エスカレーションの原型


Escalation_archetype
。 エスカレーションアーキタイプは、システムアーキタイプとして知られているシステム動作の可能なタイプの1つです。
エスカレーションの原型は、各プレイヤーが独自の決定を下すことができ、これらの決定がプレイヤーの結果につながる非協力ゲームの状況で一般的です。ただし、両方のプレーヤーが(もう一方のプレーヤーを犠牲にして)出力を最大化しようとすると、各プレーヤーが対戦相手を追い抜こうとするループに入る可能性がそれは好ましい結果をもたらす可能性がありますが、自己破壊的な行動につながる可能性も

コンテンツ
1 構造
1.1 アーキタイプの要素
1.1.1 バランシングループ
1.1.2 補強ループ
1.2 バランシングループとしてのエスカレーションの原型 1.3 補強ループとしてのエスカレーションの原型
2 例
2.1 軍拡競争 2.2 果樹園でリンゴを摘む 2.3 注意の戦い 2.4 競合する子供たち
3 リスクと機会
4 ソリューションと最適化
5 も参照してください
6 参考文献

構造

アーキタイプの要素
エスカレーションの原型システムは、ループのバランス調整と強化で構成される因果ループ図を使用して説明できます。

バランシングループ
バランシングループは、負のフィードバックプロセスを表す構造です。このような構造では、システムの変更は、通常、その変更の影響を排除するアクションにつながります。これは、システムが時間的に安定している傾向があることを意味します。

補強ループ
バランシングループは、正のフィードバックプロセスを表す構造です。この強化フィードバックにより、システムのわずかな変更でも大きな障害が発生する可能性がたとえば、変数Aが増加すると、変数Bが増加し、Aがさらに増加するため、時間の経過とともに指数関数的に増加する可能性が

バランシングループとしてのエスカレーションの原型
下の画像は、エスカレーションの原型を2つのバランシングループとして示しています。Xがアクションを実行すると、Yの結果に対するXの結果が変化します。次に、Yは状況を均等化するアクションを実行し、結果は再びバランスを変更し、Xによる別のアクションを誘発します。これにより、Xによるアクションが繰り返されます。そしてYは、他の人の行動や結果に追いつくためにますます大きくなっています。
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  因果ループ図として表示される2つのバランシングループとしてのエスカレーションアーキタイプ

補強ループとしてのエスカレーションの原型
以下の因果ループ図は、エスカレーションの原型を単一の強化ループとして示しています。Xによって実行されるアクションが多いほど、Xによって実行されるアクションの結果が大きくなることを簡単に読み取ることができます。Xの結果が大きいほど、XとYの結果の差が大きくなります。差が大きいほど、Yによるアクションが多くなり、Yによるアクションが多いほどYの結果が大きくなります。Yの結果が大きいほど、XとYの差は小さくなりますが、この差が小さいほど、Xのアクションは大きくなります。そしてそれは最初からやり直します。
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  因果ループ図として表示される1つの強化ループとしてのエスカレーションアーキタイプ
下の画像は、強化ループを簡略化しており、何が起こるかについての一般的な考え方を示しています。Xの活動の増加は、Yの脅威の増加につながり、Yによる活動の増加につながります。Yによる活動の増加は、Xの脅威の増加につながり、Xの活動が成長する別の可能性を生み出します。
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  因果ループ図として表示される1つの単純な強化ループとして簡略化されたエスカレーションの原型

軍拡競争
エスカレーションの原型のよく知られた例は軍拡競争です。軍拡競争では、2つ(またはそれ以上)の政党が最強の軍隊と武器を手に入れるために競争しているという考えです。一例は、冷戦の重要な要因であった米国とソビエト連邦による核兵器生産の競争です。時間が経つにつれて、各当事者は一時的にわずかなアドバンテージを得ることができますが、その後、他の当事者は他の方法でより多くの武器を生産または取得し、一時的にその側でアドバンテージを獲得します。結局、両党は大きな軍事力を持っており、それは彼らだけでなく非同盟の党にも非常に脅威を与えています。

