MDK2

MDK2
MDK2は、2000年のサードパーソンシューティングゲームであり、 BioWareによって開発され、 Interplay EntertainmentによってDreamcast、 Windows、およびPlayStation2向けに公開されたアクションアドベンチャー ビデオゲームです。1997年のゲームMDKの続編です。2000年3月にDreamcast向けに最初にリリースされ、その後5月にWindows向けにリリースされ、新たに選択可能な難易度と手動で保存する機能が追加されました。2001年3月、レベルデザインの変更とゲームプレイの調整を特徴とする、わずかに作り直されたバージョンがPlayStation2向けにリリースされました。MDK 2:アルマゲドン。PC版は2008年9月にGOG.comでリリースされ、2009年9月にSteamでリリースされました。 2011年にWiiWare経由でWii用にPlayStation2バージョンの移植版がリリースされました。2011年にもHDリマスター版がリリースされました。Windows用にリリースされました。MDK2 HDと呼ばれるこのバージョンは、新しい3Dモデル、テクスチャ、改良された照明、リマスターされた音楽を備えており、10月にBeamdogで、2012年7月にSteamでリリースされました。 MDK2 PCカバーアート
開発者 BioWare 出版社
インタープレイエンターテインメント
プロデューサー
キャメロントーファー
グレッグ・ゼスチュク
デザイナー
キャメロントーファー
グレッグ・ゼスチュク
プログラマー
キャメロントーファー
アーティスト
ラスライス
作家 Lukas Kristjanson グレッグ・ゼスチュク
デイブ・ヒベルン
作曲家
イェスパー・キッド
アルバートオルソン
レイモンドワッツ
シリーズ MDK プラットフォーム
ドリームキャスト、ウィンドウズ、プレイステーション2、Wii
リリース
31日
ドリームキャスト
WW:31日 Windows NA:25日
EU:1日
PlayStation 2
NA:26日
EU:29日 Wii WW:9日 MDK2 HD WW:12日
ジャンル
サードパーソンシューティングゲーム、アクションアドベンチャー
モード
シングルプレーヤー
ゲームは、元のMDKが終了した直後に開始されます。彼らがエイリアンの侵略者を打ち負かしたと信じて、カート・ヘクティック、ホーキンス博士、マックスは、単一のミネクローラーが残っているのを見つけてショックを受けました。カートはそれを破壊するために向かいます、しかしそうすることで、地球の侵入がまだ終わっていないことを明らかにするShwangShwingと呼ばれる巨大なエイリアンに遭遇します。MDKとMDK2の主な違いは、それぞれに長所と短所がある3人のプレイ可能なキャラクター(Kurt、Hawkins、Max)を制御できることです。そのため、続編のゲームプレイは元のゲームよりも多様であり、ストレートランアンドガンシューティングよりもプラットフォームとパズルに重点が置かれています。
MDK2は、グラフィック、さまざまなゲームプレイスタイル、レベルデザイン、ボス戦、ゲームのユーモアのセンス、元のMDKへの忠実さを称賛する批評家とともに、すべてのシステムで一般的に肯定的なレビューを受けました。ゲームの最も一般的に批判された側面は、高すぎると感じられた難易度と、多くの批評家が苛立たしくて厳しすぎると感じたプラットフォームセクションでした。ホーキンスのレベルは一般的にカートやマックスより劣っていると見られていました。2007年、Interplayは3番目のゲームの計画を発表しましたが、それは実現しませんでした。
内容
1 ゲームプレイ
2 プロット
3 開発
3.1 PCリリース 3.2 MDK2:アルマゲドン 3.3 WiiポートとMDK2HD
4 受信
4.1 ドリームキャスト 4.2 PC 4.3 プレイステーション2 4.4 Wii
5 続編をキャンセル
6 参考文献
ゲームプレイ
