ガイスト:罪を食べる人


Geist:_The_Sin-Eaters

 「Geist:The Sin-Eaters」  
Geist:The Sin-Eatersは、 2009年8月にリリースされたWhite WolfGameStudioのWorldofDarknessラインの卓上ロールプレイングゲームおよび設定です。設定では、Geistは、かつて死んだ人間に縛られた精神であり、Sin-食べる人。
ガイスト:罪を食べる人
Geist:TheSin-Eatersの 表紙
デザイナー
イーサン・スケンプ
出版社
白いオオカミ
出版物
2009年8月
ジャンル
個人的な恐怖
システム
ストーリーテリングシステム

コンテンツ
1 概要
1.1 前提 1.2 しきい値 1.3 アーキタイプ
2 力学
2.1 パワースタット:「プシュケ」 2.2 エネルギー:「プラズマ」 2.3 道徳:「相乗効果」 2.4 力:「鍵」 2.5 権限:「症状」 2.62.6 メリット:「セレモニー」 2.7 メリット:「出没」 2.8 メリット:「メメント」
3 拮抗薬
3.1 幽霊 3.2 ガイスト 3.3 聖域 3.43.4 不死者 3.5 惨めな 3.6 空いている 3.7 ケルベロイ 3.8 クトーニアン
4 スペシャル:「シンボロジー:束縛されることの影響」
4.1 新しい生命、新しい体、新しい健康 4.2 幽霊への対処 4.3 死の知識
5 出版履歴
6 レビュー
7 も参照してください
8 ノート

9 外部リンク

概要
前提
ガイストは、かつては幽霊だったが、彼らの死すべきアイデンティティを放棄した一種の精神です。代わりに、彼らは彼ら自身の死の考えとイメージの具体化になりました。
プレイヤーは、死んで生きている世界に戻った罪食い人を描写します。ただし、吸血鬼とは異なり、Sin Eaters(Boundとも呼ばれます)はアンデッドではなく、基本的な死の力に縛られた生き物です。最初の死の際に、すべての罪を食べる人は、死の側面または擬人化の具体化であるガイストによって接近されます。生き返る代わりに、シンイーターはガイストが彼らに同行することを可能にし、支配している「人間」との共生関係で互いに効果的に融合します。この人生への復帰時に、バウンドは彼らが死者の落ち着きのない色合いを見て相互作用できることを発見し、人生での2度目のチャンスをどうするかを選択しなければなりません。すべての場合において、罪を食べる人は、利他主義、貪欲、または死者が彼らを放っておかないという明白な事実を通して、死者に対処することを余儀なくされています。

しきい値
すべての罪を食べる人には、彼らが死んだ方法に関連するしきい値が死の瞬間に罪を食べる人が焦点を当てられる死の側面に応じて、しきい値はやや流動的である可能性がたとえば、溺れる人は、自然に殺された獲物の1人、または剥奪(酸素不足)で死んだサイレントの1人、または水中に保持されている場合は引き裂かれた人の1人である可能性が5つのしきい値が
引き裂かれた:引き裂かれたものは出血しているものと呼ばれ、悪意の犠牲者であり、彼らは暴力で死ぬ人々です。彼らのパトロンはレッドホースマンであり、彼らは殺人や刺し傷、銃撃、特に外傷的で有害な死などの暴力的な手段によって殺された人々です。引き裂かれた者はしばしば怒りと復讐心に満ちたガイストを引き付けます、そして彼らは聖痕と情熱の力に親和性が
サイレント:サイレントは飢えたものと呼ばれ、ネグレクトの犠牲者であり、窒息、飢餓、失恋などの剥奪で死にます。彼らのパトロンはブラックホースマンであり、彼らは空腹で貧しいガイストを引き付けます。彼らは冷たい風と静けさの力に親和性が
獲物:獲物は食べられて溺死し、要素の犠牲者です。それらは、暴露、動物の攻撃、溺死から野生に奪われたものです。彼らのパトロンはペールホースマンであり、すべてのシンイーターの中で、彼らのガイストは最も素朴で非人間的です。彼らは原始の力と墓の汚れの力に親和性があります
被災者:被災者は荒廃した者と呼ばれ、疫病の犠牲者です。彼らは病気、病気、または毒で亡くなった人々です。彼らのパトロンはホワイトホースマンであり、彼らの終焉を無視して、彼らは本質的に非常に困難になり、打ち負かす挑戦を求めています。このしきい値の記憶は、汚れているか、病気にかかっているように感じます。それらはPhantasmalおよびTear-StainedKeysの力と提携しています。
The Forgotten:The ForgottenはLightning-Struckと呼ばれ、不幸の犠牲者です。彼らは偶然の犠牲者です。彼らのパトロンはグレイホースマンであり、彼らはしばしば世界をランダムであると見なし、そのためにギャンブルをする傾向が彼らの記念碑は、いつでも偶然に殺すことができるかのように感じます。それらは、工業用およびパイアフレームキーの力を持っています。

