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コマンド&コンカー(1995年のビデオゲーム)

Command_&_Conquer_(1995_video_game)

コマンド&コンカー(もで知らレトロニム コマンド&コンカー:Tiberianの夜明けは)1995でのリアルタイム戦略ゲームが開発したウエストウッド・スタジオとによって公開ヴァージンインタラクティブ。歴史改変を舞台にしたこのゲームは、2つのグローバル化された派閥間の世界大戦の物語です。国連のグローバルディフェンスイニシアチブと、神秘的なケインが率いる、カルトのような過激派組織であるブラザーフッドオブノッドです。グループは、世界中にゆっくりと広がる謎の物質であるティベリウムの制御をめぐって競争します。
コマンド&コンカー
コマンド&コンカーの カバーアート
開発者 Westwood Studios 出版社
Virgin Interactive Entertainment Nintendo(N64ポート)
プロデューサー
ブレットスペリーエドワードデルカスティージョ
デザイナー
エリック・ヨ
プログラマー
ジョセフ・ボスティックウィリアム・ランドルフ
ライター
Eydie Laramore Ron Smithジョセフ・D・クカン
作曲家
フランク・クルパッキー
シリーズ
コマンド&コンカー
プラットフォーム
DOS、Microsoft Windows、Mac OS、Sega Saturn、PlayStation、Nintendo 64
リリース
1995年9月 DOS EU: 1995
NA: 1995年9月26日
マックOS
NA: 1995
Windows 1997年3月10日土星
NA: 1996年12月
EU: 1997
JP: 1997年4月25日
プレイステーション
EU: 1996年12月
NA: 1997年2月28日
JP: 1998年4月16日
ニンテンドウ64
NA: 1999年5月31日
EU: 1999年7月30日
ジャンル
リアルタイム戦略
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
Westwoodは、Dune IIの開発の最終段階でコマンド&コンカーを考案し、そのタイトルで探求されたアイデアを拡張しています。当時の出来事、特に湾岸戦争に触発されて、チームはゲームに現代的な戦争の設定を与えました。このゲームには、ウェストウッドの従業員と、ケインを演じる1人のプロの俳優であるジョセフD.クカンが主演する実写のフルモーションビデオカットシーンが含まれています。任天堂64ポートは、によって開発されたルッキンググラス・スタジオ。
Command&Conquerは商業的かつ重要な成功を収め、300万部以上を売り上げ、数々の賞を受賞しました。リアルタイムストラテジーのジャンルを定義し、普及させたタイトルとして引用されています。このゲームは、2009年までに3000万部を売り上げたコマンド&コンカーシリーズの最初のものでした。フランチャイズの12周年を記念して、シリーズの現在の発行者であり所有者であるエレクトロニックアーツはゲームを無料でリリースしました。 2007.

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット
2.1 設定 2.2 GDIキャンペーン 2.3 うなずきキャンペーン 2.4 コマンド&コンカーへの接続:レッドアラート
3 発達
4 リリース
5 受信
5.1 売上高 5.2 重要なレビュー
5.2.1 ポート
6 遺産
7 参考文献
8 外部リンク