ほとんどの場合、MDK2は走り回るサードパーソンシューティングゲームです。ただし、元のゲームとは異なり、MDK2には3人のプレイヤーキャラクターがあり、それぞれに独自の能力、スキル、弱点、およびゲームプレイのスタイルがそのため、一般的なゲームの仕組みは最初のゲームよりも多様であり、以前よりも多くのプラットフォームとパズルベースの要素が含まれています。 3つのプレイ可能なキャラクターのいずれかでプレイできるゲームの最後のレベルを除いて、プレイヤーは特定のレベルで使用するキャラクターを選択することはできません。各レベルは特定のキャラクターでのみプレイできるため、各レベルのレベルデザインは、そのキャラクターの能力に合わせて特別に調整されています。 Kurt Hectic カートのレベルは前のゲームと非常によく似ています。以前と同様に、プレーヤーは頻繁に「リボンシュート」を使用する必要がこれは、無期限に使用できる衣装に含まれるパラシュートです。シュートは、カートが長いジャンプをし、長い落下を乗り切り、上昇気流を利用することを可能にします。すぐに展開され、使用されていないときは自動的に収縮します。カートの武器には、手榴弾、おとりダミー、クローキングシールドが含まれますが、これらに限定されません。カートの主な防御は、ケブラーのような素材で作られた肌に密着した鎧である彼の「コイルスーツ」です。彼の武器はチェーンガンで、腕に取り付けられ、無制限の弾薬を運びます。彼の他の武器は狙撃銃であり、これは彼がチェーンガンを腕から外してヘルメットに取り付けるときに作成されます。狙撃武器はまでズームすることができますマイル、を含む弾薬、複数の種類、サポートする能力があるホーミングミサイル、迫撃砲弾、手榴弾を狙撃し、バウンス弾丸を。ただし、カートがスナイパーモードの場合、機銃掃射しかできず、前後に移動できないため、敵に簡単に狙われる可能性が
マックス
マックスは、2本足で4本の腕を持つ遺伝子操作された ロボット犬で、3人のキャラクターの中で最もタフで、200の体力ポイントを持っています。彼のゲームプレイは、インパクトのある火力に焦点を合わせています。彼は2本の後ろ足で立って、一度に最大4本の銃を装備して撃つことができます。彼は、uzis、ショットガン、マグナム、ガトリングガンなどの多数の武器にアクセスできます。弾薬は、デフォルトのマグナムを除くすべての武器に制限されています。彼は2種類のジェットパックを着用することもできます。標準のジェットパックは燃料を使用し、空の場合は給油ポンプで給油する必要がアトミックジェットパックではなく、使用しないときに自動的に補充、燃料を使用し
  MDK2のDr.Hawkinsとしての
ゲームプレイ。このモードでの在庫アイテムの重要性に注意してプレイヤーは、左側のインベントリから任意のアイテムを選択し、右側のインベントリから任意のアイテムを選択して、それらを組み合わせることができます。
フルークホーキンス博士
ホーキンス博士のレベルは、戦闘のいくつかの要素とともに、パズルの解決とプラットフォーム化に焦点を当てています。彼はキャラクターの中で最も弱く、60ヘルスポイントしかありません。彼のゲームプレイのほとんどは、オブジェクトを組み合わせて新しいオブジェクトを作成することを中心に展開しており、これにより、彼はレベルを進むことができます。彼には2つの独立した在庫が1つは右手用、もう1つは左手用です。そのため、各手は同時に異なるアイテムを保持できます。ある在庫のアイテムを他の在庫のアイテムと組み合わせることができますが、同じ在庫内のアイテムを組み合わせることができません。彼の主な武器は、放射性トーストを発射する原子トースターです。
プロット
ゲームはMDKの終了直後に始まり、カート、マックス、ホーキンス博士がガンサーグラットに対する勝利を祝い、エイリアンの侵略から地球を救います。しかし、彼らのお祝いの最中に、彼らはエドモントンに向かっている残りのミネクローラーを発見します。カートはそれを破壊しますが、ジム・ダンディ宇宙ステーションに戻るのを待っていると、彼は巨大なエイリアンに捕らえられます。一方、ダンディに乗って、ホーキンスはカートとの通信が近くのエイリアンの船によって妨害されていることを発見しました。マックスは通信を解放するために他の船に向かいます。しかし、そうすると、彼も同じエイリアンに捕らえられます。その後、エイリアンはダンディのホーキンスに連絡し、彼の名前はシュワンシュウィングであり、地球への侵入は終わっていないことを伝えます。