アーキタイプ
sinを犯す者の原型は、彼らに何が起こったのか、そして彼らがそれをどのように扱うのかについての彼らの個人的な見解を指します。
擁護者:擁護者は、義務感から、または死者との取引を容易にするために、死者を助けることに第二の人生を捧げる罪を犯す者です。
ボネピッカー:ボネピッカーは、自分の力で得られる物質的な快適さに焦点を当て、誰が何を負っているのかをよく追跡します。
セレブラント:セレブラントは、セカンドライフとそれが与えるすべてのものを、通常はアドレナリン中毒者または快楽探求者として受け入れます。
ゲートキーパー:ゲートキーパーは、生と死の境界を監視し、生き物と干渉する幽霊と死者と干渉する生き物に立ち向かうことが彼らの義務であると信じています。
会葬者:会葬者は、彼らが死んだという事実に取りつかれており、喪に服している人々の感情を養っています。まだ死んでいると信じている人もいます。
ネクロマンサー:ネクロマンサーは幽霊を使用し、時には冥界に足を踏み入れて、オカルトの伝承と過去の知識を獲得します。
巡礼者:巡礼者は死の精神的な側面に焦点を当て、アンカーを形成する可能性のある接続を破壊することによって人々が冥界を回避するのを助けようとします。
刈り取り機:刈り取り機は、罪を犯した人を殺害するか、道を変えるまで彼らを悩ませることによって、世界をより良い場所にしようとします。

力学

パワースタット:「プシュケ」
プシュケはこの場所の力の特徴であり、それは罪を犯す者と彼らのガイストの結合された意志、そしてそれらの間の絆の強さの尺度です。他のパワー特性と同様に、それは超自然的なパワーに対して争われているロールに追加することができます。サイケは、死者との絶え間ない仕事、束縛の解決、そして冥界への旅によって増加します。精神的な罪を犯す者は、彼らを死すべき世界に結びつけるための錨と、死者とのつながりを維持するための冥界への定期的な訪問を必要とします。

エネルギー:「プラズマ」
プラスムは、罪を犯す者が自分たちの力に燃料を供給するために使用するものです。ホーンツ、セノーテ(墓地など、死につながる「低い場所」)、アベルニアンゲートで収集できます。幽霊のコーパスを食べることによっても得ることができますが、これに頼る罪を食べる人はほとんどいません。デスマスクは、自然にプラスムを集める一種の記念品であり、デスマスクを着用すると、罪を犯した人がそのプラズマにアクセスできるようになります。自分の健康や相乗効果を危うくするまで自分の閾値と共鳴して行動すると、血漿が生成される可能性が最後に、幽霊をそのアンカーから解放し、それが進むのを助けることは、罪を食べる人のプラズマバンクを完全に補充します。罪を犯す者が順番に保持して費やすことができるプラスムの量は、彼らのプシュケの評価によって決定されます。

道徳:「相乗効果」
Synergyは、罪を犯す者の道徳に取って代わり、罪を犯す者とガイストがどれだけうまく連携しているかを測定します。相乗効果が高ければ高いほど、2人は目標を追求する上でより団結します。ガイストは通常​​、善悪を気にしないので、これは必ずしも良いことではありません。そのため、彼らの希望に従って行動することは有害である可能性がこのように、罪を犯す者は連続殺人犯であり、それでも高い相乗効果を持っている可能性が罪を犯した者が彼らのガイストと不和を引き起こすと、相乗効果は低下します。

