ガイスト(ビデオゲーム)


Geist_(video_game)

Geist ( geistとして定型化)は、2005年8月15日に北米でリリースされた、ニンテンドーゲームキューブ向けのファーストパーソンシューティング アクションアドベンチャー ビデオゲームです。2005年10月7日、ヨーロッパで。そして2005年11月3日にオーストラリアで。ゲームは日本でもリリースされる予定でしたが、キャンセルされました。
ガイスト
北米のカバーアート
開発者
n-Space、Inc.
出版社
任天堂
ディレクター
ダン・オリアリー
プロデューサー
テッド・ニューマン 紺野秀樹 田邊賢輔
デザイナー
アンドリュー・パチガ
アーティスト
W.ランディキング
作曲家
ブラッドマーティンミシェルリード
プラットフォーム
ゲームキューブ
リリース
NA: 2005年8月15日
EU: 2005年10月7日
AU: 2005年11月3日
ジャンル
アクションアドベンチャー
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
ゲームのプロトタイプは、ゲームの発行元として任天堂にアプローチしたn-Spaceによって開発されました。任天堂はこれを受け入れ、Geistを任天堂が発行した2番目のゲームキューブゲームにして、エンターテインメントソフトウェアレーティングボードからMレーティングを取得しました(最初はEternal Darkness:Sanity’s Requiem)。翌年、両社はプロジェクトに緊密に取り組み、E3 2003で最初の展示を行いました。当初はGameCubeの2003ラインナップの一部として発表されましたが、何度も遅延し、微調整が2年遅れました。 。その間、ゲームのジャンルは一人称シューティングゲームから二人称要素を使った一人称アクションアドベンチャーに変わりました。
ガイストはリリース時にさまざまなレビューを受け、批評家はゲームのユニークなコンセプト、グラフィックス、ストーリーを賞賛しましたが、批評はパフォーマンスの低さ、コントロールの遅さ、アニメーションの悪さでした。

コンテンツ
1 プロット
2 ゲームプレイ
2.1 ホスト能力 2.2 マルチプレイヤー
3 発達
4 受信
5 参考文献
6 外部リンク

プロット
民間の科学者でテロ対策チームCR-2のメンバーであるジョン・ライミは、ボークス・コーポレーションを調査し、ライミの親友である覆面捜査官のトーマス・ブライソンを取り戻すために派遣されました。ブライソンと会った後、警報が鳴り、CR-2は彼らの道を戦うことを余儀なくされ、死傷者を出しました。突然、エージェントの1人が取り憑かれ、チームの残りのメンバーを殺します。ただし、ライミとブライソンは例外で、エージェントの運命は不明のままです。その後、ライミは捕らえられ、彼の魂を体から取り除きます。アレクサンダーボークス自身が彼を洗脳して、プロジェクトZの新しい兵士を作成しようとします。これが起こる前に、ジジという名前の精神が彼を解放し、幽霊は、彼の体を取り戻し、ブライソンを救うために出発します。
最終的に、彼はブライソンと彼の魂が分離される直前にゴースト分離で使用されたマシンを見つけて損傷します。その後の混乱の中で、ボークスの軍事部門の責任者であるロークは、「触媒ビーム」をマシンに向けて発射するように命令し、その結果、形成された裂け目からモンスターが出現します。ライミはそれから化合物に向かい、裂け目から逃げ出した生き物がその中を歩き回り、彼らの世界からではないものを殺していることに気づきます。
ブライソンを救った後、ライミは元の体を見つけるために後ろに留まることを選択し、ブライソンはヘリコプターに乗って上司に状況を知らせます。しかし、彼が出発すると、ライミの体はレイスとして知られている存在に取り憑かれ、ブライソンを不本意に撃墜します。その後、彼はレイスを追って邸宅に行き、ジジと再会します。そこで、彼女はボークスとのつながりについて彼に話します。彼女が生きていたとき、彼女は彼女の兄弟、アレクサンダー・ボークスと彼女の叔母と一緒に邸宅に住んでいました。幼い頃、アレクサンダーはオカルトに夢中になり、しばしばこの問題に関する本を読んでいました。ある日、大きな木の本を読んでいると、ジジは注意を引こうとしました。立ち去るように言われ、木に登ってやり直したが倒れて死んだ。必死になって、アレクサンダーはオカルトの知識を使って妹を救う計画を思いついた。彼女を「特別な場所」(悪魔の領域への封印)に連れて行き、彼は儀式で彼女を復活させようとしました。しかし、これは失敗し、代わりに彼女の魂を幽霊に変えました。さらに悪いことに、アレクサンダー自身が古代の悪魔にわずかに取り憑かれ、右目の上にシンボルのような傷跡を残しました。両方の結果に気づかず、アレクサンダーは悪魔の人形になりました。その後、ボークスの悪魔がアレクサンダーと彼の会社を通じて世界の支配権を握りたいと望んでいることが明らかになりました。
再び捕らえられて再び洗脳を余儀なくされたライミは、近くのモンスターによるダメージでなんとか逃げ出した。レイスに遭遇して敗北した後、彼の体を取り戻し、彼はボークスコーポレーションが世界のリーダーを殺して所有するのを阻止し続けます(プロジェクトZ)。攻撃の発生を防いだ後、彼は完全に所有されたアレクサンダーと対決します。彼の死の結果、ジジはスーツの直後にライミと一緒に彼の体に引き込まれました。彼は最終的には空気のような領域に行き着き、そこでヴォルクの悪魔を殺し、アレクサンダーとジジの両方を解放します。その後、ライミは崩壊する洞窟から脱出し、ヘリコプターで拾われます。そこで彼は、攻撃を生き延びたブライソン、アンナ・リチャードソン、そして彼が以前に所有していた2人のキャラクターであるファントムと再会します。