ゲームプレイ
コマンド&コンカーでは、マップ上で2つのプレイ可能な派閥(グローバルディフェンスイニシアチブ(GDI)とブラザーフッドオブノッド)の1つとして活動し、基地を開発し、リソースを収集して軍隊を編成し、敵を排除して敵を倒します。軍隊と彼らの基地を破壊または捕獲する。基地の生産とユニットのトレーニングは、ゲームの唯一のリソースであるTiberiumを収集ユニットを使用して収集し、製油所の構造を介してクレジットに処理することによって資金提供されます。各派閥には独自のタイプのユニット、独自の超兵器、独自の戦闘戦略がGDIは優れた火力と装甲に依存していますが、生産コストが高くなり、移動が遅くなります。一方、Nodは、数値の優位性、優れた速度、および型にはまらない戦術の組み合わせに依存していますが、一般に、火力の低下と耐久性の低下を犠牲にしています。
ユニットを生産するには、モバイル建設車両(MCV)と呼ばれる特別なユニットを介して拠点を確立する必要がMCVはオープンフラットランドにのみ展開でき、構造物は互いに近接して配置する必要が基地はサンドバッグ、砲塔、コンクリート壁などのさまざまな防御構造で保護でき、ユニットは生産構造(つまり、歩兵用の兵舎、車両用の工場、航空機用のヘリポート)で生産され、技術的な建物はより高度なユニットのロックを解除するのに役立ちます。建設オプションは技術ツリーで機能し、新しいオプションのロックを解除するには特定の建物を建設する必要が 製油所の構造は限られた量しか保持できず、損傷した車両を修理するために修理施設を建設でき、基地の稼働を維持するために発電所が必要であるため、サイロはより多くの資源を保管するために建設できます-低電力は遅くなります生産量が減少し、防御兵器の動作が停止し、十分な電力が回復するまで(追加の発電所を建設するか、追加の建物を売却して総電力要件を削減することにより)、時間の経過とともに建物にゆっくりと損傷を与えます。合計で、ゲームには約50のユニットと構造が含まれています。
Command&Conquerは、各派閥に1つずつ、合計2つのシングルプレイヤーキャンペーンを備えています。このキャンペーンでは、プレイヤーは選択した派閥のキャンペーンマップ全体で一連のミッションを実行する必要がほとんどのキャンペーンミッションの目的は、通常、ユニットを破壊するか、敵の建物を破壊/制御することです。各ミッションは、コンピューターアニメーションと実写フルモーションビデオ(FMV)を組み合わせて行われるブリーフィングから始まります。 )。キャンペーン中、プレイヤーはどのミッションを実行するかを選択できます。これにより、克服するさまざまなシナリオが提供されます。
オリジナルのDOSリリースは、最大4人のプレーヤーを備えたマルチプレーヤーを特徴としています。当時は珍しいものでした。インターネットベースのマルチプレーヤーがCommand&Conquer Goldで利用可能になり、SVGAビジュアルも備えています。ゲームのセガサターンとプレイステーションのポートにはマルチプレイヤーのサポートがありませんが、後者は秘密作戦拡張パックからの15のシングルプレイヤーミッションを含めてリリースされました。 Nintendo 64バージョンは、マルチプレーヤーのサポートもありませんが、3Dモデルと環境を備えた更新されたグラフィックスと、4つの新しい「スペシャルオプス」ミッションを備えています FMVカットシーンは削除され、静的に置き換えられました。声の演技と効果音を伴う画像。
プロット編集

設定
コマンド&コンカーは別の歴史の中で設定されており、川の近くにクラッシュ隕石から始めますテベレ1995年にイタリアで隕石が吸収できるその影響サイト、にちなんで名付けられ、それを科学者がTiberiumのを呼び出すこと異物をもたらします周囲の土壌から貴金属を結晶化し、周囲をテラフォーミングし、人間や動物に致命的な非常に有毒なガスや放射線を生成します。ブラザーフッド・オブ・ノッドと呼ばれる古代のカルト社会は、ケインとしてのみ知られている自称メシアニックフィギュアを通じてこの新しい物質の可能性を予見したと主張し、収穫と精製のための技術の開発に投資していますティベリウムの結晶は、科学界自身の研究よりもはるかに進んでおり、収集したリソースを使用して、世界中で急速に成長している信者の軍隊を蓄積しています。
ゲームの開始までに、Tiberiumは地球全体に広がり、Nodは成長している物質のほぼ半分を制御し、裕福な国でテロキャンペーンを実施し、一部の貧しい国で足場を築きました。 。第二次世界大戦の代替バージョンの余波で多国籍平和維持軍として国連によって最初に形成されたグローバル防衛イニシアチブは、その後、グローバルな反テロ組織として再利用され、その新しい目標は、全体のうなずきの排除になります地球。両者間の対立は、最終的にはGDIとNodの間の世界規模の戦争で頂点に達し、Nodキャンペーンはアフリカで行われ、GDIキャンペーンはヨーロッパで設定されます。
Westwood Studiosによって作成された他のすべてのコマンド&コンカーゲームは、相互に排他的なストーリーを備えたキャンペーンを特徴としており、それぞれの派閥に絶対的な勝利をもたらしましたが、これが最初のコマンド&コンカーの場合であることが明確に明らかにされることはありません。その結果、両方のキャンペーンがカノンであり、GDIが終了し(その結果、ケインの明らかな終焉が発生します)、うなずきが終了した後に行われる可能性があるとの推測がありました。

