカードの選択範囲を広げるよう促されます。そこで登場したのが、プレイヤーが集めて大切にするだけでなく、遊ぶこともできるカードゲームでした。最初に作成されたコレクタブル カード ゲームはマジック: ザ ギャザリングで、リチャード ガーフィールドが発明し、1993 年にウィザーズ オブ ザ コーストが特許を取得しました。 ウィザーズオブ ザ コーストは 2009 年の時点で最も広くプレイされている CCG であると主張しており、 1982 年の Garfield のゲームFive Magicsに基づいている 。 、Mana Clashは Wizards を念頭に置いて設計されましたが、Palladium Books と Wizards の間の訴訟はまだ決着していませんでした。投資金は最終的にウィザーズから確保され、マナ クラッシュの名前はマジック: ザ ギャザリングに変更されました。その広告は、RPG に焦点を当てた雑誌であるCryptychに最初に掲載されました。1993 年 7 月 4 日の週末、テキサス州フォートワースで開催されたOrigins Game Fairでゲームが初公開されました。翌月の 8 月には、ゲームのリミテッドコア セット (アルファとしても知られる) がリリースされ、最初の 260 万枚のカードがすぐに売り切れて、需要が高まりました。ウィザーズはすぐにベータ版(730 万枚のカード印刷) と呼ばれる 2 番目の印刷版をリリースし、次にアンリミテッド(3500 万枚のカード印刷版) と呼ばれる 2 番目のコア セットをリリースして、注文に応え、ゲームの小さなエラーを修正しました。12 月には、アラビアン ナイトと呼ばれる最初の拡張版もリリースされました。Magic: The Gatheringが市場で唯一の CCG であるため、 Antiquitiesと呼ばれる別の拡張版がリリースされ、照合の問題が発生しました。その直後に、Revisedという名前の別の基本セットのイテレーションがリリースされました。ゲームが飛躍的に成長したため、需要はまだ満たされていませんでした。レジェンドは 1994 年半ばにリリースされ、新しい CCG に対する興奮はとどまるところを知りませんでした。
それに続いたのはCCGの流行でした。マジックは非常に人気があったため、ゲーム ストアの棚に置いておくことができませんでした。この製品の注文はますます多くなり、他のゲーム メーカーが見てみると、この新しい流行を利用する必要があることに気付きました。最初にこれを行ったのは TSR で、自社のゲームSpellfireを急いで生産し、1994 年 6 月にリリースしました。この期間中、生産が需要に応えられなかったため、Magicを入手するのは困難でした。店舗の所有者は、ディストリビューターによる割り当てを回避するために、大量の水増しされた注文を出しました。1994 年 11 月にリリースされたFallen Empiresの拡張と同時に印刷能力が需要に見合ったとき、この慣行は最終的に彼らに追いつくことになりました。他の 9 つの CCG のリリースと合わせて、その中にはGalactic Empires、Decipher ‘s Star Trek、On the Edge、およびスーパーデッキ!. オルタナティブ ゲーム市場に深く関わっていたSteve Jackson Gamesは、新しい CCG 市場への参入を検討し、最善の方法は既存のIlluminatiゲームを適応させることであると考えました。その結果がIlluminati: New World Orderで、1995 年と 1998 年に 2 つの拡張が続きました。Wizards of the Coast による別のエントリはJyhad でした。このゲームはよく売れましたが、マジックほどではありませんでしたが、ジハードは代替ゲーム市場で最も人気のある知的財産の1つに基づいていたため、ウィザードは大きな競争力のある動きと見なし、ホワイトウルフがマジックと積極的に競争するのを防ぎました. . しかし、この時までに、CCG 市場が最初の障害にぶつかったため、それは議論の余地があったかもしれません。それは製品が多すぎることです。マジックの フォールンエンパイアの増刷増刷は、ウィザーズと配給業者との関係を混乱させる恐れがありました。当初の過剰注文の慣行にもかかわらず、多くの人が製品が多すぎると不満を漏らしたからです。
