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効果と原因

Effect_and_Cause

「EffectandCause」は、2016年のビデオゲーム「 タイタンフォール2 」の第5レベルです。それは、プレイヤーがレベルの荒廃した現在の状態とその機能している過去の状態の間で時間的に前後にシフトすることを可能にするユニークなゲームプレイメカニズムを特徴としています。これは、 Titanfall2のシニアデザイナーであるJakeKeatingによって作成されました。彼は、HistoryChannelシリーズのLifeAfter Peopleを見た後、タイムトラベルメカニックを実装するように促されました。キーティングは当初、最初のタイタンフォールのコンセプトを使用することを意図していましたが、設計者にはそれを実装する時間がありませんでした。
効果と原因
タイタンフォール2 のゲームプレイ
。プレイヤーがレベルでタイムトラベルを利用していることを示しています。主人公は、老朽化し​​た現在の基地と機能している過去の基地との間を移動して進歩します。
第一印象
タイタンフォール2
によって作成された
ジェイクキーティング
レベルは、期間ごとに1つのマップを使用します。2つのマップは、互いに完全に位置合わせされています。位置がずれていると、整備士が適切に機能しなくなるためです。それはゲームの中で最も労力と時間のかかるレベルであり、プレイヤーを混乱させずにうまくプレイできるようにするためにいくつかの改訂を経て、それでも彼らを過度にガイドすることを避けようとしました。環境アートディレクターのToddSueは、Keatingが最初に提示したデザインが芸術的な混乱であることに気づきましたが、それを使用して作業することができ、Keatingのゲームデザインスキルを称賛しました。
このレベルは、一人称シューティングゲームのジャンルと一般の両方で、レベルデザインの優れた例として批評家から高く評価されました。Eurogamerは、ゲームプレイとストーリーテリングをそれぞれスーパーマリオ3Dワールドと30フライト・オブ・ラビングと比較して、シューティングゲームのジャンルに逆らった方法について話し合いました。一方、Game Informerは、クラシックなゲームプレイを使用して新しい何かを伝えることで賞賛しました。

コンテンツ
1 概要
2 コンセプトと創造
3 受信
4 参考文献

概要
「効果と原因」は、ビデオゲーム「タイタンフォール2 」のレベルです。ゲームの主人公であるジャック・クーパーとBT-7274は、エリ・アンダーソン少佐というパイロットと会うことを計画している間に、破壊され放棄されたARES部門に到着します。二人はアンダーソンを捜すために分裂しました、そしてこの期間中に、ジャックは異常を経験します、そこで彼はARES部門が損害を受けたり放棄されたりしなかった時代に送られます。ジャックはアンダーソンの座標を発見します。アンダーソンは天井に引っかかって死んでいることを発見しました。ジャックがアンダーソンのヘルメットを手にしたとき、彼はBTによって、レベルが発生する惑星テュポーンの民兵部隊の指揮官代理として宣言されました。ジャックはまた、最終的に過去と現在の間を移動する能力を獲得し、過去に兵士と戦闘を行い、現在のロボットと野生生物を誤動作させます。ARES部門には、ナノテクノロジーラボや極低温刑務所など、さまざまな分野がデータを含む6つのパイロットヘルメットを収集した後、ジャックは過去に複数の敵と交戦し、現在に戻ってBTと再会します。それらの2つは協力して武器に近づき、時間内にロックされた爆発中にそれをスキャンします。