力:「鍵」
キーは、罪を犯す者が症状を「解き放つ」ために使用するものです。使用されるキーのタイプによって、マニフェストがどのように機能するかが決まります。同じ症状を使用しているがキーが異なる2人の罪を犯す者は、結果が異なります。各キーには、アクティベーションロールを作成するためのスキルが関連付けられていますが、使用するマニフェストによってスキルが変わる場合が罪を犯す者は2つの鍵から始まり、そのうちの1つはしきい値に関連付けられている必要があり、両方とも何らかの方法で死またはガイストを反映している必要が経験値を使用して、後でさらに多くのキーを購入できます。
エレメンタルキー; 関連スキル:オカルト。各エレメンタルキーは個別のキーであり、単独で購入する必要がそれぞれが死と衰退を組み合わせた要素に関連付けられています。コールドウィンドキー、グレイブダートキー、パイアフレイムキー、ティアステンドキーです。一般に、各キーは、それが有利な要素環境でのみ使用できますが、反対の要素環境で使用することは困難です。
インダストリアルキー; 関連スキル:工芸品(調査の場合、Oracleマニフェストでの使用を除く)。このキーは、テクノロジーと機械に対する影響力と制御を付与します。ただし、新しすぎるテクノロジーに影響を与えることは困難です。このキーは、古いテクノロジーまたは古風なテクノロジーで最適に機能します。
パッションキー; 関連スキル:共感(レイジマニフェストで使用される場合を除き、脅迫である場合)。この鍵は、人、場所、物の感情に影響を与え、形作り、制御することと関係がこのキーを使用すると、副作用として、罪を犯した人自身の感情を変えることができます。
ファンタズマルキー; 関連スキル:説得(Rageで使用した場合の脅迫、Oracleで使用した場合の調査)。この鍵は、罪を犯す者に幻想を作り出すことを可能にします。より高い症状では、彼らは男を怒らせたり殺したりすることができます。この鍵の副作用は、罪を食べる人も一瞬の幻覚を経験することです。
原始の鍵; 関連スキル:アニマルケン(Oracleで使用した場合のサバイバル)。この鍵は、罪を犯す者が植物や動物に影響を与えたり、制御したりすることを可能にします。それはまた、特定の豊穣儀礼に対する支配を与え、罪を犯す者が動物の特徴を引き受けることを可能にします。彼らは考える能力を失うことはありませんが、それは罪を食べる人をより野蛮にする原因になります。
聖痕の鍵; 関連スキル:オカルト(呪いと併用した場合の薬)。この鍵は、罪を犯す者が血と犠牲を使って幽霊や霊に影響を与えたり、制御したりすることを可能にします。この鍵を使用する罪を犯す者は、プラズマを使う代わりにバッシングをするか、意志力を使う代わりに致命的となるかを選ぶかもしれません。この目的のために、故意に罪を犯した者によって損害が引き起こされなければなりません。
静止キー; 関連スキル:ステルス(ボーンヤードでの潜伏、マリオネットでのオカルト、オラクルでの調査)。この鍵は、ステルスと欺瞞の問題で罪を犯す人を助けます。この鍵は、罪を犯す者がじっとしているときに最もよく機能します。このキーを使用するほとんどの人は、アクティブなときに友達と話すことさえ避けます。
スティジアンキー; 関連するスキル:医学。この鍵は、罪を犯す者に、死、腐敗、腐敗に対する影響力や支配力を与えます。このキーでは、症状のロックを解除する前に犠牲を払う必要があり、3つの川を渡り、それぞれから飲んだ後にのみKerberosから学習できます。