1995 年の初めに、GAMAトレード ショーはその年の今後のゲームをプレビューしました。ショーで発表されたゲームの 3 つに 1 つが CCG でした。Donruss、Upper Deck、Fleer、Topps、Comic Imagesなど、ゲームメーカー以外のパブリッシャーがCCG市場に参入していました。CCGバブルは、誰もが頭に浮かんでいるように見えました。あまりにも多くの CCG がリリースされ、需要を満たすのに十分なプレーヤーが存在しませんでした。1995 年だけでも、38 の CCG が市場に参入しました。その中で最も注目すべきは、ドゥームトルーパー、ミドルアース、オーバーパワー、レイジ、シャドウフィスト、ファイブ リングの伝説、シムシティです。Jyhadはイメージチェンジを見て、 Vampire: The Eternal Struggleと改名され、イスラム用語のジハードから距離を置き、元の資料に近づきました。 Decipherのスタートレック CCG は、パラマウントとの論争によりシリーズが 1997 年に終了すると発表された後、ほぼ終了しました。スペースナイン、ボイジャー、そして映画「ファーストコンタクト」 。
メーカーの熱意は非常に高かったのですが、1995 年の夏のGen Conで、小売業者は CCG の販売が遅れていることに気付きました。マジックエクスパンションクロニクルズは 11 月にリリースされ、本質的には古いセットをまとめたものでした。それはコレクターによって中傷され、彼らはそれが彼らのコレクションを切り下げたと主張しました. この側面に加えて、 Fallen EmpiresがIce Ageのような新しいMagic拡張と並んでまだ棚に置かれていたため、市場はまだ製品が多すぎて動揺していました。小売業者が売上を維持することを望んでいた 1 つの新しい CCG、Star Warsは、12 月の終わりまでリリースされませんでした。その時までに、CCG 市場の主要な売り手であるウィザーズ オブ ザ コーストは、会社の規模縮小を発表し、その後 30 人以上の人員を解雇しました。過剰な製品と販売の遅れは、 Magic: The Gatheringの拡張の間の 8 か月にわたるギャップとも一致し、これは史上最長でした。
ハンガリーでは、Power Cards Card Game (HKK) が 1995 年にリリースされ、 Magic: The Gatheringに触発されました。HKK は後にチェコ共和国でリリースされました。HKKはまだ作られています。
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト時代 (1996–1999)編集
安定化と統合 (1996–1997)
ドラゴン ダイスは、90 年代に
試みられたコレクタブル
ダイスゲームの 1 つです。
1996 年の初め、CCG 市場は、最近の失敗と、これまでで最悪のマジックエクスパンションと評価されたウィザーズのエクスパンションホームランドのリリースを含む、製品の過剰な状態から、いまだ動揺していました。今後 2 年間は、過飽和状態の CCG 市場の「クール オフ」期間となります。さらに、製造業者は、CCG を保持するだけでは十分ではないことを徐々に理解するようになりました。また、トーナメントを通じて組織化されたプレーヤーをサポートする必要がありました。コレクターとプレイヤー、特にマジックプレイヤーの間の新しい二分法と相まって、カードの収集可能性よりもゲームに重点が置かれました。
1996 年には、さらに多くの CCG が導入されました。主なものは、 BattleTech、X-Files、Mythos、および Wizards 独自のNetrunnerでした。多くの確立された CCG は、数か月ごとに拡張をリリースする本格的な活動を行っていましたが、この時点でも、わずか 2 年前の多くの CCG はすでに死んでいました。TSR はSpellfireの生産を中止し、 Dragon Diceと呼ばれる別のコレクタブル ゲームを試みましたが、リリース直後に失敗しました。
1997 年 6 月 3 日、ウィザーズ オブ ザ コーストは、TSR とそのダンジョンズ & ドラゴンズプロパティを買収し、Gen Con の管理権も獲得したと発表しました。ウィザーズは長い間待ち望んでいたロールプレイング ゲームを手に入れ、Dragon Dice の生産を継続するすべての計画と、Spellfire CCG の生産を再開するという希望をすぐに打ち切りました。Decipher は現在、Star TrekとStar Warsゲームのトーナメントを認可していました。スター・ウォーズはまた、最近再リリースされたスター・ウォーズ スペシャル エディションの映画からも大きな成功を収めていました。実際、 1999 年にポケモンが登場するまで、CCG は 2 番目に売れた CCG のままでした。
ウィザーズは物件の取得を続け、6月26日にファイブ・リングス・パブリッシング・グループ、レジェンド・オブ・ザ・ファイブ・リングCCG、スタートレック:ザ・ネクスト・ジェネレーションのダイス収集ゲーム、そして間もなくリリースされるデューンCCGのクリエーターを買収した。ウィザーズはアンドン・アンリミテッドも買収し、その関連によりオリジンズ条約を支配した。9 月までに、ウィザーズは「トレーディング カード ゲーム」の特許を取得しました。10 月後半、ウィザーズは、他の CCG 企業から使用料の支払いを求めると発表しました。伝えられるところによると、 Harper Prismだけが、自社のゲームImajicaに対してこれらの使用料を支払う意向を発表しました。他の CCG は、パッケージの特許を認めています。