シュウィングはエイリアンのグループをダンディに送りますが、ホーキンスはエイリアンを撃退し、カートを船にテレポートすることができます。それから彼はマックスを救うためにカートをエイリアンの船に送ります。しかし、カートが出発した直後、ホーキンスはまだダンディにいるエイリアンに捕らえられました。カートはマックスを解放し、一緒にシュウィングと戦う。戦いの間に、彼らはホーキンスが捕虜にされたことを知ります。シュウィングは自動破壊シーケンスを開始し、エネルギーストリームにジャンプし、続いてカートにジャンプします。一方、マックスはホーキンスを救うためにダンディに戻ります。エイリアンによって構築されたロボット犬を破壊すると、マックスはホーキンスを解放し、犬のデバイスを使用して、彼が向かうポータルを開きます。その間、ホーキンスはダンディの支配を取り戻すために遅れをとっている。ついにエイリアンのステーションを取り除いた後、彼は彼らの故郷の座標を見つけてコースを設定します。
一方、Shwingは、故郷のSwizzle Firmaのエネルギーの流れから出現し、Kurtがすぐ後ろに続きます。カートは彼の船を破壊し、負傷したシュウィングはカートに地球への攻撃が皇帝ジジー・バロウバによって命じられたことを告げる。一方、マックスはスウィズルファーマのポータルから出現し、バロウバが地球全体を全滅させる終末兵器を地球に打ち上げる計画があることを知ります。Maxは、デバイスを起動しようとしたときにShwingを強制終了し、デバイス自体を破壊します。それから彼はカートと会い、バルーバの宮殿に向かいます。その間、ホーキンスはダンディをスウィズルファーマに操縦し、彼の同僚に連絡します。宮殿に駅の銃を向けて、彼はカートとマックスをダンディにテレポートしようとしましたが、誤って惑星にテレポートしたので、カートとマックスに会いに向かいます。
三嵐バルーバの宮殿。バルーバと対峙すると、彼は自分の娯楽のために地球を破壊しようとしているだけだと認めます。なぜなら、彼は時空をマスターして以来、退屈しているからです。3人の英雄とBalloobaの間で戦いが続き、英雄が勝利を収めました。終了シーケンスは、プレイヤーが最後の戦いに使用するキャラクターによって異なります。カートは、有名人になるという考えに動揺して、ダンディの用務員としての職務を再開します。マックスはスウィズルファーマの新しい皇帝になり、地球との惑星間同盟を形成します。ホーキンスは地球に戻って歓迎され、もはや仲間に敬遠されることはなく、彼の生涯にわたる野心に取り組み始めます-原子ロボットゾンビ軍を作成します。
開発
オリジナルのMDKが批判的かつ商業的に成功した直後、出版社のInterplayは続編の制作を開始したいと考えていました。彼らは、ShinyEntertainmentの最初のゲームを作成して共同設計したNickBrutyにアプローチしました。しかし、ブルーティは別のMDKゲームに直接参加することを躊躇し、「創造的な休憩なしにアースワームジムから続編に急ぐのは好きではなかったので、ゲームが苦しんでいると感じました」と説明しました。いずれにせよ、彼の新しい開発スタジオであるPlanet Moon Studiosは、すでにGiants:CitizenKabutoに取り組んでいました。BrutyはInterplayに、MDK2を開始する前に、Giantsで終了するまで待つことを検討するかどうか尋ねましたが、彼らは彼なしで続行することを選択し、開発をBioWareに引き渡しました。
MDK2は、1998年10月18日、InterplayがBioWareが独自のゲームエンジンであるOmenEngineを使用してDreamcastとWindowsの続編を開発していることを確認したときに正式に発表されました。当時、BioWareはまだ比較的若い会社(1995年に設立された)であり、彼らのブレイクアウトゲームであるBaldur’s Gateをまだリリースしていなかったため、フランチャイズを引き継ぐのは奇妙な選択だと考える人もいました。、開発の最終段階にありました。 グレッグ・ゼシューク、BioWare社の共同創設者、「私たちの目標と述べMDK2は、新たな方向性を模索し、他に設立された収縮の環境を超えて拡大することで、3Dのゲーム。」彼は後に、「バイオウェアは、究極の作成を目指して説明したシングルプレイヤーの経験MDK2を。我々は慎重にタイトを作り上げていますが、ユーモラスな、世界はまだ3Dゲームで見られる最も恐ろしいと楽しま生き物が生息します。」