GDIキャンペーン
国連がヨーロッパでのNodとの戦いを支援するためにGDIを要求しているので、プレーヤーはMark JamisonSheppard将軍の指揮下でGDI司令官として支援します。東ヨーロッパのノッドの領土内に海岸堡を設立した後、GDIはポーランドとベラルーシを支配し、ドイツの占領地から軍隊を排除することに焦点を当てています。しかし、ケインはメディア操作を使用して、GDIがポーランドの都市ビャウィストクの市民を故意に攻撃して虐殺したことを世界に納得させました。シェパードはGDIの関与を否定しているが、国連は軍隊への資金提供を削減し、基地の保護や主要なティベリウムの科学者であるイグナティオ・モビウス博士を含む、ノッド攻撃の突然の急増に対する防御作戦をGDIに強制している。しかし、ノッドは、シェパードと国連が彼らを誤った安心感に誘い込むために設計した策略であり、GDIが戦闘を支援するための新しい戦闘部隊を生み出すことを可能にする新しい資金で、すぐに防御に気づきます。最終的にGDIは、ボスニアのサラエボにあるノッド神殿と呼ばれる複合施設にケインの主要な作戦基地を配置し、ソロモンは彼を倒すために最後の攻撃を開始するように部隊に命じました。GDIは成功し、GDIの超兵器である宇宙ベースのイオンキャノンによって複合体が破壊され、紛争は終結しましたが、一部の専門家はNodの運用を停止するかどうかを疑問視しています。

うなずきキャンペーン
ノッドが世界中で開かれた戦争に従事しているので、ケインはアフリカの領土を確保するために彼の軍隊に命令を出します。従来型と非従来型の両方の戦争を使用して北アフリカでの作戦を成功させ、GDIの目標を達成し、軍閥を排除し、核ミサイルの一連のコードを確保した後、セスは新兵を派遣して米軍を攻撃しようとします。しかし、不正な操作を開始するためにケインによって実行されます。セスが生み出した混乱と戦い、北アフリカでの地位を再確立するためのGDIの努力に対抗すると、ケインは彼の新兵を任命し、大陸の残りの部分を確保する責任を負わせ、最終的には南アフリカにうなずきの神殿を設立し、 GDIのイオンキャノンの制御。大砲が確保された状態で、ケインはアフリカでの勝利を示し、ヨーロッパで同じことを達成する計画を立て、新兵が大砲を使用して、ハイジャックされたイオンキャノンで4つの歴史的ランドマークの1つを破壊できるようにします-ホワイトハウス、英国国会議事堂、エッフェル塔、またはブランデンブルク門-したがって、GDIのパブリックイメージを粉砕します。

コマンド&コンカーへの接続:レッドアラート
Command&Conquer:Red Alertは、 Command&Conquerの前編となることを目的としており、連合国とソビエトの両方のキャンペーンにCommand&Conquerへの参照が含まれています。特に、ソビエトのミッションブリーフィングのいくつかはケインを特集していますが、連合国のキャンペーンのカットシーンの1つは、GDIの作成を直接予見しています。また、ソビエトの最終カットシーンで、ナディアは「ヨーロッパでのこの一時的な混乱は、同胞団の大義を煽るのに役立つだけだ」と述べ、「ノドの地」に言及し、「同胞団は1990年代初頭にソ連に飽きるだろう」と述べています。しかし、コマンド&コンカーは、ソビエト帝国後期を支配する主要な政治勢力としてではなく、当初はアフリカ大陸で活動していた地下テロ組織として、Nodの同胞団を始めました。さらに、ソビエト連邦は世界地図上にその時点でもはや存在しないことが示され、ロシア連邦はGDIのメンバーとして示されています。Command&Conquer:Red Alert 2のリリースに伴い、ファンの間で熱く議論されたトピックは、 Command&Conquerが連合国またはソビエトのストーリーラインの結論に従うかどうかであり、議論の両側に証拠が存在します。元C&CのデザイナーアダムIsgreenがあることが確認さTiberianの夜明け実際には、の結論には以下のレッドアラート、の連合国のキャンペーンをしながら、レッドアラート2とユーリの復讐のALTER歴史に新たな試みによって作成された第2の平行宇宙のテイク場所、 「 TiberianIncursion」、 Westwood StudiosのキャンセルされたバージョンのCommand&Conquer3のワーキングタイトル。二つのゲームのイベント間の正確な関係は不明のままで、その接続は、後に処理することが好ましいエレクトロニック・アーツによって無視されたのTiberiumとレッドアラート完全に別の宇宙のようにシリーズを。

