MDAフレームワーク

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 「MDAフレームワーク」  
ではゲームデザイン力学・ダイナミクス・美学(MDA)フレームワークは、ゲームを分析するために使用するツールです。ゲームの消費を、力学、ダイナミクス、美学の3つのコンポーネントに分解することで形式化します。これらの3つの単語は、ゲームのさまざまな側面を説明するために長年非公式に使用されてきましたが、MDAフレームワークはこれらの用語の正確な定義を提供し、それらが互いにどのように関連し、プレーヤーのエクスペリエンスに影響を与えるかを説明しようとします。
力学はゲームの基本コンポーネントです-そのルール、プレーヤーがゲームで実行できるすべての基本的なアクション、ゲームエンジンのアルゴリズムとデータ構造など。
ダイナミクスは、プレーヤーの入力に作用し、他のメカニックと「協力」するメカニックの実行時の動作です。
美学は、プレイヤーに引き起こされる感情的な反応です。
デザイナー(青)とプレーヤー(緑)の視点から見た力学、ダイナミクス、美学。
Hunicke、LeBlanc、Zubekが述べた次の8つを含むがこれらに限定されない、多くの種類の美学が
センセーション(感覚の喜びとしてのゲーム):プレーヤーは印象的な視聴覚効果を楽しんでいます。
ファンタジー(作り話としてのゲーム):架空の世界。
ナラティブ(ドラマとしてのゲーム):プレイヤーが戻ってくるように駆り立てる物語
チャレンジ(障害物競走としてのゲーム):何かをマスターするように促します。ゲームの再現性を高めます。
フェローシップ(ソーシャルフレームワークとしてのゲーム):プレーヤーが積極的に参加しているコミュニティ。マルチプレイヤーゲーム専用です。
発見(未知の領域としてのゲーム):ゲームの世界を探索するように促します。
表現(自己発見としてのゲーム):自分の創造性。たとえば、プレイヤー自身のアバターに似たキャラクターを作成します。
提出(娯楽としてのゲーム):制約にもかかわらず、全体としてのゲームへの接続。
この論文は、「ゲームプレイ」や「楽しい」などの用語をより適切に指定し、ゲーム研究の語彙を拡張して、8つの異なるタイプのプレイの非網羅的な分類法を提案しようとしています。フレームワークは、これらの定義を使用して、ゲーム使用の8つのサブカテゴリでさまざまなダイナミクスのインセンティブとディスインセンティブのプロパティを示します。
デザイナーの観点から、力学は美学を生み出すダイナミクスを生み出します。この関係は、メカニックにのみ影響を与えることができ、それらを介してのみプレーヤーにとって意味のあるダイナミクスと美学を生み出すことができるため、ゲームデザイナーにとって課題となります。プレイヤーの視点は逆​​です。彼らは、ゲームのダイナミクスが提供する美学を通してゲームを体験します。これは、メカニックから生まれました。
批判
その人気にもかかわらず、元のMDAフレームワークはいくつかの潜在的な弱点について批判されてきました。8種類の楽しみは、感情的なターゲットのかなり恣意的なリストで構成されていますが、基本的なものがなく、より多くの種類の感情的な反応を探索する方法がありません。また、ゲームの仕組みに重点を置きすぎてゲームの多くのデザインの側面を無視するという課題もあり、したがって、特にゲーミフィケーションされたコンテンツやあらゆるタイプの体験指向デザインを含むすべてのタイプのゲームに適しているわけではありません。
参考文献
^ 「MDA:ゲームデザインとゲーム研究への正式なアプローチ」 (PDF)。ロビン・ハニック、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック。 ^ 「工学の出現:ゲームデザインのための応用理論」(PDF)。ヨリス・ドーマンス。
^ 「デザイン、ダイナミクス、エクスペリエンス(DDE):ゲームデザインのためのMDAフレームワークの進歩」(PDF)。ヴォルフガングウォーク、ダニエルゲーリッヒ、マークバレット。
外部リンク
Gallant、Matthew、Mechanics、Dynamics&Aesthetics
Gamasutraページ:http://www.gamasutra.com/blogs/TuckerAbbott/20101212/88611/MDA_Framework_Unconnected_Connectivity.php
6-11フレームワーク:https://www.academia.edu/1571687/THE_6-11_FRAMEWORK_A_NEW_METHODOLOGY_FOR_GAME_ANALYSIS_AND_DESIGN
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