  グレッグゼスチュク; 共同作家、共同
プロデューサーと共同
デザイナーの MDK2。 1999年7月、IGNはZeschukにインタビューしました。彼は、開発チームの3Dアクションゲームに対する比較的経験の浅いことはハンディキャップではないと強調しました。
Baldur’s Gateに取り組んだBioWareの誰も、これまでビデオゲームに取り組んだことはありませんでした。MDK2を作成するチームは、最初のタイトルを担当する3D開発チーム、ビッグメカ アクションゲーム Shattered Steel、Baldur’s Gateチームの一部のメンバー、およびビデオゲーム開発に不慣れな数人で構成されています。私たちの信念は、BioWareは、素晴らしいゲームを作ることに真剣に取り組んでいるため、経験が浅いにもかかわらず、過去に成功してきたということです。私たちは新しい挑戦が好きで、新しいジャンルや開発プラットフォームを試すことに本当に興奮しています。私たちの経験は、何が良いゲームを作るのかを理解し、それを実現するために熟練した個人のグループを集めて動機付けることに
間の類似アドレッシングMDK2とオリジナルのゲームを、彼は説明し、「私たちは内に保持キー特性MDK2はユーモアとゲームの快活なスタイルだった推論は非常に簡単です- 。のユーモアとスタイルMDKは。それを離れて設定します」彼は元のゲームを賞賛し、「MDKについて変更することはあまりありません。もう少し長くなる可能性があり、より多くのキャラクター開発によって十分に機能し、ストーリーを伝える方法が本当に必要でした。MDK2のこれらすべての領域に直接取り組んでいます。」どのくらいといえばMDK2に影響されたMDK、彼は私がしても、元のことを視覚的に影響力の強さを説明するために始めることができない」説明MDKがより優れているMDK2。私は非常に感動したしたとき、私最初のこぎりMDKおよびI」 m何度もプレイしたことで、さらに感動しました。MDK2では、多くの点で、新しく改良されたテクノロジーを使用して、オリジナルで設定されたシャイニーの目標を達成するよう努めています。」
BioWareが3人のプレイ可能なキャラクターを持つことを選んだ理由を説明して、彼は言いました、
マックスとドクターをプレイヤーキャラクターとしてMDK2に追加するという決定は、実際にはいくぶん進化であり、最終的にはエピファニーになりました。ゲーム内の映画をMDK2に追加する予定だったため、DoctorHawkinsとMaxの両方の3Dモデルを作成する必要がありました。さらに、これらのモデルには、ランニング、ウォーキング、その他の簡単なアクションのための基本的なアニメーションが必要でした。ある日、ゲームプレイの多様性の問題についてジムブーン(私たちのインタープレイプロデューサー)とチャットしているときに、それはちょうど私たちに来ました。これらのクールなキャラクターモデルがあり、すでに動き回っているので、プレイヤーが時々それらを制御できるようにしてみませんか。それはすべてそこから雪だるま式になり、次に私たちが知ったのは、3人の完全に分離しているが等しいプレイヤーキャラクターがいることです。私たちの意見では、ゲームプレイ体験への最大の影響は、ゲームプレイの多様性の増加です。プレイヤーは、マックスのランとガンシューティングのスタイル、カートのステルススタイル、ドクターの不可解なスタイルの間でギアをすばやく変更する必要が
新たにプレイ可能な2人のキャラクターの導入により、元のMDKの重要な要素であったミニゲームも不要になりました。「私たちの最初の意見は、3人のキャラクターに焦点を当てることによって生成された多種多様なゲームプレイスタイルは、サブゲームの必要性を置き換えるはずです。MDK2の開発中の重要な焦点は、永続的な機銃掃射と射撃の感覚から逃れることでした。キャラクターソリューションに、かなりの数のパズルをゲームに追加しました。」
PCリリース