権限:「症状」
sinを犯す者は、顕現を通して彼らのガイストの力にアクセスすることができます。それらは1-5と評価されています。各症状は特定の属性に関連付けられています。マニフェストのプロパティは、使用されるキーによって決定されます。起動するロールは(関連属性)+(関連スキル)+(症状評価)です。特に明記されていない限り、症状はシーンの間続きます。
ボーンヤード; 属性:ウィット。プラズマを地面に出血させることによって、罪を犯す者は広い範囲に影響を与えられます。この症状が活発である間、罪を犯す者の体はトランスのような状態にとどまらなければなりません。罪を犯す者は、活動している間、それが骨盤内にあるかどうかを見つけたいと思う人や物を感知し、他の症状に影響を与えることができます。(注:Rageマニフェストはこの方法では使用できません。)
大網; 属性:スタミナ。罪食い者は、ガイストが彼らの肉体と融合することを可能にし、それをアンロックするために使用されるキーによって定義された方法でそれを変更します。大網のすべての形態は、罪を犯す者の周りの誰よりも、罪を犯す者に直接影響を及ぼします。症状は、シーンの終わりまで、または罪を犯した人がそれを却下するまで続きます。
呪い; 属性:プレゼンス。この症状は、ガイストによって実行される別の人にヘックスを配置します。通常、人に直接影響を与えるのではなく、呪われた人の周りの領域のみが影響を受けます。呪いの長さは、アクティベーションの成功によって決まります。呪いの発動に条件が課せられる場合があり、呪われた人は自動レジスタンスロールを取得します。
マリオネット; 属性:操作。罪を犯す者は、人、動物、または物を制御することができます。犠牲者は自由意志を保持しますが、彼らの行動を制御することはできません。コントロールの性質は、使用されるキーによって異なります。オラクルまたはボーンヤードで使用されない限り、制御は通常、視線が壊れたときに終了します。
Oracle ; 属性:インテリジェンス。この症状は、それを解き放つために使用される鍵に応じて、罪を犯す者の認識を変えます。プラズマエネルギーを見ることができる人なら誰でも、オラクルを一目で活性化した罪を食べる人を知っています。場合によっては、アストラルセルフが体を離れる場合もあれば、ウィットベースのロールにボーナスが追加されて、キーに関連するものを認識できる場合も
怒り; 属性:強さ。これは、ガイストによる他の人への直接攻撃です。いくつかの例外を除いて、怒りは目に見えませんが、その効果はターゲットとそのようなもの(メイジサイトなど)を見ることができる人なら誰でも知っています。怒りの範囲はプシュケのドットあたり10ヤードです。怒りのレベルは、どのようなダメージを与えるかを決定します。
シュラウド; 属性:解決します。プラスムは罪を犯す者を包み込み、一種の鎧を作ります。鎧の形は鍵によって異なります。超自然的な光景を持っている人を除いて、それは肉体には見えません。アーマーボーナスはシュラウドレーティングと同じで、キーに基づいて特殊効果が追加されます。
ピット; 属性:落ち着き。冥界を形作る呪われたプラズマを使用して、罪を犯す者はターゲットのある側面を取り除くか、世界のある側面に彼を無視させることができます。この症状のロックを解除することは、レベル7の相乗効果の罪です。また、アンダーワールドプラズマだけがこの能力に燃料を供給することができます。罪を犯した人が典型的な症状を使いたいのなら、彼はアベルニアン門から1ヤード以内にいなければなりません。

メリット:「セレモニー」
儀式は、特定の効果を達成するための儀式です。すべてのセレモニーは拡張アクションであり、特に明記されていない限り、すべてのセレモニーの成功数は2以上のセレモニーレーティングに等しくなります。ただし、このメリットの購入はキャラクター作成時にのみ重要です。このメリットのドット数は、開始キャラクターが持つことができる儀式のドットの総数と同じです。たとえば、セレモニーのメリットが3ドットの開始キャラクターには、3ドットセレモニーが1つ、1ドットセレモニーが3つ、または1ドットセレモニーが1つと2ドットセレモニーが1つある場合がこの後、儀式はドットあたり2xpで購入できます。セレモニーメリットのドット数は、購入できるレベルセレモニーの上限を示すものではなく、新しいセレモニーはメリットの拡張として扱われません。

メリット:「出没」
ホーントは、冥界との強いつながりを持つ場所です。罪を犯す者は、そのような場所を使って、プラズマを収穫したり、アベルニアン門を開いたりすることが死のエネルギーが強い場所ならどこでも出没する可能性が出没には3つの要素があり、それぞれが個別のメリットとして扱われます。ユーティリティは、サイズ、セキュリティ、アクセシビリティ、およびありふれた有用性です。流動性は、冥界とのつながりがどれほど強いか、そしてホーントでアベルニアンゲートをどれだけ簡単に開くことができるかを表しています。その場所でアベルニアンゲートを開こうとするすべての試みに、流動性のドットごとに+1の修飾子が追加されます。残留物は、ホーントがプラズマをどれだけうまく収集するかを表します。残基の各ドットは、1週間あたりのプラズマのドットを表します。幽霊と冥界とのつながりが非常に良いため、幽霊で眠ることは、罪を犯した者が悪夢のために費やされたウィルパワーを取り戻したり、よく休んだりすることを許しません。