発達
Westwood Studiosは、Dune IIの開発の終わり近くにゲームを考案した後、1993年の初めにCommand&Conquerの開発を開始しました。チームは、彼らの以前のゲームで敷設基盤の上に構築に努め、とウェストウッド共同創設者ブレット・スペリーは、後に「と言ったコマンド&コンカーはの最終結果だった砂丘IIのウィッシュリスト」。デューンIIの成功に続いて、スペリーは独自の知的財産で「究極のRTSを構築する時が来た」と信じていました。彼は後に、タイトルがゲームプレイの理想的な要約であると信じていたので、「ゲームを「コマンド&コンカー」と呼ぶことに熱狂的である」と述べました。
Command&Conquerは元々、再設計される前にハイファンタジーの世界で行われました。 1990年代半ばの政治情勢のため、チームは現代の戦争環境に変更され、後に湾岸戦争がこの決定の重要な影響力として挙げられました。ウェストウッドの共同創業者ルイ城は「戦争がニュースにあったし、テロの脅威がみんなの心にあった」と述べました。この状況は、将来の戦争は「国家間」ではなく、「西洋社会と中央政府を持たない一種のアナキズムテロ組織との間で戦われる」というスペリーの信念にさらに影響を受けた。 。チームは、インストールプロセスを「軍事インフラストラクチャ」のハッキングに似せるまで、自分のコンピュータが「実際の戦場へのターミナル」であるかのようにプレーヤーに感じさせることを目指しました。しかし、キャッスルは、チームが「実際の戦争の冷静な問題に対処することを避けるために、パラレルユニバースを作成した」と述べた。
振り返りの中で、Computer&Video Games(CVG)のPaul Mallinsonは、ゲームの制作は「スピーディーで、集中的で、楽しい」と書いています。キャッスル氏によると、当時は他のタイトルを作成していたため、コマンド&コンカーの開発は「ワーキングパーティー」ではなかったが、リードプログラマーのジョーボスティックは後に「とても楽しかったので、実際に驚かされることもあった」と語った。同様に支払われました」。ゲームのプレイテスターは開発中のゲームに熱心でしたが、キャッスルは後にチームがもっと一生懸命働くように促したと言いました。チームは、ゲームの実写FMVカットシーンを作成しました。これらのカットシーンには、ケインを演じ、制作に深く関わったクカン以外のプロの俳優は含まれキャストはウェストウッドのチームメンバーで構成されており、予算が少ないため、撮影は「予備の部屋」と倉庫で行われました。キャッスルは後に、チームは「私たちがテレビや映画のように優れているという幻想はありませんでした」と述べましたが、カットシーンは意図的に野心的ではありませんでした。彼は、「カメラの前で商売をしていない人々のぼろぼろのグループを取り、かなり良いものを作った」とクカンの功績を認めた。交換するにスパイスをから砂丘II、チームは1957年に触発されたのTiberium、導入B-映画 ザ・モノリスモンスターを。キャッスルは、どちらの場合もチームの目標は「誰もが争っていた中心的なリソース」を作成することであると述べました。と同様に砂丘II、サウンドトラックは、により構成されたフランク・クルパッキー。
ゲームの風景を作成するために、アーティストは現実世界の地形のデジタル化された写真を撮り、レンダリング技術でそれらを操作しました。