果樹園でリンゴを摘む
エスカレーションの原型は、果樹園で果物狩りをするなどの状況で現れる可能性が作物が豊富な大きなリンゴ園を想像してみてそのようなプランテーションの所有者は、単に木が多すぎるため、収穫全体を自分で選ぶことはできません。したがって、彼は彼のために仕事をするために果物狩りを採用しています。彼は、彼らが公正に報いることができるように、彼らが行う仕事を測定する方法を考えようとしています。彼は労働者がゆっくりなるのではないかと疑っているので、賃金を労働時間にのみ関連付けることを躊躇し、彼はアイデアを思いついた。彼は労働者を2つのグループに分け、より多くのリンゴを収穫するグループは彼らの通常の賃金に加えてボーナスを得ると宣言します。
どちらのグループも、情熱とエネルギーを持ってリンゴの収穫を始めます。まず、グループXは、2番目のグループYよりも少し早くパレットの積荷を収集します。したがって、Yグループは、少し遅いメンバーのペースを上げるように動機付けます。Yが少し良くなったので、追いつくだけでなく、Xグループの前に2番目のパレットのロードを終了します。次に、Xは、メンバーに役割を割り当てる必要があるという考えを持っています。はしごを使用して木の上部からリンゴを選ぶ人もいれば、木の下部にあるリンゴを集める人もいます。他の人は箱を積み込み、一人が作業を整理し、必要に応じて支援します。この利点により、Xグループは再びYよりも先を行くことができます。YはXのモデルに適応しますが、手順にいくつかの変更を加え、すぐに主要なグループになります。このプロセスの改善は、両方の当事者がリンゴの収穫に非常に効果的であるまで、数回の反復で続けられます。パレットにはすぐにリンゴが積まれているので、所有者は状況に満足することができます。すべてがこのように続けば、果樹園は数時間で収穫され、XグループがYグループを10分の1パーセント上回ります。彼らはほぼ同じように勤勉だったので、所有者は勝ったチームだけに報酬を与えるか、両方のチームに報酬を与えることができました。
しかし、1つのグループが常に少し遅れているという事実のために、日中の状況は、少し遅いグループの1つ、たとえばYグループにとっては悪いです。彼らは同じ割合で働き続けることができ、10分の1パーセントの損失で2番目に終わるでしょう。または、彼らは別の革新を思い付くことができ、それは彼らが彼らの生産量を増やすことを可能にするでしょう。彼らは、一番上のリンゴを収穫するのは残りのリンゴを収穫するよりも遅いという考えを持っています。そのため、彼らはこれらのリンゴをスキップして、他のリンゴだけを集めることにしました。このように、状況は問題を抱えてエスカレートしています。Yは今競争に勝つことができますが、木にはかなりの量のリンゴが残っています。または、両方のグループが果樹園にリンゴを1つ残さないように指示された場合、これらのリンゴを完成させるためにはるかに長く滞在する必要があり、所有者は賃金のコストが高くなります。
もちろん、所有者は、完全に収穫されるまで、チームが木を離れることができないという条件を設定することができます。それは、たとえば収穫後の樹木の状態に不注意であるなど、他の望ましくない行動で罰せられないことを労働者が認識しない限り、エスカレーションの原型を打破するのに何らかの形で役立ちます。
この例に見られるように、エスカレーションの原型は肯定的な結果(より速い収穫)をもたらす可能性がありますが、長期的な収益性を確保するために影響を受けるシステムの動作を監視する必要が

注意の戦い
このエスカレーションアーキタイプの発生例での命名を避けるために、架空の人物であるエイミー(A)、ベティ(B)、セシル(C)、ダニエル(D)の行動について説明します。
エイミー、ベティ、セシル、ダニエルは、たくさんのお金、大勢のファン、そして素晴らしい子供たちで有名な有名人になりたいと思っています。彼らにはすでにたくさんの友達がいて、町の誰もが彼らの一人一人を知っています。彼らは皆、専門分野で最高になるように一生懸命働いており、すぐに全国に知られるようになります。彼らはお互いを知っており、お互いよりも有名になるために一生懸命努力しています。これは、エスカレーションの原型が登場するときです。彼らは国内で最も有名な有名人になり、それぞれが他の人よりも注目を集めるには、ユニークで非常に特別である必要があることを認識しています。Aが以前よりもさらに一生懸命働き始めると、Bは、Aの名声が彼女よりも成長し、Aよりも一生懸命働き始めることに気づきます。これはCによって指摘され、彼はしなければならないことを行います。しかし、その野心が小さくないDも彼は最も有名な有名人になりたいので、誰よりも一生懸命働き始めます。Aは自分の努力が十分ではないことに気づいたので、明らかなことをします-以前よりも働き始めます。
現在、このサイクルは、エイミー、ベティ、セシル、またはダニエルが倦怠感で死ぬまで継続的に繰り返される可能性がその間、彼らの中には、生産性と集中力を高めることができるという前提で、または常に働くことからうつ病を取り除くことを目的として、薬を服用し始めることができます。彼らが実行可能であると推定した別の解決策は、虚偽の告発または彼らの過ちを指摘することによって、敵を排除する何らかの方法です。
あるいは、単にもっと努力するだけでは良くなることが不可能だとわかった場合、単に量的な変化ではなく、質的な変化によって注目を集める方法を見つけようとする可能性がこのように、Aはテレビで衝撃的なことを言うことができます。Bは、さらに衝撃的または物議を醸す何かを言うことによって単に続くことができます。そうすると、Cは脅迫されたと感じるので、物議を醸す写真を撮ることができるという考えを思いつくでしょう。その後、Dはすべての人を凌駕しようとし、メディアや一般の人々の注目を集めるような行動を起こします。彼らはこれを極端な状況にエスカレートするでしょう。
当初、競争力はエイミー、ベティ、セシル、ダニエル、そして一般の人々にとって有益でしたが、長期的には多くの悪影響が生じます。
これらの人々にとって意味のある解決策は何でしょうか?たとえば、有名な有名人になりたいという願望を達成するためにどれだけの時間を費やしてもよいか、許容できる行動とそうでない行動など、事前にいくつかの制限を設定することもできます。彼らがそうすることができないならば、彼らを止めるために外部からの何らかのメカニズムがなければなりません-例えば、彼らに注意深いアドバイスを与える家族または友人。

