ゴエモンの大冒険


Goemon’s_Great_Adventure

 「ゴエモンの大冒険」  
がんばれゴエモンの大冒険、 ヨーロッパでは神秘的な忍者2主演のゴエモンとして知られている、1998年12月23日にニンテンドウ64のために小波によって開発されリリースされたビデオゲームです。これは北米でリリースされたゴエモンシリーズの3番目のゲームです。ヨーロッパは、2年前にリリースされた神秘的な忍者主演のゴエモンに続いて。2.5Dのプラットフォームゲームプレイを特徴とし、シリーズを横スクロール形式に戻します。
ゴエモンの大冒険
北米のボックスアート
開発者
コナミコンピュータエンタテインメント大阪
出版社
コナミ
ディレクター
奥谷知治
プロデューサー
上原和彦
ライター
山内まどか
作曲家
荒木しげる北川保昌吉田宏隆加藤友介加藤信行明奈
シリーズ
五右衛門
プラットフォーム
ニンテンドウ64
リリース
JP: 1998年12月23日
EU: 1999年6月18日
NA: 1999年9月15日
ジャンル
プラットフォーム
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
風変わりな物語は、ワイズマンの復活機を盗んだ邪悪なビスマルを阻止するという五右衛門の探求を浮き彫りにしている。五右衛門とその仲間たちは、冥界の王子である復活したドチュキと戦い、捕らえられた装置を破壊するために、5つの世界を旅しなければなりません。それぞれの世界は日本のスタイルとテーマでデザインされており、五右衛門の大冒険はシリーズの風変わりでシュールなユーモアの伝統を引き継いでいます。
このゲームは好評を博し、世界中で160,000部以上が販売されました。古い16ビットゲームを彷彿とさせる横スクロールシステムは、2人用の協調モードも賞賛したレビューアから賞賛されました。 ゲームの鮮やかなグラフィックと楽譜も高い評価を得ました。レビューアは、それがニンテンドウ64の最高のサイドスクローラーであると考えています。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 キャラクター
3 プロット
4 昇進
5 オーディオ
6 重要なレセプション
7 続編
8 ノート
9 参考文献
10 外部リンク