ゲームプレイ
ゲームはレベルに分割され、レベルはステージに分割されます。各レベルはカットシーンで始まり、1つ以上のボス戦がゲームは各レベルの後に自動的に保存されます。レベルは、そのステージを完了することによって進行します。ステージは、プレイヤーがパズルを解いたり、特定のポイントまで戦わなければならないゲームの期間である場合もあれば、ボス戦である場合もステージが完了すると、新しいチェックポイントに到達します。
肉体のない精神として、ライミは所有することを除いて物理的な世界と相互作用することはできません。彼は浮かんでいて短時間上昇することができ、固い壁を通り抜けることはできませんが、重力はまだ彼に影響を与えます。通常、彼の視界は青/白ですが、物体や生き物と同じ場所に立つと、彼の視力は赤に変わります。幽霊は目に見えず無形ですが、他の幽霊には見え、動物は何かを持っていてもその存在を感じることができます。ホストがいない場合、ゴーストは物理的な世界よりもはるかに高速で、すべてがスローモーションで表示されます。
ライミがドッグフードボウルなどのオブジェクトを所有している場合、デバイスに視覚的な装置がなくても、オブジェクトの視点から物を見ることができます。彼は、通常は動かない物体に何らかの原動力を与え、電子機器を作動させ、物体の外観を変えることができます。たとえば、所有している蛇口から水を赤くしたり、鏡の反射を変えたりします。クリーチャーは、ひどくおびえたり驚いたりしたときにのみ所有することができます。これは、アクションのセットの組み合わせを実行することによって実現されます。ホストの最近の記憶を垣間見ることが、所持するとすぐに得られることがライミは、自分自身と同じようにホストボディを制御できます。唯一の例外は、ホストを非常にひどく怖がらせる何かにホストを近づけることができないことと、ホストが好きなものに抵抗するという非常に難しいタスクです。
ホストが殺されたり破壊されたりした場合、ライミは無傷で彼の空気のような状態に戻ります。ただし、彼はホストの外に無期限に留まることができません。彼の精神は死後の世界に向かって絶えず引っ張られています。ライミは何かを所有することによってのみ世界に自分自身を固定することができますが、小さな植物から生命を吸収することは彼にこの世界での追加の時間を与えます。