リリース
ゲームは1995年にDOS用にリリースされました。 1996年、ゲームはSVGAビジュアルを備えたWindows 95の再リリースであるCommand&Conquer:Gold(C&C 95とも呼ばれます)を受け取りました。 AのポートのためのMacintosh版は、1996年に発売された 1996年から1997年には、以下のソニーのプレイステーションやセガサターン版で、任天堂64版は6月29日、1999年に到着したにより間の取引にVirgin InteractiveとSega、コンソールバージョンは1997年までSaturn専用でした。 2007年、Command&ConquerはElectronicArtsから無料ダウンロードとしてリリースされました。ゲームのPlayStationバージョンは、後にヨーロッパのPlayStationNetworkでリリースされました。
1996年、ウェストウッドは拡張パックThe Covert Operationsをリリースし、15の新しいミッションを追加し、恐竜が関与するイースターエッグのミニキャンペーンのロックを解除しました。スピンオフと題したゲームコマンド&コンカー:唯一の生存者はに完全に焦点を当て、オンラインマルチプレイなどのモードで単一ユニットの制御に選手を入れ、デスマッチや旗を捕獲します。
2008年に、C&Cが32ビットバージョンと64ビットバージョンの両方のWindowsXP以降で動作し続けるための非公式パッチがリリースされました。このパッチはゲームのいくつかのバグを修正し、より高い解像度や言語パックのサポートなどのアップグレードを追加します。
3DOインタラクティブマルチプレイヤーC&Cのバージョンを開発中であることを発表したが、このポートが解放されることはなかったです。

受信

売上高
コマンド&コンカーは商業的なヒットでした。米国では、PC Dataは、1995年10月にすべてのカテゴリで4番目に売れたCD-ROM製品であり、翌月のコンピュータゲームカテゴリで7位であると宣言しました。それは国内の12月のトップ10にはなかった。
1996年4月までに、コマンド&コンカーは世界中で50万部を販売し、ウェストウッドスタジオはその年の9月までに100万台を超える販売を報告しました。国内では、このゲームは1996年上半期に7番目に売れたコンピューターゲームでした。このゲームはフランスとドイツで特に人気があり、1996年11月までにフランスとドイツで20万部を売り上げました。すべてのプラットフォームでの販売は1997年2月までに170万台に達し、ゲームは300万台以上を販売し続けました。

重要なレビュー
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア GameRankings (SSAT)90%(PS)87%(N64)78% Metacritic (PC)94/100
スコアを確認する
出版物
スコア CGM
 
 
 
 
  CGW
 
 
 
 
  EGM (SSAT / PS)8.875 / 10 GameSpot (PC)9.3 / 10 (SSAT)9.2 / 10 (PS)8.2 / 10
次世代 (PC)
 
 
 
 
(SSAT)
 
 
 
 
  PC Gamer(米国) 91% エンターテインメントウィークリー
A- Macworld 7.8
コンピュータゲームレビュー
97/92/93
セガサターンマガジン(SSAT)94% MacUser
 
 
 