、Dreamcastバージョンのリリース後、PCバージョンのリリース前に、BioWareはゲームに2つの重要な変更が加えられたことを発表しました。Dreamcastバージョンは難しすぎると批判されていたため、PCバージョンでは、Biowareは4つの難易度設定(「Easy」、「Medium」、「Hard」、「Jinkies」)と、手動で保存する機能を追加していました。どこでも(ただし、Dreamcastバージョンの自動保存チェックポイントはそのまま残ります)。
MDK2:アルマゲドン
、ゲームがDreamcastとPC向けにリリースされた後、PlayStation 2のリリース前に、IGNはGreg Zeschuk、ラインプロデューサーのDerek French、リードプログラマーのDavid Faulkner、プログラマーのCharlesRandallとオンラインディスカッションを行いました。Zeschukによると、PlayStation 2バージョンのMDK2:Armageddonは、PCバージョンと同じ難易度の調整(調整可能な難易度レベルとどこにでも保存できる機能)に加えて、ほとんどのレベルでのわずかな再設計と一部のゲームプレイの調整が特徴です。Zeschukは、「MDK2:Armageddonは、PS2専用の機能を備えた、MDK2の改良版です。完全に新しいゲームではありませんが、改良され、カスタマイズされたゲームです」と述べています。
フォークナーとランドールは、ゲームはまだフォークナーは「PS2は確かに押しが得意であるプレイステーション2用のプログラミングと言って、オーメンエンジンを利用して説明したポリゴンを、それについては疑いを。そして、2つのベクトルプロセッサは、我々が持っている物理学と幾何学を扱うことができます秘訣は主にビデオメモリです。高解像度フレームバッファ、FSAA、高解像度テクスチャなどのクールなビジュアル機能はすべて、多くのビデオメモリを必要とします。それを一度にすべて行うことです。」フォークナー氏は、「PS2の数学機能はIntelのSSEに似ていますが、ステロイドを使用しています。数学プロセッサを使用して、あらゆる種類の数学演算を最適化できます。これは、3Dゲームでは多くの意味がしたがって、基本的には多くの3D変換と照明を高速化するために使用できます。」
11月、IGNは、Zeschuk、Falkner、プログラマーのMarc Audy、リードテスターのKarl Schreiner、テスターのDerrickCollinsと2回目のオンラインチャットを行いました。Zeschukは、ソニーが最近ゲームを見て、非常に感銘を受けたと述べました。「彼らは、難易度レベルと洗練されたコントロールと組み合わせて、私たちが行ったゲームプレイの改善(すべてのレベルの全体的なバランスと作り直しの部分)が本当にMDK2: PS2用アルマゲドンをゲームの決定版にしていると感じました。」ビデオメモリに関する彼の以前の問題について、フォークナー氏は「ビデオメモリの状況は前回から劇的に改善されました。問題は、ビデオメモリが少なすぎてすべてのテクスチャに適合できず、マシンが特にビデオメモリにない限り、テクスチャ。それ以来、PS2には、必要に応じて各テクスチャをメインメモリからビデオメモリに転送するのに十分なバス 帯域幅があることがわかりました。これは、毎秒数百MBのオーダーです。 PS2のバスにそのような野蛮な馬力があるとは予想していませんでした。その後、考え方を変える必要がありました。これで、どうしたらよいかわからないほど多くのテクスチャメモリができました。」
MDK2で導入されたゲームプレイの調整:Armageddonには、より大きなスイッチ、より弱く再配置された敵、およびプラットフォームセクションのより広い棚が含まれます。さらに、赤い矢印はレベルの重要な部分をマークするために使用されており、点滅する円は特定のボスを撃つ場所を示しています。ゲームはまた、DUALSHOCK2の感圧アナログスティックを利用する完全にカスタマイズ可能なコントロールを備えています。
WiiポートとMDK2HD