ホスト能力
ホストの能力は異なります。最も目立つのは、ホストの目を通して世界が見られる方法です。たとえば、ほとんどの動物は世界をいくつかの灰色の色合いで見ていますが、インプは双眼鏡の形をしています。ほとんどの場合、ライミは1つの武器と無制限の量の弾薬を運ぶ警備員を所有するようになります。一部の武器には、グレネードランチャーまたは赤外線 スコープの形で二次機能が他の所有格の人間は、教授、エンジニア、およびさまざまな支援的な仕事をしている数人の人々です。彼らは戦闘を行うことはできませんが、新しいエリアへのアクセスを許可し、場合によっては続行するために必要となる可能性のあるオブジェクトを持ち運びます。人間のホストは、ライミがそれらを所有しているときに何が起こるかについての記憶がありません。彼らはひどく怯えていて、突然別の部屋にいたことを思い出します。ライミが彼らを処分するとき、彼らは何もしないか、恐れが少なくなるので、いつでも再び所有することができます。
動物も戦闘に使用することはできませんが、一部の地域に到達するために不可欠です。サイズが大きいため、ラットと犬(マルチプレイヤーではウサギとゴキブリ)がいくつかの小さな穴を這い回り、反対側の部屋に到達する可能性がコウモリは、他の方法では到達できない領域に飛ぶことができます。他の動物は、人間の宿主を所有格にするための道具です。動物が戦闘状況に役に立たない唯一の例外はインプですが、それらはマルチプレイヤーモードでのみ所有できます。
各ホストには異なる能力が一部の人間のホストはスプリントでき、他のホストはクロールできます。これは、スプリントできるキャラクターがクロールできないこと、またはその逆ができないことを意味し、これはすべての能力に当てはまります。場合によっては、Lボタンでズーム機能が有効になります。

マルチプレイヤー
コアマルチプレイヤーモードには、Possession Deathmatch、Capture the Host、Huntの3つが Possession Deathmatchでは、プレイヤーはゴーストとして開始し、ホストを所有するまで無敵であり、ホストを所有すると、通常のデスマッチモードとしてプレイされます。Capture the Hostでは、プレイヤーは対戦相手を殺し、ホストをそれぞれの基地に届ける必要がハントでは、プレイヤーはゴーストまたはホストとして参加します。ホストは特別な武器で幽霊を殺そうとしますが、幽霊はホストを自殺させようとします。 パワーアップも利用可能で、ゲームの設定で調整できます。ストーリーモードで収集品を見つけることで、追加のキャラクターやマップのロックを解除することもできます。

発達
Geistの作業は2002年に開始されました。その初期の仮題はFearでした。 N-Spaceは、任天堂が独特の感覚を持つ一人称シューティング アクションゲームに興味を持っていることを知りました。n-Spaceは、目に見えない男を主人公としてゲームを作るというアイデアを思いつきました。 そこから、概念は目に見えない人から幽霊とポルターガイストに変わりました。
約8か月の作業の後、 n-Spaceはプロトタイプを完成させ、それをNintendo of Americaに送信し、そこからNintendoに送信しました。任天堂はゲームに夢中になり、N-Spaceと任天堂が緊密に協力してゲームを開発することが決定されました。 6か月後、宮本茂からの提案を受けて、オブジェクトの所持がゲームに導入されました。 GeistはE32003で最初に公開され、後にGeistは同じ年にリリースされると述べられました。 E3の数か月後、両社は「同じゲームに取り組んでいない」ことに気づきました。N-SpaceはGeistを一人称シューティングゲームとして想定していましたが、任天堂(より具体的には田邊賢輔)はそれを一人称 アクションアドベンチャーと見なしていました。調整により、ゲームは2年後の2005年に最終的にリリースされるまで何度も遅延しましたが、GeistはE32004とE32005の両方に存在していました。
開発の終わりに近づいて、ニンテンドーDSポートは開発中であるとIGNツアーによって噂されました。このポートは発表されておらず、正式にリリースされたこともありませんが、n-Spaceには当時DS用の開発キットがあり、DSバージョンのCallのROM内にポートの存在の痕跡が見つかりました。 of Duty 4:「GeistDS」のクレジット用の2つのテキストドキュメントとして、n-Spaceによって開発されたModernWarfareが存在します。 Geistフランチャイズは、n-Spaceとの契約により、現在任天堂が所有しています。