 
  Command&Conquerの批判的な評価は非常に好意的でした。それは1995年の最高の戦略ゲームに指名されたPCゲーマー米国と結ばれてヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック:A戦略クエスト-コンピュータゲームの世界、 と今年のトップリアルタイム戦略タイトルとComputer Games StrategyPlusによる全体的な「ゲームオブザイヤー」。 1998年、Command&Conquer Goldは、Academy of Interactive Arts&Sciencesの最初の年次Interactive AchievementAwardsの「ComputerStrategyGame oftheYear」にノミネートされました。
エンターテインメント・ウィークリー」のボブ・シュトラウスが書いて、ゲーム噴出賞賛を提供する: 『あなたは子供のころおもちゃの兵士たちと一緒に遊んで好きなら、あなたはあなたが地雷を踏んと天国に行ってきたと思いますよ』。シュトラウスは、そのカットシーン、ボイスクリップ、および「ノンストップアクション」が、「通常は厄介な戦争ゲームのジャンルを活気づける」のに役立つと信じていました。マルチプレイヤーを強調し、インストールプロセスを「これまでに見た中で最もクールな」と引用した後、彼はこのゲームが「他の戦争シミュレーションをリスクと同じくらいフラットに見せてくれる」と結論付けました。次世代のレビュアーは、それを「戦略ファンなら誰でも手に入れなければならないゲーム」と呼んだ。高解像度モードがないことに不満を漏らしながら、彼は、シンプルで直感的なコントロールと深く複雑な戦略の組み合わせでゲームプレイを称賛し、フルモーションビデオのカットシーンがゲームの深みを大幅に増すと述べました。彼はまた、サウンドトラックと速いペースをほめたたえました。のピーター・スミスコンピュータゲームの雑誌はと呼ばれるコマンド&コンカー書いて、「ボックス内のアドレナリンラッシュ」:「このゲームの叫び品質についてのすべて」。スミスは、ゲームの音楽と効果音、ゲームプレイとストーリー、さらにはそのインストールプログラムを称賛しました。スミスは、ゲームの人工知能の問題を引用して、いくつかの小さな問題を指摘しましたが、「ウェストウッドはこれで本当に水準を上げました」と言って終了しました。 GameSpotのChrisHudakは、次のように書いています。「ロード画面から始まり、朝までまっすぐに、 Command&Conquerは、私が今まで見た中で最も優れた、最も見事に設計されたコンピューターゲームの1つです」。
マーティンE. Cirulisコンピュータゲームの世界は、と書いたコマンド&コンカーは、「主に良い、のネットワーク対応バージョンのまま砂丘II」。Cirulisは、ゲームのインターフェースが直感的であり、オンラインコンポーネントを「洗練された使いやすい」と表現し、「実際の戦術や銃撃戦と同じくらい面白い」というストーリーを称賛し、「見るためだけにC&C2を購入するだろう」とコメントしました。物事が終わるところ」。しかし、彼によると、開発者はで「正しい主要な欠点に」失敗した砂丘IIのように、戦争の霧も、彼は構造化されたと信じゲームのミッションでデザイン選択、に障害があることを発見、実世界の設定に適合しません勝つための唯一の方法を可能にした「パズル」のようなものです。それにもかかわらず、彼は、それがその欠陥にもかかわらず「これまでで最も見栄えが良く、健全な戦略ゲーム」であり続け、「その欠点を補うのに十分面白い以上のものであった」と結論付けました。 PC Gamer US向けの執筆、T。LiamMcDonaldは、このゲームは「Dune IIのすべてのプレイアビリティを備えていますが、より多様なユニット、より珍しいシナリオ、印象的に実行されたラップアラウンドカットシーンを備えています」と書いています。マクドナルドはその戦闘を「アクションと戦略の満足のいくブレンド」と呼び、これが「細部」への注意と相まって、ゲームを「成功」にし、カットシーンを「ひどく実行された」と賞賛したと述べました。マクドナルドは、このゲームに「より凝った地形や別のズームレベル」がないことに失望しましたが、「このゲームはとても楽しいので、手に入れてプレイし、自分の子供のように愛してください」と結論付けました。