競合する子供たち
親が子供を比較する傾向は、エスカレーションの原型のための栄養のある環境を作り出します。親は自分の子供を他の子供や自分の子供と比較する傾向がこれは、子供たちがうまく機能することが期待されるため、子供たちに圧力をかけます。
たとえば、リサとバルトロメオという名前の2人の子供がいる家族を想像してみて彼らの両親は非常に子供に焦点を当てており、彼らの子供が適切な教育を受け、彼らが成功した人生と考えるものを生きることを望んでいます。彼らは家族の予算と時間の両方のかなりの部分を両方の子供たちに投資し、この投資がリサとバルトロメオが学校でそして後の人生で成功するという形で報われることを望んでいます。
リサとバルトロメオは、熱心に勉強するが極端な情熱を持たない趣味を持つ普通の子供です。彼らは単に彼らがやらなければならないことをします。それらの結果は良好ですが、完全ではありません。それで、彼らの両親は来て、より良い点数を持つものが彼らの選んだ特別な休日に行くであろうと子供たちに告げることによってエスカレーションの原型を始めます。リサとバルトロメオはどちらも旅行が好きなので、一生懸命勉強し始めます。親の満足のために、子供の点数はすぐに良くなり、それは非常に前向きな結果です。しかし、問題が発生します。彼らは両方とも他の人と歩調を合わせるために本当に一生懸命勉強しているので、何かがうまくいかないかもしれません。
たとえば、バルトロメオは非常に創造的で熟練した画家ですが、数学や言語などの通常の科目を勉強するのにそれほど才能がない場合です。遅かれ早かれ彼は限界に達するでしょう。それから良い点を維持するために彼は彼の絵の趣味を放棄しなければならず、彼の才能は無駄になります。または、彼は素晴らしい成績を維持しようとし、バルトロメオは試験中に不正行為を開始します。
ただし、悪影響が発生しない場合でも、バルトロメが2番目に接近して終了した後、子供に報酬を与える方法は困難になります。両親がリサの努力だけを評価するか、バルトロメオの業績も認める必要が彼らがリサだけに報酬を与えるとき、バルトロメオは簡単に意欲を失い、エスカレーションの原型のプラスの効果を利用することは不可能になります。一方、両方に報酬を与えることは同じことを意味する可能性があり、両方の子供にとって、彼らの余分な努力が必ずしもより良い結果を意味するわけではないことを理解しているからです。
エスカレーションの原型によって子供たちの間の競争がどのように影響を受けるかについての代替バージョンもすべての親が子供たちに仲間と比較して改善するように動機付けるとき、参加している子供たちの間の違いは比較的安定したままでありながら、彼らはすべてますます一生懸命勉強します(そして教師が要件を増やすと彼らは彼らのマークを保持します)。このような単純な状況では、ほとんどの子供が競争の恩恵を受ける可能性がありますが、知的スキルが弱い子供は、他の子供を追いかけることができなくなると孤立する可能性が逆に、すべての子供が何らかの理由で勉強するように動機付けられている別の代替シナリオでは、結果はますます悪化し(教師が要件を減らすと、教育を受けていなくてもマークを保持します)、下向きのスパイラルは状況が悪化するように機能していますさらに悪いことに。

リスクと機会
エスカレーションの原型を持つシステムの危険性はさまざまです。まず、一目で原型の存在を特定するのは難しいかもしれません。その場合、システムの動作は最初は望ましいように見える可能性があるため、すぐにアクションを実行する必要はありません。もう1つのリスクは、そのような構造内で指数関数的に成長する可能性です。最後に、システムは短期的および長期的に異なる結果をもたらす可能性が
エスカレーションの原型には、最初に少しの入力または小さなアクションを実行するだけで、システムに大きな変更を加える可能性があります(強化ループのように動作するため)。

ソリューションと最適化
エスカレーションアーキタイプの下向きまたは上向きのスパイラル効果を取り除くために、進行中のパターンを壊す必要なシステムの変更がその変更は、通常、アクターを非協力ゲームモードから協力ゲームの動作に切り替えて、他の人と一緒に行動をエスカレートするのをやめ、相互の解決策と動きを見つけることです。

も参照してください
魅力の原則
失敗した修正
成長と過少投資
成長の限界

参考文献
^ ベリンジャー、ジーン。「アーキタイプ-宇宙の相互作用構造」。システム思考。
^ Senge、Peter M.(2006)。5番目の分野:学習組織の芸術と実践。ニューヨーク:ブロードウェイブックス。p。199. ISBN  978-0-307-47764-4。”