受信
受信
総合スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 100の66
スコアを確認する
出版物
スコア 角 4/10 EGM 5.33 of 10 Eurogamer 6/10
ゲームインフォーマー
6/10 GamePro image"
  image
  image
  image
  image
  ゲームレヴォリューションC GameSpot
10の7.8 GameSpy image
  image
  image
  image
  image
  GameTrailers 10の7.4 GameZone 10の8 IGN 10の7.8
ニンテンドウパワー
5/10
Common Sense Media
image
  image
  image
  image
  image
  デトロイトフリープレス
image
  image
  image
  image
  ガイストは任天堂のE32003のサプライズでした。これは、古いフランチャイズの1つからの新しいタイトルではなく、 E3 2003以前には噂が広まっていなかったためです。一般に、人々はデモに熱心でした。
2年後、レビュー集約WebサイトMetacriticによると、ゲームは「平均的な」レビューを受けました。ゲームはアイデア、ゲームプレイ、ストーリーの独創性で賞賛されましたが、弱いエンジンによって抑制されました(IGN:「残念ながら、n-Spaceの野心に一致することができないゲームエンジンは時折体験を妨げます。」)これは、ガイストが一人称シューティングゲームのシーケンス全体でスムーズなフレームレートを維持できなかったことを意味します。このゲームは、当時の他の一人称シューティングゲームと同等ではなかったシューティングゲームのコントロールが遅いという問題がありました。任天堂ワールドレポートは次のように書いています。「ゲームを本来よりも苛立たせるコントロールとの絶え間ない闘争があります」そしてIGNはそれを「厳密には貧弱ではありませんが、市場のより良いシューティングゲームとは比較できません。 、 また。”” ゲームはまた、貧弱なキャラクターアニメーションとAIによって負担をかけられました。一部のレビューアは、ゲームが人または動物ごとに1つの恐怖の戦術しか許可せず、プレーヤーが創造性を発揮することを許可しなかったことに失望しました。または、GameSpotが述べているように、「目的を達成するためのより多くの自由が与えられたとしたら、ゲームはどのように異なっていたのだろうか」。
ほとんどのレビューは、常に異なっていて楽しいという恐怖の戦術を賞賛していました(任天堂ワールドレポート:「ホストを怖がらせる方法を理解することはとても楽しいです。特に、ホストを怖がらせる方法は非常に独創的であることが多いためです」)。アニメーションは特に良いとは考えられていなかったが、グラフィックは賞賛された。全体として、ゲームはほとんど「合理的から良い」範囲に置かれ、「ガイストは少なくとも、オリジナルのゲームデザインと一人称視点が相互に排他的ではないことを思い出させる重要な役割を果たします。シューター部分of Geistはそれほど特別なものではありませんが、このゲームには目に見える以上のものがたくさんあります」とGameSpotから。そして、「コンセプトはさわやかに独創的であり、GeistはFPSクローンよりもはるかに優れたものに推進されています」IGNから。また、「残念ながら、Geistはすぐに、新鮮でエキサイティングなものに花を咲かせることができると示唆し、 Edgeのありふれた一人称シューティングゲームにすぎないという苛立たしい主張によって毎回弱体化しています」。
デトロイト・フリー・プレスのジム・シェーファーは、「このゲームは古いジャンルにひねりを加えただけで好きです。多くのシューティングゲームを楽しんでいますが、キャラクターを変更できるので、このゲームに本当の個性が 「」 CiNウィークリーは、100点満点中71点を獲得し、「未開発だが一人称視点をうまく取り入れているため、これは強力な賃貸料であるが、購入は難しい」と述べた。 マキシムは、プレイヤーが「人からがらくたを吹き飛ばすよりも、人からがらくたを怖がらせることに多くの時間を費やし、アクションを遅くする」と言って、10点満点中7点を与えました。しかし、Common Sense Mediaは、5つ星のうち2つ星を付け、「ブロック状で時代遅れのグラフィックと途切れ途切れのスローダウン」のために、「反復的なゲームプレイに悩まされるオリジナルの一人称シューティングゲーム」と呼んだ。
ゲームインフォーマーは、史上最悪のホラーゲームの中にゲームをリストしました。