ポート
電子ゲーム月間の彼らは兵士のグラフィックが小さすぎることを批判しても審査チームは、PC版の優れた翻訳、アクセス可能なゲームプレイ、そして数々の戦略的オプションを引用し、サターン版に彼らの「ゲーム今月の」賞を与えました。 4つすべてがPlayStationバージョンと同じスコアを与えたが、追加のミッションを含めることで、Saturnバージョンをわずかに上回ったと述べた。 Sega SaturnMagazineのRichLeadbetterは、ゲームのアクセシビリティ、ミッションデザイン、ゲームパッドによる効果的なポイントアンドクリックコントロール、敵軍と味方軍の両方に対する強力なAIも賞賛しました。一方、彼はゲームがセガCDで行われた可能性があると述べ、PCバージョンのマルチプレイヤーモードの省略に反対し、コマンド&コンカーが含まれていれば土星の最高のゲームの1つであったと主張しました。マイク少佐はGameProの同じ号でサターンとプレイステーションの両方のバージョンをレビューした。彼はそれらをほぼ同じであると説明し、両方とも不正確なカーソルの動きに苦しんでいると述べましたが、強力なゲームプレイ、効果音、グラフィックス、特にフルモーションビデオのためにそれらを推奨しました。 次世代は、サターン版を「家庭用ゲーム機のリアルタイム戦略ジャンルの勝利のハイポイント」と見なしました。Leadbetterのように、レビューアはマルチプレイヤーサポートの削除を強く批判しましたが、グラフィックス解像度の低下はPCバージョンのプレイヤーにのみ目立つと主張し、リミックスされたレッドブックサウンドトラックと追加された透明度をPCバージョンの改善として特定しました。 Command&ConquerのSega Saturnポートをレビューすると、Next Generation Onlineはコアゲームの改善にはほとんど役立たないとコメントし、解像度が低く、マルチプレーヤー機能が不足していることを重大な欠点として指摘しましたが、レビューではそれでもコンソールの1つと呼ばれていました最高のゲームと「土星の所有者のために購入しなければならない」。 CVGのKimRandellは、Saturnバージョンは、印象的でないグラフィックとサウンドにもかかわらず「一見シンプルなゲームプレイで成長する」ため、「AM2の最高のゲームでそこにある」と「遊ぶ喜び」であると書いています。後のミッションは「ゲームデザインの傑作」であること。ランデルは、ポートにマルチプレイヤーモードがないため、バーチャファイター2やNiGHTS Into Dreamsと同じくらい優れていると信じていましたが、それがなければ「この卓越性の領域からそれほど遠くない」と考えていました。
ゲームインフォーマー””の3名のレビューはのサターンとプレイステーションポート賞賛コマンド&コンカーを。雑誌のAndyMcNamaraは、「 C&Cをプレイする最良の方法は、PCで行うことです」と書いていますが、コンソールバージョンは、「かなり不器用な」コントロールとミッションの途中で保存できないことによってのみ損なわれた「素晴らしいポート」と呼ばれていました。Andrew Reinerは、オリジナルのスリルを「完全に」再現する「完璧なPCポート」と呼んで同意しましたが、マルチプレイヤーサポートが備わっていないことに不満を持っていました。Jon Stormは、これを「PlayStationまたはSaturnライブラリへの優れた追加機能」と要約しました。 グレン・ルーベンスタインは、彼のレビューで、サターンバージョンに与えたスコアは、スーパーマリオ64やトゥームレイダーを超えても、 GameSpotがコンソールゲームに与えた最高のスコアであると述べました。彼は、ゲームが土星にうまく変換されたと言い、特に他の批評家がマルチプレイヤーの省略をカウントする方法に異議を唱え、そのような機能はコンソールの能力を超えていると述べました。彼は次のように結論付けました。「詳細な戦略、戦術的なアクション、巧妙なストーリーテリングを組み合わせることで、コマンド&コンカーはコンソール戦略ゲームを長い間生きてきた影から解放します」。彼は、プレイステーションバージョンには追加のミッションの利点があると述べたが、プレイ速度が速いため、サターンバージョンよりもわずかに劣っていると考えた。彼はまた、マルチプレイヤーの欠如を批判し、 PlayStationリンクケーブルが使用された可能性があると指摘しました(明らかに、同様のリンクケーブルが土星に利用可能であることに気づいていませんでした)。 Next Generationのレビュー担当者は、次のように書いています。「移植されたSaturnバージョンと同様に、PSX C&Cは既存のゲームにほとんど追加しません」。レビューの著者は、低解像度とマルチプレイヤーの欠如を低い点として挙げましたが、秘密作戦ミッションの追加は「全体的なリプレイの価値を高める」と述べました。
任天堂64バージョンのコマンド&コンカーをレビューしたゲームインフォーマーのエリック・レッペンは、「古いレベルを3Dポリゴン形式に完全に作り直すという素晴らしい仕事をした」と書いています。彼はゲームが「あなたを楽しませ続けるのに十分なものを提供する」と言ったが、彼は以前のバージョンに存在した重い音の圧縮とFMVカットシーンの喪失を嫌った。 IGNのAaronBouldingは、次のように述べてレビューを開始しました。「Looking Glassは、高品質のRTSに必要なすべての要素を備えたCommand&Conquerを開発しました。」ボールディングはゲームプレイと特殊作戦の任務を称賛したが、ほとんどのユニットはPCバージョンとは異なっていたと述べた。彼はポートのグラフィックスにあまり満足せず、「ヒットアンドミス」と呼んだが、オーディオエフェクトと音声作業を称賛した。」:ボールディングもコントロールがうまく少し複雑ものの、取り扱い、および締結されたと述べたコマンド&コンカーは、細かいゲームで、ゲームのPC版にやったことがなかった人のための少し中毒性を得ることができます。しかし、誰のために。古いバージョンを実行したN64は、新しいN64ミッションと3Dの世界を超えて、新しいスリルをあまり提供しません。」
次世代は、以前のポートではオリジナルのマウスコントロールを再現するのに問題がありましたが、ニンテンドウ64バージョンは「それを美しく処理する」とコメントしました。レビューの著者は、コントローラーのアナログスティックは「PCと同じシンプルなポイントアンドクリックインターフェイスを可能にする」と述べ、「インターフェイス全体が同じように応答し、よく計画されている」と付け加えました。レビューアはそのグラフィックスとオーディオを賞賛し、声優を「プラットフォーム上でこれまでにまとめて表示される最も有能な」とさえ呼んだが、マルチプレイヤーサポートの欠如を嫌い、ポートは「 N64 “”の制限に見事に適応しながら、ゲームを完璧に。 CincinnatiEnquirerのJamesBottorffは、リアルタイム戦略のジャンルの進歩により、新しい「ベルとホイッスル」にもかかわらず、Nintendo64ポートが時代遅れになると信じていました。ただし、Bottorffは、以前のCommand&Conquerリリースをプレイしたことがない人は、「非常に中毒性が高い」と述べ、「コントロールはPCポートに驚くほど優れている」と付け加えました。
Command&Conquerのリマスター版(およびその拡張パック)とその前編であるRed Alertは、PetroglyphGamesによって作成されました。コマンド&コンカーリマスターコレクションは2020年6月5日にリリースされました。