25日には、相互作用は、それはとの提携発表したBeamdogのポート解放するMDK2のためのWiiを通過Wiiウェア、およびHDはBeamdog経由のWindowsのバージョンをリマスタリング。 Wiiバージョンはより明るいグラフィックを備えており、ゲームはWiiリモコンとWiiヌンチュクでの制御用に最適化されています。基本的にMDK2:Armageddonの移植版であり、ゲームには新しいコンテンツはありません。Wiiウェアのタイトルに使用できるスペースが限られているため、オーディオは圧縮され、グラフィックでは、一定のフレームレートを維持するために影が削除されています。 ゲームは2011年5月9日にリリースされました。
HDバージョンはOverhaulGamesによって開発されましたが、元の開発者の何人かがプロジェクトについて相談しました。元のゲームのプログラマー、共同プロデューサー、共同設計者、およびオーバーホールゲームのCOOであるCameron Toferは、次のように述べています。私たちの多くはBioWareでアクションゲームを作成することができました。MDK2HDには、ゲームの既存のファンだけでなく、まったくできなかったまったく新しい視聴者を引き付けることができる、一種のビジュアル、ユーモア、優れたゲームプレイがあると思います。その魔法を初めて体験するために。」このゲームは、高解像度の3Dモデル、再加工されたテクスチャ、改良された照明、およびリマスターされた音楽トラックを備えています。 MDK2 HDは、もともと2011年10月にBeamdogで独占的にリリースされ、その後2012年7月にSteamでリリースされました。
受信
受信
スコアの集計
アグリゲーター
スコア
ドリームキャスト PC PS2 Wii GameRankings 88% 86% 81% 80% Metacritic
83/100
80/100
スコアを確認する
出版物
スコア
ドリームキャスト PC PS2 Wii Eurogamer
9/10 GameFan 95/100 GameRevolution B + GameSpot 8.3 / 10
7.8 / 10
7.6 / 10 IGN 9.4 / 10
8.3 / 10
8.7 / 10
最大PC
9/10
次世代
                              ニンテンドーライフ
                    ニンテンドーワールドレポート
8.5 / 10
OPM(米国)
          PC Gamer(US) 88% MDK2は、すべてのシステムで主に肯定的なレビューを受けました。Dreamcastバージョンは、26件のレビューに基づいて、GameRankingsで合計88%のスコアを保持しています。 PCバージョンは29件のレビューに基づいて86%のスコアを保持し、23件のレビューに基づいてMetacriticでは100点中83点を保持しています。 PlayStation 2バージョンは35件のレビューに基づいて80%のスコアを保持し、19件のレビューに基づいて100点中80点を保持しています。 Wiiバージョンは4つのレビューに基づいて80%のスコアを保持しています。
ドリームキャスト
IGNのブランドンジャスティスは、ドリームキャストバージョン9.4を10点満点で獲得し、「エディターズチョイス」賞を受賞し、「マストオーナー」と呼んでいます。彼は「キラーアートワークとクリエイティブレベルのデザインの息を呑むような組み合わせ」を賞賛し、ゲームはあらゆる点でオリジナルを改善したと主張しました。彼は特にボス戦、コントロール、レベルデザインに感銘を受けました。彼は、「MDK2は、この世代の純粋なアクションシューターの最良の例であり、これまでのジャンルで最も完全なタイトルの1つとして私の本に載っています。素晴らしいビジュアル、クリエイティブなデザイン、キラーボスとの出会い、優れたコントロール、豊富な多様性、 BioWareのセンセーショナルな続編のほぼすべての側面が、競合他社の明白な不十分さを痛々しいほど明らかにする方法で輝いています。」
ゲーム革命のデュークフェリスは、グラフィックスを賞賛が、難易度を批判、あなたが無限の命を持っている」書き込み、ゲームB +を獲得MDK2、それが固定のチェックポイントと厳密に直線的なゲームです。この手段は、あなたがAに到達すると、そのハードセクションでは、次のチェックポイントに到達するまで何度も何度も繰り返すしかありません。まったく同じレベルを30回プレイした後、これはイライラする可能性が」しかし、彼は、「MDK 2のイライラしない時間は、単にたくさんの楽しみです。ゲームは本当に面白いです、素晴らしい声と素晴らしい漫画本の才能を持っています」と結論付けました。