メリット:「メメント」
メメント・モリとも呼ばれるメメントは、死とのつながりを含み、権力の中心として機能するアイテムです。すべての罪を犯す者は、少なくとも1つの記念碑、つまり彼らのガイストによって彼らに与えられる彼らのキーストーンを持っています。Keystoneは、1つのしきい値と2つのキーへのアクセスを許可します。この記念碑はキャラクター作成時に無料で、通常はトワイライトに保管されます。他のすべての記念品は、個別のメリットとして購入する必要が記念碑を改善することはできません—それはそれが何であるかです。他に5種類の記念品が
チャーム:1つのしきい値へのアクセスを許可するレベル1の記念品。チャームの死のエネルギーは焦点が合っていませんが、「専用チャーム」セレモニーを使用すると、チャームのしきい値に関連付けられたキーにエネルギーを集中させることができます。専用のチャームは、そのキーを含むすべてのマニフェストロールに+1のボーナスを与えます。印象的なチャームまたは多数のチャームを持つことで、バウンドのすべてのソーシャルロールが+3追加されます。
ヴァニタス:罪を犯した者が費やした意志を取り戻すことを可能にするレベル2の記念碑。罪を犯す者は彼ら自身のヴァニタスを作らなければなりません、そしてそれは彼らが望むものなら何でもありえます。ヴァニタスの敷居は、罪を犯す者の敷居です。ヴァニタスと彼ら自身の死の性質について瞑想することで、罪を犯す者は、決意と落ち着きのロールを作ることによって、費やされた意志の力を取り戻すことができます。そうすることは完全な場面を取ります。別の罪を犯す者のヴァニタスを破壊することは、完全な意志力を与えます。罪を犯す者は、一度に1つのヴァニタスしか持つことができません。
Fetters:1つのしきい値と1つのキーを持つレベル3の記念碑。このキーを使用すると、マニフェストロールに+2ボーナスが与えられます。幽霊をそれ自身のアンカーにバインドすることによって、束縛が作成されます。幽霊はその配置に満足するかもしれないし、しないかもしれない。ゴーストは、物理的な領域に影響を与えたり、ヌーメンを使用したりすることができなくなります。しかし、シーンごとに一度、罪を食べる人は自分の体を通してヌーメンを導くかもしれません。各束縛にはそれに関連付けられた数字が1つだけあり、ロールは属性+スキルであり、これらはすべてSTによる束縛の形成時に決定されます。
デスマスク:ガイストの物理的な遺物であるレベル4の記念碑。それらには、1つのしきい値、1つのキー、および1つの関連スキルがそれらは、しきい値に関連する儀式に+1ボーナス、キーを使用するマニフェストロールに+2ボーナス、および関連するスキルを含むロールに+1ボーナスを提供します。さらに、デスマスクは2番目のキーのメモリを保持します。これは、マニフェストとしてアクセスできます。デスマスクは5プラズマを保持し、使用済みプラズマを1夜に1プラズマの割合で補充します。プラズマは罪を犯す者自身の貯水池に引き込むことはできませんが、その代わりに使用することができます。罪を犯す者は、ボーナスにアクセスするためにデスマスクを着用している必要があり、精神評価の半分を超えるデスマスクを持つことはできません。
記念品:有名人の死に関連するレベル5の記念品であり、このためより強力な魅力です。それらにはしきい値があり、キー専用にすることができ、そのキーで使用されるマニフェストに+1のボーナスを付与します。彼らはソーシャルロールに+3ボーナスを与えます。ただし、これらのロールには再び9が記念品が装備の一部である場合、それは+5装備修正を付与します。それが装備でない場合、それは、罪食い者がラウンドに集中した場合に+3のボーナスを与える関連スキルを持っています。この記念品を使用すると、次の睡眠期間に悪夢が発生し、運ばれると通常の人間に対処するのに-3のペナルティが与えられます。
拮抗薬編集

幽霊
幽霊は、いくつかの未完成のビジネスのために死後移動することを拒否した人の残骸です。それらが人間の領域に存在する場合、それらは顕在化しない限りトワイライト状態で発見されます。これらの幽霊は、彼らを人間の領域に結びつけるアンカーを持っています。錨は、人生で幽霊に大きな意味を持っていた人、場所、または物である可能性がゴーストは、多くのアンカーまたは1つだけを持つことができます。これらの最後のものが破壊されるか、時間とともに消えていくかのいずれかでなくなり、幽霊が未完成のビジネスを解決しなかった場合、それらは冥界に送られます。罪を犯す者は、幽霊が残したビジネスを解決することによって、トワイライトまたは冥界のいずれかから幽霊が進むのを助けることを試みることができます。ほとんどの幽霊は自分の状態を理解しておらず、多くの幽霊は首尾一貫しておらず、単に先に進みたくないので、彼らを助けようとしている罪を犯す者と戦おうとすることがよく