コンセプトと創造
「EffectandCause」は、Titanfall2のシニアデザイナーであるJakeKeatingによって作成されました。タイムトラベルのメカニックとレベルのアイデアは、アクティビジョンとの論争の後にキーティングがインフィニティワードを去り、そこでレスポーンエンターテインメントに雇用されることから生まれました。当時、キーティングは、コールオブデューティーに長い間専念していた後、サイエンスフィクションのアイデアに焦点を当て、より創造的な自由を持っていました。彼は、人類が突然姿を消し、現在と未来の間で入れ替わる場合に世界がどのように見えるかを描いたヒストリーチャンネルシリーズ「LifeAfter People 」によって、時代を変えるというアイデアを実装するように促されました。彼はこのコントラストに惹かれ、時空の事故の後にプレイヤーが施設に入るというアイデアを提案し、タイムトラベルデバイスを使用して科学者を救いました。前提は元々、ゲームの前身に使用することを目的としていましたが、時間がないため、続編までシングルプレイヤーキャンペーンを実装できませんでした。タイタンフォール2の開発が始まったとき、キーティングは最初のゲームのマルチプレイヤーマップを使用して、レベルがどのように見えるかのモックアップを作成し、時間交換メカニズムを作成しました。このレベルは、ゲーム内で最も労力と時間のかかるレベルでした。その結果、キーティングは同僚にその可能性を納得させるためにさらに一生懸命働かなければなりませんでした。
レベルは、開発中に2つの主要な改訂を経ました。マップを設計する際、キーティングと他のスタッフは過去と現在のエリアを積み重ねて配置しましたが、プレイテストでプレイヤーが範囲外に歪んでいるのを見つけるなど、プロセスによっていくつかの問題が発生しました。プレイヤーがタイムトラベルの仕組みを利用する場合、キーティングは、マップが2つのマップの間でまったく同じ場所に表示されるように、マップが完全に垂直に配置されていることを確認する必要がありました。レベルはフォーカステストを経て、キーティングはテスターがこのレベルに何年も混乱しすぎていることを強調し、不安でプレーヤーを「握り」たくなりましたが、これには抵抗しました。当初、プレイヤーは「効果と原因」の場所に一人で行くことを意図されていました。BTはジャックを救うために彼の命を犠牲にしましたが、ストーリーがさらに発展し始めた後、これは破棄されました。
キーティングが大小両方の変更を加えたため、開発中はレベルが「流動的」であり、サウンドデザイナーやアートデザイナーに迷惑をかけると感じましたが、変更が必要な場合は作業を破棄する必要はありません。キーティングは当初、キャンパス全体を最終的にははるかに大きくすることを想定して、モールの設定を意図していました。モールの設定は、後に極低温刑務所に変更されました。彼はこれをレベルデザイナーの例として引用し、アートデザイナーに「理解できない」レベルジオメトリを与え、アートデザイナーの仕事を称賛しました。環境アートディレクターのトッド・スーは、キーティングが与えたコンセプトが「アートへの残虐行為」であると話し、キーティングはこの種のことで知られていると述べたが、彼はゲームデザインの仕事全体を賞賛している。レベルの以前のバージョンでは、プレイヤーが別の期間にいたときに敵は動き続けていました。これは後でもっと面白くするために変更されました。