1997 年には、新しい CCG ゲームのリリースが鈍化しました。Dune: Eye of the Storm、Babylon 5、Shadowrun、Imagica、Aliens/Predatorの7 つの新しいゲームのみが公開されました。バビロン 5は、発行元のPrecedenceが 2001 年後半にライセンスの更新停止に屈するまでの数年間、適度な成功を収めました。しかし、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、 Portalと呼ばれる簡易バージョンのMagicをリリースして、より主流の市場に参入しようとしました。その作成は、1998 年にリリースされたフォローアップのPortal Second Ageとともに失敗と見なされます。
「トレーディングカードゲームの遊び方」特許
1997 年に Richard Garfield に最初に付与された特許は、「ゲームプレイと、一実施形態ではトレーディング カードの形をしたゲーム コンポーネントの斬新な方法」に関するものであり、そのルールにはマジックの要素の多くを組み合わせて含むゲームを対象とするクレームが含まれています。使用を示すためにゲーム コンポーネントの向きを変更する ( Magic and Vampire: The Eternal Struggleルールでは「タップ」と呼ばれる) ことや、より大きなプールからカードを選択してデッキを構築することなどの概念。ガーフィールドは特許をウィザーズ・オブ・ザ・コーストに譲渡した。この特許は、その主張の一部が無効であると信じている一部のオブザーバーから批判を引き起こしている. 当時のウィザーズの CEO であったピーター・アドキソンは、彼の会社は「アイデアの自由な流れとゲーム ビジネスの継続的な成長」と「他の人が組み込むことによって補償される能力」との間のバランスをとることに関心があると述べた。彼らのゲームに参加する私たちの特許取得済みの方法」. アドキソンは、「魔法の成功」に端を発する業界を「窒息させるつもりはなかった」と言い続けた。
2003年、この特許は、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストと任天堂の間で、任天堂のポケモン・トレーディング・カード・ゲームに関連する企業秘密に関するより大きな法的紛争の一部となった. 訴訟は法廷外で解決され、その条件は明らかにされ
発明のクレーム
特許の詳細は以下の通りです。
1. 2 人以上のプレイヤーが関与するゲームをプレイする方法であって、ゲーム コンポーネントの描画、プレイ、および破棄に関する指示を含むゲームプレイのルールと、複数のゲーム コンポーネントの複数のコピーのリザーバーを含むゲームに適した方法であって、以下のステップを含む方法:
A.各プレイヤーは、ゲームコンポーネントのリザーバーからゲームコンポーネントを調べて選択することにより、所定数のゲームコンポーネントの独自のライブラリを構築する。
B.各プレーヤーは、ゲームコンポーネントのライブラリをシャッフルし、プレーヤーのゲームコンポーネントのライブラリからランダムにゲームコンポーネントを引き出すことによって、所定数のゲームコンポーネントの最初のハンドを得る。
C. 各プレイヤーは、ゲームが終了するまで、ルールに従ってゲーム コンポーネントを引き、プレイし、破棄することによって、他のプレイヤーと順番にターンを実行します。
を。プレーヤーの手から 1 つまたは複数のゲーム コンポーネントを取得し、1 つまたは複数のゲーム コンポーネントをプレイ面に配置することによって、プレーヤーの手から 1 つまたは複数のゲーム コンポーネントをプレイに使用できるようにする。
b. (i) 1 つまたは複数のゲーム コンポーネントを選択することにより、利用可能なゲーム コンポーネントの 1 つまたは複数を有効にします。(ii) 1 つまたは複数のゲーム コンポーネントを元の向きから第 2 の向きに回転させることにより、ゲームに持ち込まれる 1 つまたは複数のゲーム コンポーネントを指定する。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが支配し、ハズブロが参入 (1998–1999)
ポケモンと
遊戯王のコレクション
!カード