GameSpotのBenStahlは、10点満点中8.3点を獲得し、「元のゲームよりも大幅に改善された」と述べ、「MDK 2は、これまでのどのゲームにも登場する最もクリエイティブなプレイメカニズムの1つを備えた堅実なシューティングゲームです」と主張しています。彼はグラフィック、音楽、効果音を賞賛しました。彼は「それがどれほど難しいか」に批判的でしたが、「MDK2は価値のある経験です。風変わりなユーモアと愚かな側面が素晴らしいストーリーを強化し、ゲームに非常に好感の持てる性質を与え、さまざまなゲームの仕組みがそれを妨げている」と結論付けました。ありふれたシューティングゲーム。グラフィックとサウンドは本当に優れており、これまでで最高の見た目とサウンドのドリームキャストゲームの1つになっています。」
Matt Sammonsは、次世代向けのゲームのドリームキャストバージョンをレビューし、5つ星のうち4つ星と評価し、「ゲームプレイが絶えず変化する美しいアクション満載のゲームです。見逃せません」と述べています。 PC EurogamerのTomBramwellは、PCバージョン9を10点満点で獲得しました。オリジナルへの忠実さを称賛するだけでなく、BioWareが新しいことに挑戦する意欲を称賛しました。彼はグラフィックスを「単に息をのむような」と呼び、「面白いことがたくさんあり、ユニークなパズル主導のゲームプレイがあるので、それでも直線的なプレイスタイルが残っているという事実はある程度割り引くことができます。子供の頃のファンタジーを元気づけて漫画に住んでMDK2を手に入れるのは、このジャンルでそれほど優れているわけではありません。」
IGNのStephenButtsは、10点満点中8.3点を獲得し、「しばらくの間、PCで最高のコンソールエクスペリエンスの1つ」と評価しました。彼はコントロールとボス戦を賞賛しましたが、難しさとプラットフォームのセクションを批判しました。彼は、「コンソールブラザーのシンプルさとエネルギーをすべて維持できるPC向けのゲームが登場したら、試してみる義務がMDK2は間違いなくそのようなゲームです」と結論付けました。
GameSpotのErikWolpawは、10点満点中7.8点を獲得し、「MDKを非常にユニークなものにするのに役立った、オフキルターのユーモアのセンスを失うことなく、オリジナルのテクノロジーを改善し、ゲームプレイを拡張します」と書いています。彼はプラットフォーミングのセクションに批判的でしたが、「ゲームの大部分を通して表示される想像力の大きさの証であり、次に何が起こるかを見るためにこれらの時折の面倒なセグメントを通して喜んで苦しむでしょう」と書いています。彼はボス戦、手動保存機能の追加、難易度の選択を賞賛し、「コンソールスタイルのアクションゲームがPCで一般的になりつつある一方で、良いものはまだまれです。MDK2は少し短いかもしれませんが、執拗に独創的であることによってそれを補います。」
Kevin Riceは、次世代向けのゲームのPCバージョンをレビューし、5つ星のうち4つ星と評価し、「革新的ではありませんが、サイケデリックな創造性と相まって優れたデザインとコントロールのほぼ完璧な例です。素晴らしい」と述べました。
プレイステーション2
IGNのChrisCarleは、PlayStation 2バージョン8.7を獲得し、「Editor’sChoice」賞を受賞しました。グラフィックはドリームキャストバージョンほど良くないと感じましたが、パーティクルエフェクトの方が優れていると感じました。彼は、サウンド、声の演技、コントロール、レベルデザインを称賛し、「MDK 2:アルマゲドンは確かに20時間の価値がある素晴らしいアクションタイトルです」と主張しました。
GameSpotのBenStahlは、10点満点中7.6点を獲得し、「優れたDreamcastゲームのよりやりがいがありイライラしないバージョン」と呼んでいます。しかし、BioWareがパズルやボス戦中に役立つ矢印を追加したことについて、彼は「Biowareが単に答えを指摘するのではなく、実際にパズルを微調整したほうがよかった」と書いています。彼はまた、PCバージョンに手動保存機能がないことを批判し、いくつかのレベルが繰り返されていることに気づきました。「ドリームキャストとPS2版のMDK2の間の開発期間がうまく活用されなかったのは少し残念です。難しさの問題はある程度解決されましたが、まだ作業が必要な領域がそれでも、MDK2:アルマゲドンは、創意工夫と洗練されたプレゼンテーションを豊富に備えた堅実なシューティングゲームです。」