参考文献
^ Van Leuveren、Luke(2005年10月21日)。「オーストラリアのリリースリストを更新-2005年10月31日」。PALGN。2012年3月7日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「ガイスト」。NinDB。2010年6月19日にオリジナルからアーカイブされました。
^ オムニ(2005年8月22日)。「ガイスト」。アームチェア帝国。2005年11月28日にオリジナルからアーカイブされました。
^ abc 「 ガイスト レビュー 」。GameTrailers。2005年8月26日。2007年2月17日のオリジナルからアーカイブ。
^ “”Geist”” (PDF)。ReplaceDocs 。
^ Gallaway、Brad(2006年9月26日)。「ガイスト-レビュー」。GameCritics 。
^ GameSpotスタッフ(2005年8月11日)。「ガイストQ&A」。GameSpot。2007年9月30日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Chapman、David(2005年8月17日)。「GameSpy:Geist」。GameSpy 。
^ Hinkle、David(2005年9月2日)。「ガイスト」。デジタルエンターテインメントニュース。2007年11月23日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「ガイスト:舞台裏」。IGN。2005年8月12日。
^ Wade、Kenneth Kyle(2005年8月11日)。「インタビュー:n-Space」。N-Sider.com 。
^ NWRスタッフ(2005年8月15日)。「ガイストインタビュー」。任天堂ワールドレポート。
^ Klepek、Patrick(2005年8月12日)。「Chattin’AboutGeist」。1UP.com。2016年10月23日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Nintendo Official Magazine UKのスタッフ(2003年9月14日)。「宮本インタビュー2003」。宮本神社。2006年12月10日にオリジナルからアーカイブされました。
^ ナット、クリスチャン(2005年8月12日)。「GameSpy:Geist(インタビュー)」。GameSpy 。
^ 「コールオブデューティ4:モダンウォーフェア(ニンテンドーDS)」。the_cutting_room_floor 。
^ “Geist forGameCubeReviews”。Metacritic。
^ エッジスタッフ。「ガイスト」。エッジ。No.154.p。88。
^ EGMスタッフ。「ガイスト」。Electronic Gaming Monthly(195):114。
^ リード、クリスタン(2005年9月28日)。「ガイスト」。Eurogamer。
^ Helgeson、Matt。「ガイスト」。ゲームインフォーマー。No.149.p。106. 2008年3月13日のオリジナルからアーカイブ。
^ 黒人の男(2005年8月15日)。「GamePro.comのゲームキューブのガイストレビュー」。GamePro。2006年1月11日にオリジナルからアーカイブされました。
^ ジー、ブライアン(2005年8月22日)。「ガイストレビュー」。ゲームレヴォリューション。
^ Kasavin、Greg(2005年8月15日)。「ガイストレビュー」。GameSpot 。
^ ロマーノ、ナタリー(2005年8月17日)。「ガイスト-GC-レビュー」。GameZone。2008年2月8日にオリジナルからアーカイブされました。
^ カサマッシーナ、マット(2005年8月12日)。「ガイスト」。IGN 。
^ 「ガイスト」。ニンテンドウパワー。196:100。2005年10月。
^ Jozefowicz、Chris(2005)。「ガイスト」。コモンセンスメディア。
^ シェーファー、ジム(2005年8月21日)。「ファントムの力:肉体のない幽霊は人、物、そして忘れられない魅力を持っています」。デトロイトフリープレス。2005年9月17日にオリジナルからアーカイブされました。
^ IGNスタッフ(2003年5月13日)。「E32003:Geistの目」。IGN 。
^ ウィリアムズ、ブリン(2003年5月14日)。「E32003プレビュー:ガイスト」。GameSpy。2004年12月15日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Sklens、Mike(2005年8月14日)。「ガイスト」。任天堂ワールドレポート。
^ 「ガイスト」。CiNウィークリー。2005年9月14日。
^ Semel、Paul(2005年8月16日)。「ガイスト」。マキシム。2005年11月2日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「間違った種類の怖い:史上最悪のホラーゲーム」。ゲームインフォーマー。No.186.2008年10月。p。121。

外部リンク
MobyGamesのガイスト”