1998 年 2 月までに、販売された CCG の 2 つに 1 つがMagic: the Gatheringでした。その年に導入された新しい CCG は 7 つだけで、2 つを除いてすべてがウィザーズ オブ ザ コーストの製品でした。C-23、Doomtown、Hercules: The Legendary Journeys、Legend of the Burning Sands、Xena: Warrior Princessがその 5 つであり、Doomtownだけが平均よりも良い評価を得て、その実行が終了し、権利がAlderacに返されました。C-23、ヘラクレス、ゼナはすべて、ウィザーズが初心者向けに作成した新しい単純化された CCG システムの一部でした。ARC システムと呼ばれ、リソース、キャラクター、コンバット、アクションの 4 種類のカードがありました。このシステムは、 Magic: The Gatheringの人気の「タッピング」メカニズムも利用しました。このシステムはその後すぐに廃止されました。
残りのCCG 市場では限定的な成功しか収めていないか、まったく成功していませんでしたが、マジックは回復し、ウィザーズは 1995 年と1996 年初頭の教訓から学びました。年末までに、いくつかのカードが「強すぎる」ことに照らして、マジックのファン層に新たな熱意を加えたウルザズ・サーガ.
1999 年の初めに、ウィザーズはポケモンTCGの英語版を大衆市場にリリースしました (ゲームのオリジナルの日本語版は1996 年にメディア ファクトリーによってリリースされました)。このゲームは、その年のポケモンの流行の恩恵も受けました。最初は、需要を満たすのに十分な製品がありませんでした。一部の小売業者は、ウィザーズが最近ゲームキーパーストアを購入したことに一部関連していると認識しており、ウィザーズは非関連ストアよりも頻繁にポケモンの出荷を受け取っていると想定していました. 1999 年の夏までに、ポケモンTCG はマジック: ザ ギャザリングを上回る最初の CCG となりました。ポケモンの成功はCCG 市場に新たな関心をもたらし、多くの新しい企業がこの確立された顧客ベースを追求し始めました。ウォルマートやターゲットなどの大手小売店がCCG の取り扱いを開始し、9 月末までにハズブロはその収益性を確信し、ウィザーズ オブ ザ コーストを 3 億 2500 万ドルで購入しました。
1999 年には、 Young Jedi、Tomb Raider、Austin Powers、7th Sea、The Wheel of Timeなど、少数の新しい CCG もリリースされました。
フランチャイズ (2000- 2002)編集
市場の変遷と洗練(2000年)
2000 年までに、CCG 市場の浮き沈みは小売業者にとって馴染みのあるものになりました。その年の4月に流行がピークに達したとき、彼らはポケモンの必然的な衰退を予見しました. 1995 年から 1996 年にかけての CCG の過剰供給に伴うパニックはなくなり、小売業者はポケモンの暴落に耐えました。しかし、CCG はポケモンの人気の恩恵を受け、リリースされた CCG の数が増加し、このジャンルへの関心が全体的に高まりました。CCG の世界におけるポケモンのメインストリームの成功は、CCG が既存の知的財産、特に漫画などの既存のテレビ番組で販売される傾向が高まっていることも浮き彫りにしました。2000 年に導入された新しい CCG には、美少女戦士セーラームーン、ターミネーター、デジバトル、ドラゴンボール Zコレクティブル カード ゲーム、マジネーション、X-メンの注目すべきエントリが含まれていました。Vampires: The Eternal Struggleは、White Wolf が完全な権利を取り戻し、 Sabbat Warと呼ばれる 3 年ぶりの新しい拡張版をリリースした後、2000 年に制作を再開しました。ウィザーズ オブ ザ コーストは、 MLB ショーダウンと呼ばれる新しいスポーツ CCG も導入しました。
Decipher は、Death Star IIと呼ばれるオリジナルのスター ウォーズ3 部作の最後の年代順の拡張版をリリースしましたが、その後の拡張版への関心が薄れ、スター ウォーズライセンスが更新されなかったため、売り上げは引き続き減少しました。Mage Knightも今年リリースされ、ミニチュアをミックスに導入することで CCG 市場に挑戦しようとしていました。技術的には CCG ではありませんが、同じプレーヤー ベースを販売対象とします。しかし、業界の本当の変化は、ハズブロがウィザーズ オブ ザ コーストで 100 人以上の従業員を解雇し、インタラクティブ部門を売却したときにゲームのオンライン バージョンでの試みを終了したときに起こりました。この一連の出来事と時を同じくして、ピーター・アドキソンの辞任の決定と、デュエリスト誌 (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト発行) が親会社によってキャンセルされたときにリサ・スティーブンスの仕事が終了しました。Adkisson と共に、Wizards は Gen Con を買収し、Origins Convention は GAMA に行きました。ハスブロも2000 年にレジェンド オブ ザ ファイブ リングの生産を中止し、2001 年にアルデラックに売却されたときに生産を再開した 。