ガイスト
いくつかの理論はありますが、ガイストがどこから来たのか、何がガイストを作るのかは誰にもわかりません。多くの人は、自分たちがすべての錨を失い、冥界にいることに気づき、ある種の死にとらわれて錨を作った幽霊だと信じています。他の人々は、彼らが冥界を通って影に開くアベルニアンの門に旅し、精神をむさぼり食ったと信じています。彼らが何であれ、そして彼らがどこから来たとしても、彼らはもはや人間ではないことは間違いありません。機械的な目的のために、それらはゴーストスピリットハイブリッドとして扱われます。ガイストは罪を犯す者を支配していないことに注意することが重要です。ガイストは、罪を犯す者を誘惑し、脅迫し、さもなければその欲望に沿って行かせようとするかもしれませんが、選択は最終的には罪を犯す者次第です。束縛されていないガイストは通常​​問題を提起せず、ほとんどの罪を犯す者は決してそれらに対処しません。しかし、長い間掘り出し物を持っていなかった人は、それを手に入れるために必死になるかもしれません、そしてそれを手に入れるために劇的な長さに行き、しばしば彼らの後に死の痕跡を残します。

聖域
任意の2人のクルー(罪を食べる人のグループ)を連れて行くと、通常、非常に異なる哲学が各グループを実行していることがわかります。領土についての論争がある場合、または哲学的な違いが非常に大きく、対立が避けられない場合を除いて、通常、クルーはお互いの邪魔にならないようにします。しかし、ほとんどの場合、クルーは自分たちの側にいる限り、お互いを無視することに満足しています。これはSacrosanctには当てはまりません。Sacrosanctのクルーは熱狂的な信者であり、彼らの道を唯一の道と見なし、他のクルーを止めなければならない危険なカルトと見なしています。彼らは自分たちが本当のチャネルであり、他の人は変装した悪魔の影響を受けていると信じているので、彼らは自分たちと同じような信念を持ってクルーを追い詰めて殺します。

不死者
不死者は多くの手段から作ることができますが、そのほとんどは不明です。不死者とは、偶然または何らかの暗い儀式によって、不死になり、人間性を失った人のことです。ほとんどの人は、代わりに他の人を殺すことによってこのステータスを維持します。犠牲者の幽霊から奴隷を作ることさえ知られている人もいます。それぞれの不死者は、不死を与える儀式に従って、異なる方法で犠牲者を殺します。ほとんどの忌まわしき者は、彼らの儀式への干渉によって殺される可能性がしかし、他の場合には、死を止めるために、不死者に対処するためのより迅速な方法を見つけなければなりません。彼らがそうするように世界に入ってくると、ほとんどのアブモルタルは一般的に超自然的な世界を知らない。

惨めな
惨めな者は、相乗効果0に達した罪食い者です。これは、彼らがもはや仕事をしたり、ガイストとコミュニケーションをとることができないことを意味します。ただし、これは元の掘り出し物を切断しません。2人の魂が1つの体を共有しているため、惨めなことに、ある種の多重人格障害に苦しむことになります。最終的に、ガイストは人間の魂を完全に圧倒し、体の完全かつ完全な制御を獲得します。明らかな理由で、これは避けるべき運命です。驚くべきことに、ほとんどのガイストはこれも避けたいと考えています。そのような状態は最終的には持続せず、怒りの罪を犯した者によって破壊されなければ、ガイストはすぐに新しい合併を探さなければなりません。相乗効果は、罪を犯す者とそのクルーまたは近隣の罪を犯す者が真剣に注意を払うことで回復できることに注意することが重要です。

空いている
Vacantは、自分のガイストを破壊したか、別のガイストを破壊した罪を犯した人です。罪を犯す者とガイストとの絆がどれほど深くなるかによって、罪を犯す者は魂に隙間のある穴を残し、可能な限りの手段でそれを埋めるように駆り立てられます。彼らはしばしば、束縛されていないガイスト(合併の合間にいる人々)を交渉に追い込もうとします。これがうまくいくことはめったにありません。なぜなら、ガイストはすでにガイストを破壊した誰かとは何の関係も望んでいないか、そのような絆の相乗効果が0から始まり、それを増やすことはほとんど期待できないからです。彼らの他の方法は、別の罪を犯す者からガイストを盗もうとすることであり、通常はその過程で彼らを殺します。