チェスターバーバーは、次世代向けのゲームのプレイステーション2バージョンをレビューし、5つ星のうち4つ星と評価し、「これは簡単にPS2で利用できる最高のアクションゲームの1つです。DCバージョンとそれほど違いはありませんが、一度もプレイしたことがないので、試してみるのは自分のおかげです。」 Wii 任天堂ワールドレポートのJaredRosenbergは、Wiiのコントロールの使用を賞賛しながらWiiバージョン8.5を10点満点で獲得しましたが、グラフィックを批判し、「ゲームが10年以上経過していることは明らかです。キャラクターと敵のモデルは著しく低いです。ポリゴンであり、テクスチャは泥だらけでN64のように見えることが」しかし、彼は「MDK2は、10のレベルを通過するのにかなりの時間がかかる、うまく設計されたアクションプラットフォーマーです。さまざまなプレイメカニズムがシューティングゲームを新鮮に保ち、ユーモラスなストーリーが時折あなたの顔に笑顔をもたらすはずです。やりがいがあり、時にはイライラすることもありますが、全体としては楽しいゲームです。」
NintendoLifeのJonWahlgrenは、10点満点中8点を獲得し、「Wiiウェアをこれまでにヒットしたことのない最強のタイトルの1つ」と呼んでいます。彼は「イライラする」プラットフォームセクションにいくらか批判的であり、ホーキンスのレベルは「ゲームを楽しくするものからの退屈な迂回路」であることに気づきました。しかし、彼はゲームの多様性とユーモアのセンスを賞賛しました。彼は、「MDK2は、大きくてクレイジーな敵や弾丸がその奇妙な環境を駆け抜けるときに最高の状態になりますが、パズルを解いたり、プラットフォームを作成したりすることに関してはそれほどではありません」と結論付けました。
続編をキャンセル
2006年、Interplayは、FalloutユニバースでMMOGセットを開発することを計画していることを明らかにしました。しかし、このプロジェクトは7500万ドルと見積もられており、会社はその資金を利用できません。そのため、資本を確保するために、2007年11月13日に証券取引委員会に提出された書類で、「続編やさまざまな開発および発行の取り決めを通じて」安定したフランチャイズを活用する予定であると説明しました。具体的には、彼らは彼らの社内開発スタジオ、の販売から来るそうするお金再起動したと発表フォールアウトのにフランチャイズベセスダ・ソフトワークス、彼らがライセンスを取得することを計画し、誰から、フォールアウトIPをMMOGのために。彼らは、Descent、Earthworm Jim 2、MDK2、Baldur’s Gate:Dark AllianceIIの続編の計画について具体的に言及しました。
2008年、Interplayは、同社がゲームプロパティのポートフォリオを活用して続編を作成し、FalloutMMOGの資金を調達する「2つの成長戦略」を確認しました。同じ4つのゲームが再び言及され、CEOのHerve Caenは「2007年は私たちの成長戦略の基礎を築きました。今後、私たちはさまざまなプロジェクトの資金調達を追求するのに役立つビジョン、独自の知的財産、低債務および運用コストを持っています。」しかし、おそらくすべてがキャンセルされた可能性のある続編については、それ以上何も聞かれなかった。
2010年、Mass Effect 2のリリース後、IGNはBioWareのRay MuzykaにMDK3を作成する計画があるかどうかを尋ね、「Interplayに依頼する必要が彼らにはそのライセンスがあります」と答えました。
ホーキンス博士のゲームのポスターは、2001年のテレビ映画「モンスターの作り方」で見ることができます。
参考文献
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