遺産
Command&Conquerは、Command&Conquerフランチャイズを生み出しました 。2009年11月までに合計3,000万部を売り上げました。ゲームのストーリーは、アクションタイトルCommand&Conquer:Renegadeを含むTiberianシリーズで続きました。これは、元のゲームの最初のティベリウム戦争を再訪します。1996年、ウェストウッドは前編シリーズのレッドアラートを発表し、第二次世界大戦の代わりに起こった西側諸国とソビエト連邦の間の世界的な紛争の物語を語りました。
このゲームは、リアルタイム戦略のジャンル全体に大きな影響を与えるものとしても引用されています。 1996年、Computer Gaming Worldは、Command&Conquerを史上48番目に優れたゲームとしてランク付けし、「Warcraft IIほど完全なデザイン」ではないにもかかわらず、このゲームは「優れたマルチプレイヤーの新しい基準」を設定したと述べています。演奏する””。その同じ年、Next Generationは、「先史時代の六角形の泥沼から戦争ゲームを引き出し、クールにした」ことで、史上49番目のトップゲームとしてランク付けしました。 CVGのマリンソンは2002年に、スタークラフトからエイジオブエンパイアまでの「他の何百もの戦略ゲーム」がコマンド&コンカーからコンセプトを借りており、「RTSのジャンルはまだ繁栄しています。それはすべてコマンド&のおかげです。征服」。 GameSpotのBruceGerykは、「[ Command&Conquer ]という名前はRTSゲームとほぼ同義です」とコメントしています。とGameSpyのMarkWalkerは、「ジャンルを吹き飛ばす」コマンド&コンカーの「ウォークラフトとデューンIIはウォームアップ行為にすぎなかった」と書き、リアルタイムストラテジーゲームの人気を称えました。リリースから数年。 のダン・アダムスIGNが一緒にゲーム、と書いてウォークラフトは:オーク&人間のきっかけにリアルタイム戦略ジャンルの「人気を固め」砂丘II。ポーランドのWebポータルWirtualnaPolskaは、「子供時代を盗んだ」7番目に中毒性の高いゲームとしてランク付けしました。

参考文献
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外部リンク
コマンド&コンカーのコマンド&コンカーウィキ
コマンド&コンカーでIMDBの
コマンド&コンカーでMobyGames
ポータル:

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Command_%26_Conquer_(1995_video_game)&oldid=1062233402″

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