ケルベロイ
冥界には多くの層と支配権があり、これらの支配権のそれぞれにKerberosが接続されています。ケルベロイは冥界の守護者であり、各領土を統治する規則である「古い法律」の執行者です。多くの場合、古い法律は隠されており、混乱を招き、恣意的です。つまり、多くの旅行はKerberosから逃れることで終わります。彼らはしばしば漠然と人型の形をとりますが、人間と間違われることは決してありません。彼らは非常に強力であり、法違反とそれを破ったことに対する罰則を彼らに知らせることを除いて、罪を犯す者とコミュニケーションをとることはめったにありません。法律に反する最も深刻な犯罪を除いて、ほとんどのケルベロイは殺害をためらっています。ほとんどの場合、違反者に一種のクエストを提供することを好みます(他の違反者が盗んだオブジェクトを返す、特定のものに関する情報を取得するなど)。Kerberosを打ち負かすことは可能ですが、Kerberosの能力は非常に大きいため、そうしようとすることはお勧めできません。

クトーニアン
クトーニアンは冥界の奇妙で異星人の住民です。彼らがどこから来たのか誰も知りません。人類の痕跡をすべて失った古代の幽霊だと思う人もいれば、ケルベロイを殺した結果だと言う人もいれば、人類以前の幽霊だと思う人もいます。クトーニアンは完全に非人道的で恐ろしいです。彼らの行動でさえ、生存の必要性に漠然としか従わないようであり、彼らの行動は非論理的で予測不可能です。彼らが最近幽霊をむさぼり食った後、chthonianと通信することは可能ですが、それでも通信はせいぜい無計画です。
スペシャル:「シンボロジー:束縛されることの影響」編集

新しい生命、新しい体、新しい健康
sinを犯す者は、無力化されたり、ダメージから無意識になったりすることは決してありません。タイプ、ソース、または彼らが受けるダメージの大きさに関係なく、ガイストは常に彼らに意識を維持するように強制します。負傷した罰則は引き続き適用されます。
sinを犯す者の血液には、微量のエクトプラズムが含まれています。これは、罪を犯す者が毒や病気の影響を撃退するのに役立ちます。毒や病気の影響に抵抗するために、ロールに精神評価を追加します。注:罪を犯した人の健康に有害なものだけが影響を受けます。アルコール、娯楽用ドラッグ、および有用な薬は、この防御を活性化しません。
sinを犯す者は、受けたダメージを打ち消すために1:1の比率でプラズマを使うかもしれません。損傷の種類と原因は関係ありません。この方法で無効にされたダメージは、ヘルスボックスにドットとしてマークされます。シーンの終わりに、すべてのドットがバッシングに変換されます。シーンが終了する前に新しいダメージを受けた場合、そのダメージはドットを下に移動するのではなく、ドットを置き換えます。(注:これは、新しいダメージが同じ方法で否定されない場合のみです。)ヘルスボックスより多くのドットが存在することはできません。すべてのヘルスボックスにドットが含まれている場合、新しいダメージを無効にすることはできず、ドットを置き換えます。
sinを犯した人が負傷し、使うプラズマがない場合、彼らは「古い死」または「新しい死」によって健康を取り戻すことができます。
「OldDeath」は記念碑の破壊です。記念碑の死のエネルギーは罪を犯す者に引き込まれ、記念碑の評価の2倍に等しい健康を回復します。解決+オカルトロールが必要です。キーストーンの記念品は、この方法で破壊することはできません。
「ニューデス」は他人の冷酷な殺人です。死は自己防衛または偶発的であってはなりません。すべての健康は回復しますが、罪を犯す者は自動的に相乗効果のポイントを失います。
ガイストは、生きている世界を体験するために罪を犯す者を必要とし、彼らを簡単に諦めません。罪を犯した者が死んだ場合、ガイストは次の日の出または日の入りで自動的に彼らを復活させます。罪を犯す者は自動的に相乗効果のポイントを失い、彼らの最大の相乗効果は2​​減少します。誰かが死ぬことになっているので、バランスをとるために死は罪を犯す者の代わりに他の誰かを連れて行きます。罪を犯す者は、彼らの交代の最後の瞬間の記憶で目覚めます。死者の最後の記憶のトラウマのために、罪を犯す者は、復活による相乗効果の喪失による混乱に抵抗するために、-2のダイペナルティを取ります。老齢で死ぬ罪食い者は、このように復活することはできません。