受信
GamasutraのライターであるBryantFrancisは、これをTitanfall2の強みの「興味深いサンプル」と呼んでい彼らは、デザイナーが自分で作りながら、このレベルから多くを学ぶことができると提案しました。 マイクライターのアレックスペリーは、ファーストパーソンシューティングゲームが通常そうではない方法でそれが驚異的であることに気づきました。 プッシュスクエアのライターであるリアムクロフトは、同世代の一人称シューティングゲームで最高のレベルの1つとしてそれを特定しました。 RPGサイトのライターであるJoshTorresは、このレベルを「構造レベルとゲームプレイレベルでの印象的な技術的偉業」と称賛しました。 PCGamesNのライターであるMattPurslowは、「効果と原因」がRespawnの「彼らのゲームをユニークにするものの理解」を示したものであると感じました。 2016年12月15日、 GamesRadar +のライターであるLeonHurleyは、年末までにプレイヤーが体験すべきレベルとしてこのレベルを推奨しました。彼らは、レベルのフックがどれほど広範であるかを理解したときに、このレベルがプレイヤーに「不信」を与える方法について話し合いました。彼らは、これが史上最高のビデオゲームレベルの1つであり、 TheTelegraphのスタッフが共有した感情であると感じました 副作家のパトリック・クレペックとサイエム・アーメドはどちらもそれをタイタンフォール2のハイライトと見なし、前者はタイムトラベルのメカニックを利用する時間がもっとあることを望んでいた。 GameSpotのライターであるRobertHandleyは、これをゲームの最も記憶に残る部分と呼んでいます。
ゲームインフォーマーのライターであるブライアンシェイは、それがビデオゲームで最も優れたデザインのレベルの1つであると感じました。ゲームインフォーマーの仲間あるライターのジェイビー・グウォルトニーは、「効果と原因」が「微妙な種類の野心」をどのように示しているかについて話しました。世界の大きさやクエストの数に焦点を当てる可能性のある他のゲームとは対照的に、Gwaltneyは、デザイナーが古典的なゲームデザインを使用して「大胆で爽快な」ものを作ったと主張しています。 PC Gamerのトムシニアは、2016年の最高レベルの1つと呼び、そのアイデアは「素晴らしい」「完璧に実行された」と述べました。 PCゲーマーの仲間であるChrisThurstonは、これを「傑出した」レベルと呼び、一人称シューティングシリーズのHalf-Lifeでは「場違い」ではないと述べました。 USgamerのDocBurfordは、「EffectandCause」がTitanfall2の最高レベルであるという考えに異議を唱え、代わりにそのタイトルをTheBeaconに与えました。彼らは「効果と原因」を偉大で「賢い」レベルとして賞賛しましたが、「効果と原因」は「脳」であり、ビーコンは「心」に焦点を当てていると主張しました。 EurogamerのライターであるChristianDonlanは、何年にもわたって「大いに引用される」ことを提案し、そのゲームプレイがどのようにジャンルに逆らうかについて議論しました。シューティングゲームである間、ドンランはそれとプラットフォームゲームの スーパーマリオ3Dワールドおよび映画のストーリーゲームの30 Flight ofLovingとの類似点を感じました。

参考文献
^ Klepek、Patrick
「舞台裏で 『タイタンフォール2』のベストミッションを見る”。副。
^ 「タイタンフォール2の「効果と原因」の作成、RespawnEntertainmentのシニアデザイナーによって明らかにされた」。ゲーム脳。
^ フランシス、ブライアント
「タイタンフォール2のレベルの影響と原因の綿密な分析」。ガマスートラ。
^ ペリー、アレックス
「2016年のベストゲーム:今年のベストビデオゲームのサプライズ」。マイク。
^ クロフト、リアム
「Soapbox:PSPlusのTitanfall2はお金に見合う価値はありませんが、それでも素晴らしいゲームです」。プッシュスクエア。
^ トーレス、ジョシュ
「ゲーム情報分岐パス:2016年のジョシュトーレスのトップ10 +1ゲーム」。RPGサイト。
^ Purslow、Matt
「はい、Titanfall2のシングルプレイヤーキャンペーンは本当に素晴らしいです」。PCGamesN。
^ ハーレー、レオン
「2016バケットリスト:クリスマス前に行う必要のある12のゲーム」。GamesRadar +。
^ 「PCのための最もよいゲーム」。電信。
^ Ahmed、Sayem
「」 「タイタンフォール2」は、創造性が依然として勝利を収めることができることを示しています」。副。
^ Handlery、Robert
「タイタンフォール2で最も記憶に残る瞬間」。GameSpot。
^ Shea、Brian
「2016年のブライアンの10のお気に入りのゲーム」。ゲームインフォーマー。
^ Gwaltney、Javy
「TheGreats:Titanfall 2(#4)」。ゲームインフォーマー。
^ シニア、トム
「2016年の最高レベル」。PCゲーマー。
^ サーストン、クリス
「ベストシューター2016:タイタンフォール2」。PCゲーマー。
^ Bruford、Doc
「タイタンフォール2の最高レベルは効果と原因ではありません」。USgamer。
^ ドンラン、クリスチャン
「ジャンルを殺す時が来た?」。Eurogamer。

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