フランチャイズの傾向は続く (2001–2002)
2000 年に見られたように、2001 年と 2002 年は CCG 市場が新しいオリジナルの知的財産にチャンスをつかむ可能性が低くなり続けましたが、代わりに、既存のフランチャイズに基づく CCG に投資するようになりました。漫画、映画、テレビ、本は、ハリー・ポッター、ロード・オブ・ザ・リング、ゲーム・オブ・スローンズ、バフィー・ザ・ヴァンパイア・スレイヤー、遊☆戯☆王などの CCG の作成に影響を与えました。2 つのスター ウォーズCCG:ジェダイの騎士と再起動されたスター ウォーズTCG (デサイファーとウィザーズ オブ ザ コースト)。彼らは、2001 年 12 月にデサイファーによるオリジナルのスター ウォーズCCGの終焉に続きましたが、彼らはほとんど関心を示さず、最終的に 2 つのゲームはキャンセルされました。WarlordやWarhammer 40,000など、他のニッチな CCG も作成されました。
アッパーデックは遊戯王で初ヒット!このゲームは日本で人気があることで知られていましたが、2002 年まで米国ではリリースされていませんでした。ゲームは主に大手小売業者に配布され、その後、ホビーストアが配布に追加されました. 2002 年末までに、このゲームはポケモンほどの現象にはほど遠いものの、CCG のトップになりました。カード発行元の Precedence は、2001 年にPalladiumのRifts RPG に基づいて新しい CCG を作成しました。Riftsは最高級のアートワークを備えていましたが、スターター デッキのサイズは RPG 本とほぼ同じサイズでした。Precedence のもう 1 つの主要な CCGバビロン 5は、会社がライセンスを失った後、2001 年にまともな運用を終了しました。ゲームは終了し、パブリッシャーは後に 2002 年に閉鎖されました。ロード オブ ザ リングCCG のリリースは、1993 年以来 100 番目の新しい CCG のリリースをマークし、2002 年にはすべての CCG の 500 番目の CCG 拡張のリリースもマークしました。ロード オブ ザ リングのCCGは、数か月間マジックの売上を一時的に上回りました。
Magicは、 OdysseyとOnslaughtで成功した拡張ブロックをリリースする安定したペースを続けました。DecipherはStar Trek CCGの The Motion Pictures拡張版をリリースし、これがゲームの最後の拡張版になることも発表しました。その後、Decipher は、ルールを改良し、ゲームを再起動し、新しいカード フレームを導入したスタートレックCCG のセカンド エディションをリリースしました。コレクタブル ミニチュア ゲームは、2002 年にHeroClixとMechWarriorをリリースして、CCG 市場からパイの一部を奪おうと努力を続けましたが、限定的な成功しか収めませんでした。
新しい CCG の第 2 波 (2003 ~ 2005 年)
次の数年間で、新しい CCG を開始しようとする企業の数が大幅に増加しました。ポケモンと遊戯王のこれまでの成功に少なからず感謝しています。、多くの新しいCCGが市場に参入し、その多くはフランチャイズ提携の傾向を継続しようとしました. 注目すべきエントリには、シンプソンズ、スポンジボブ スクエアパンツ、ネオペット、GI ジョー、ヘカトム、ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズなどがデュエル マスターズは、過去 2 年間の日本での強い人気の後、米国に導入されました。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、販売不振のために米国でキャンセルされる前に、数年間それを公開しました. Horus HeresyとWarCryで2 つのWarhammer CCG がリリースされました。Horus Heresyは 2 年間存続し、2005 年にDark Millenniumに引き継がれました。
また、Decipher から 2 つのエントリがリリースされました。1 つはStar Wars CCG からWARSにトーチを渡しました。WARSは、ほとんどのゲームプレイ メカニクスをスター ウォーズゲームから維持しましたが、それらを新しいオリジナルの設定に移しました。ゲームはあまりうまくいかず、2 回の拡張の後、ゲームは 2005 年にキャンセルされました。もう 1 つの新しい CCG は、Origins 賞を受賞した.hack //Enemyでした。ゲームも2005年にキャンセルされた.