幽霊への対処
sinを犯す者は、積極的にそうしないようにしない限り、常に幽霊を見ることができます。彼らは幽霊のような所持品を一目で見つけることができます。オブジェクトの後ろに移動したり、見えなくなったりしてゴーストがアクティブに隠れている場合は、知覚ロールが必要です。この能力を遮断するには、相乗効果ロールが必要です。成功とは、罪を犯した者が再びオンにすることを選択しない限り、そのシーンでサイトがオフになっていることを意味します。
sinを犯す者は、積極的にそうしないようにしない限り、いつでも幽霊と話したり聞いたりすることができます。言語は障壁ではありません。相乗効果ロールはこの能力を遮断することができます。
sinを犯す者はいつでも幽霊を見たり聞いたりすることができますが、これは彼らがトワイライトを見ているという意味ではありません。トワイライトと対話するために、罪を犯す者は彼らのガイストを「逆所有」することができます。これにより、彼らはトワイライトのあらゆるものと物理的に相互作用することができます。キーストーンの記念品以外の武器やオブジェクトは転送されません。罪を犯す者の体は依然として彼らの行動に応じて動き、混雑した地域で興味深い問題を引き起こす可能性がトワイライトで使用される武器はすべてトワイライトにあるため、トワイライトでの幽霊との戦いは、罪を犯した人の肉体または肉体の拳に足を踏み入れない限り、肉体の傍観者に害を及ぼすことはありません。物理的な世界のイベントを認識するために、すべてのロールに-3のペナルティが追加されます。
幽霊がヌーメンを使用して、罪を犯した人から30ヤード以内の生活世界に影響を与える場合、罪を犯した人は、視力を失ったかどうかに関係なく、ウィット+オカルト+サイケロールに気付く可能性が同様に、幽霊は常に罪を食べる人と範囲内の症状の使用を感じることができます。
幽霊は罪を食べる人の中で死のエネルギーに引き寄せられます。罪を犯した者から10ヤード以内のすべての幽霊は、マニフェストに+1のボーナスを獲得し、さらに、罪を犯した者が持っている記念品ごとに最大+5までさらに1つ獲得します。
一滴の血と一点のプラズマを使用して、罪を食べる人は幽霊に再びエネルギーを与えて、以前の自分のエコーになることができます。これはシーンの間続きます。Int=Powerと仮定します。
述べたように、罪を食べる人は幽霊のコーパスを食べることによってプラズマを得ることができます。これは、ゴーストが倒された後、コーパスが消える前に実行する必要が幽霊が現れたか、罪を犯した者が彼らのガイストを所有しているに違いありません。罪食い者は3回のリゾルブ+スタミナロールが許可され、成功ごとに1プラズマを獲得します。これは相乗効果6の罪です。この方法は、ほとんどの罪を犯す人によって避けられます。これは、コーパスが腐った肉のように味わうため、幽霊との取引がより困難になるためですが、主に形而上学的な意味合いのためです。
sinを食べる人はガイストを食べることができます。これにより、resolve+staminaロールに-3のペナルティが与えられます。罪食い者が5回の成功を蓄積できる場合、彼らは新しいドット×5の次の症状を購入することができます。ホストに結合しているガイストを食べるためには、最初にホストを殺し、次にガイストを倒す必要がこれは明らかな理由で罪を犯す者の間ではタブーです。

死の知識
sinを犯す者は、人の正確な年齢を1時間まで一目で知ることができます。吸血鬼などの人間以外の詐欺師は、体のおおよその年齢を登録します。また、反射的な機知と落ち着きのロールで、罪を犯す人は人の健康を知ることができます。ヴァンパイアなどのアンデッドは死者として登録されます。
sinを犯す者は「死のしみ」、つまり人々が死んだ場所を感じることができます。染みは寒気として登録されます。死が最近または暴力的であるほど、寒さは冷たくなります。ウィット+サイケロールは、汚れの古さに応じて、汚れの年齢を年、月、日、または時間に決定できます。
sinを犯す者は、死体の死因を特定するために機知と薬のロールを作ることができます。死は見られずに感じられるので、肉体的な感覚がほとんどない死は-3ペナルティを引き起こします。罪を犯す者は死体またはその一部に触れているに違いありません。死体の年齢と量は関係ありません。

出版履歴
モンスター氏の帰還クイックスタートガイド、無料RPGデーの一部として配布
Geist:The Sin-Eaters
Dem Bones *(PDFのみ)
家は常に勝つ*(PDFのみ)
死者の書
エボン門を通って*(PDFのみ)
既製のプレイヤーキャラクター:Crossroads Drifters
Geist:The Sin-Eaters Second Edition
メメント・モリ
One Foot in the Grave:Jumpstart for Geist:The Sin-Eaters Second Edition

レビュー
ブラックゲート#15(2011年春)

も参照してください
sinを犯す者

ノート
^ 参照: FreeRPGDay

外部リンク
ガイストのウェブサイト