ベイブレード、ガンダムウォー、ワンピース、犬夜叉、ザッチ・ベルなどの日本の漫画に基づいた多くの他のCCGが、さまざまな出版社によって試みられました。、名探偵コナン、幽遊白書。既存の CCG は、ドラゴンボール Zをドラゴンボール GTとして、デジモン D-Tectorをデジモン コレクティブル カード ゲームとして再フォーマットまたは再起動しました。
Upper Deck がリリースした興味深い CCG はVsと呼ばれていました。システム。マーベルとDC コミックのユニバースを組み込み、これらのユニバースのヒーローと悪役を互いに戦わせました。同様に、ゲームUFS: The Universal Fighting Systemでは、ストリートファイター、ソウルキャリバー、鉄拳、ロックマン、ダークストーカーズなどのキャラクターが使用されました。この CCG は2010 年にJasco Gamesによって取得され、現在も作成されています。Call of Cthulhuというタイトルの別の CCGは、出版社ChaosiumによるMythosの精神的な後継者でした。Chaosiumは、CCG を制作したFantasy Flight Gamesにゲームのライセンスを供与しました。
おそらく CCG 市場における最大の進展の 1 つは、Magicの第 8 版コア セットのリリースです。それは再設計されたカード枠を導入し、後にこのセット以降のカードを利用したモダンというタイトルの新しいプレイ フォーマットの始まりを示しました。もう 1 つの開発は、もともとウィザーズによって英語で発行されたポケモンで、 2003 年 6 月にその発行権がポケモン USA, Inc.に譲渡されました。
CCGのルネッサンスは続く(2006年~現在)
前年の新しい CCGの流入は2006 年も続きました。人気のPC ゲーム World of Warcraftの成功に乗じて、Blizzard Entertainmentは Upper Deck にゲームに基づく TCG を発行するライセンスを与えました。World of Warcraft TCG が誕生し、主要な小売業者によって運ばれましたが、ブリザードのデジタル カード ゲームハースストーンのリリース前の 2013 年に廃止されるまで、限定的な成功しか見られませんでした。以前の傾向に続いて、日本の影響を受けた CCG が引き続き市場に参入しました。これらのゲームは漫画またはマンガに基づいており、ナルト、アバター: 最後のエアベンダー、ブリーチ、レンジャーズ ストライク、クラシック シリーズのロボテックなどがドラゴンボールGTは2008年に再起動され、ドラゴンボールに改名された。他の多くのフランチャイズは、数回の再起動で CCG になりました。注目のカードファイト!! ヴァンガード、コナン、バトルスター・ギャラクティカ、パワーレンジャー、24TCG、レダカイ、モンスノなど、イギリスとオーストラリアでのドクター・フーの別の試み. パブリッシャーの Alderac は、 City of Heroes PC ゲームに基づいたCity of Heroes CCG をリリースしました。別のビデオ ゲーム、PS2 のキングダム ハーツは、トミーによってキングダム ハーツTCGになりました。
他のいくつかの CCG は、他の国でのみリリースされ、日本のモンスター ハンターやインドネシアのヴァンダリア ウォーズ など、海外の英語圏の国には届きませんでした。2008年末までに、遊戯王の権利を所有していたコナミとの間でトラブルが発生していました。とそのライセンシーアッパーデック。一方、ポケモンのトップ3 CCG 、遊☆戯☆王は好調な販売を継続。、およびマジック:ザ・ギャザリング。ウォーハンマー シリーズのダーク ミレニアムは 2007 年に終了しました。
Magic: the Gatheringは、2009 年に大規模なプレイヤー ブームを迎え、Zendikar拡張がリリースされました。マジックプレイヤー数の急増は数年間続き、2015 年には横ばいになった。このプレイヤー ベースの増加は、金融投機に基づくマジックのサブカルチャーを生み出しました。2009 年から 2015 年にかけて市場に参入した新規プレイヤーは、2009 年より前に印刷された少量の印刷枚数のカードを望んでいました。需要が数量を上回り、特定のカードの価格が上昇し、投機家がマジックカード市場を有利に操作し始めました。これは最終的に、物議を醸す人物で、チューリング ファーマシューティカルズの元 CEO であるマーティン シュクレリの関心を短期間だけ引き付けました。以前のセットのカードの価格は劇的に上昇し、アメリカ市場には需要に乗じて中国の偽造品が流入した. これは、1996 年に収集家と交わされ、2011 年に洗練されたという約束により、最も魅力的で高価なカードが偽造者によって印刷される可能性があるが、ブランド所有者によって印刷されないという独特の状況を作り出した. of the Coast は、独自のフォントを作成することに加えて、特定のレアリティを持つカードにホログラフィック フォイルを導入することで、より多くの偽造防止対策を実施しました。 2008 年から 2016 年の間に、マジック: ザ ギャザリングは 200 億以上を売り上げました。
マイ リトル ポニー コレクティブル カード ゲームの導入により、タイアップ コレクティブル カード ゲームの増加が続きました。Hasbroによって Enterplay LLC にライセンス供与され、2013 年 12 月 13 日に公開されました。リリースされたタイアップ ゲームには、ファイナル ファンタジー トレーディング カード ゲームとスター ウォーズ: デスティニーが含まれます。収集可能なカードとサイコロがあり、3年間の実行の後、2020年初頭に生産が終了しました.Force of Willは、2012年に日本で、2013年に英語でリリースされましたが、元の知的財産として.
最も長く実行されている CCG の 1 つであるLegend of the Five Ringsは、2015 年に最終セットのEvil Portentsを無料でリリースしました。20 年間の実行の後、ブランドは Fantasy Flight Games に売却され、LCG としてリリースされました。
2018 年 3 月、PlayFusion とGames Workshopが協力して新しいWarhammerトレーディング カード ゲームを作成することが発表されました。
受信
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1996 年、Guardiansのデザイナーである Luke Peterschmidt は、ボード ゲームやRPGプレイヤーとは異なり、CCG プレイヤーは一度に 1 つの CCG しかプレイできないと想定しているようだと述べました。多くの場合、あまり人気のない CCG はローカライズされた販売の成功を収めます。一部の都市では CCG がヒットしますが、他の多くの都市では失敗に終わります。
ギャンブルに関する懸念
は拡張が必要です。できます
ビデオ ゲームのルートボックスのように、ランダム ブースター パックと封印されたブースター パックには懸念が Reddit のオンライン メッセージ ボードのユーザーを対象とした調査では、コレクタブル カード ゲームを規制する必要性を示す証拠はほとんど見つかりませんでした。ギャンブルに対するこの懸念は、固定されたランダム化されていないカード配布を伴うLiving Card Gamesのブランド メッセージの大きな部分を占めています。
こちらもご覧ください
収集価値のあるサイコロゲーム
コレクタブルミニチュアゲーム
デジタルコレクタブルカードゲーム
コレクタブルカードゲーム一覧
デジタルコレクタブルカードゲーム一覧
ルートボックス 批評
非スポーツトレーディングカード
参考文献
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脚注
^ コレクティブル カード ゲーム (CCG) は、トレーディング カード ゲーム (TCG)、カスタマイズ可能なカード ゲーム、拡張可能なカード ゲーム (ECG -エイジ オブ エンパイア IIを参照)、または単にカード ゲームとして知られている場合も「コレクタブル」や「トレーディング」などの用語は、著作権やゲーム会社のマーケティング戦略のために、同じ意味で使用されることがよく ^ 対照的に、ギネス世界記録は遊戯王が 2011 年時点で最も売れたトレーディング カード ゲームであると主張した.
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