ゲームプレイ
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  立体的な風景の中を水平に動く主人公五右衛門
ゴエモンの大冒険は、プレイヤーがステージをナビゲートする横スクロールの プラットフォームゲームです。グレートアドベンチャーのゲームプレイは、ガンバレゴエモンシリーズのスーパーファミコンのエントリーに非常によく似ており、神秘的な忍者主演ゴエモンのフリーローミングスタイルを放棄しています。動きは二次元平面に沿って制限されていますが、ステージは3次元でレンダリングされ、 z座標に沿って曲がりくねっています。ゲームは、ヨッシーストーリー、クロノア:ファントマイルへの扉、スーパーに似た2.5Dステータスを獲得します。スマッシュブラザーズシリーズ。ゲームは、ステージを示すいくつかの円が配置された世界地図から始まります。プレイヤーは他の人への道を開くために特定のステージを完了する必要があり、各世界地図には通常1つの町と1つのダンジョンがダンジョンを完了すると、新しい世界地図に移動できますが、プレイヤーはこれらの構造にアクセスするためにいくつかのエントリーパスを収集する必要がパスは、都市でステージを完了し、ノンプレイヤーキャラクターのタスクを実行すると報酬が与えられます。ゲームは16ビットの前作と同様に線形ですが、秘密の村や世界地図を通る複数のパスなど、特定の非線形要素が存在します。
五右衛門の大冒険は、日本のテーマと空想科学小説のタッチで設計された森、山、住居、地下世界を特徴とする江戸時代の日本の幻想的なバージョンで行われます。個々のステージには、モンスター、障害物、アイテム(両通貨や餃子など)、そして時にはほとんどの敵よりも強いボスが住んでいます。プレイヤーは走ったり、ジャンプしたり、武器で攻撃したり、さまざまな特殊能力を使ってレベルの終わりに到達し、エントリーパスを獲得したりできます。五右衛門、恵比寿丸、サスケ、八重の3体のユニフォームを着た4人のキャラクターがプレイ可能です。キャラクターは、都市で、またはポータルを介して次元間茶屋に段階的に変更できます。 2人のプレイヤーが同時にゲームをプレイできますが、両方が画面に表示されている必要が一方のプレイヤーが別の方向に走っている場合、一方のプレイヤーは進むことができません。各ステージでは、画面下部のバーに、キャラクターの健康状態、装備されている武器、残りのライフ、時刻に関する情報が表示されます。キャラクターがモンスターに触れたり攻撃されたりすると、ヘルスバーが合計3つから減少します。すべてのバーが消えた場合、プレイヤーはライフを失い、ステージを再開する必要がすべてのライフが失われるとゲームは終了します。その時点で、プレーヤーがコントローラーパックを使用して進行状況を保存した最初または最後のポイントに戻ります。敗北したモンスターは時々餃子と招き猫を置き去りにします。前者は体力を補充し、後者は武器を開始時の強さより2レベル上にアップグレードします。
五右衛門の大冒険は、昼と夜のシステムを備えています。2〜3分ごとに、情報バーのメーターがゆっくりと夕方または朝に変わります。ステージの背景にある空も同様に、夕焼けや日の出の色合いをエミュレートします。夜になると、より強力で迅速な敵がプレイヤーに挑戦します。しかし、彼らは殺されたときに1枚ではなく2枚の両コインを生産します。夜には、街でもさまざまなノンプレイキャラクターが見つかります。これらの都市では、プレイヤーは鎧(3つの青いバーで表されます)を購入し、旅館で寝てレストランで食事をして体力を回復し、エントリーパスのミニチュアクエストを実行できます。たとえば、キャラクターのサスケは、SpookVillageの男性がお祭りのために花火を打ち上げるのを手伝わなければなりません。ゲームのストーリーに関連するスクリプトイベントも住居で行われ、キャラクターがダンジョンを攻撃する前、またはこれらの特別なステージが完了した後に他の場所で発生します。ダンジョンへの侵入が成功すると、3台の巨大なメカロボット間の戦いにつながることがよくこれらの対立は、悪役と彼または彼女の選択したロボットに対して、ロボットImpactとLady Impactを制御して、プレイヤーを売り込みます。 Impactの目の後ろにあるコックピットの観点から、プレイヤーは敵のロボットに鼻とビームの武器をパンチ、キック、グラブ、または発射することができます。体力、敵の体力、弾薬の測定値がコックピットに表示されます。プレイヤーのロボットの体力がなくなると、戦闘の開始時にゲームが再開されます。このシナリオを回避するために、プレイヤーは他の友好的なロボットにバトンを投げることができます。目標を達成すると、プレイヤーの視点は、自分のヘルスカウントを持つ新しいロボットに変わります。2人用モードでは、1人のプレーヤーが他のプレーヤーと戦っている間待機し、バトンが渡されると場に出ます。ゲームの最後から2番目の競合はインパクトバトルであり、通常の横スクロールモードで最後の戦いに勝った後、プレーヤーはゲームの終了を目撃できます。

キャラクター
ゴエモンの大冒険の主人公は、キセルを振るう青くてふさふさした髪の忍者、ゴエモンです。五右衛門は友達よりも高くジャンプし、お金を投げ、チェーンパイプを使うことができます。彼の友達は恵比寿丸、八重、サスケです。恵比寿丸は、青いバンダナと食べ物が大好きな太った男です。ジェームズ・ディーンを究極の忍者としてアイドルにした彼は、装飾的なパドル、叫び声を石に変える魔法のメガフォン、そして胃のガスで敵を攻撃することができます。八重は、刀を振るう緑髪の女性忍者、またはくノ一です。彼女は水中を泳いでバズーカを使うために人魚に変身する能力を持っています。最後に、サスケは手裏剣や爆弾などのアップグレード可能な発射体攻撃を持っている高速の機械忍者です。五右衛門の大冒険の悪役は、ビスマルとドチュキです。女装尼僧ビスマル(ガンバレゴエモン3に初登場)は、ワイズマンの復活機を盗み、冥界の古代王子であるドチュキを復活させる。ビスマルが巨大なロボットと戦っている間、ドチュキはパーティーに直接対峙する。
中立的なキャラクターには、賢者、大光、江戸の主、雪姫、そして五右衛門と彼の友人たちに情報を提供するすざくという若い猫の女の子が含まれます。大きな敵との戦いでは、キャラクターは、五右衛門と大光に似たワイズマンによって作成された巨大なロボットImpactとMissImpactを操縦します。最後に、リョウをはじめとするすべての町に、プラズマと呼ばれる占い師がいます。彼は、エリア内のすべてのエントリーパスの場所に関するヒントをプレーヤーに提供します。

プロット
ゴエモンと彼の友人たちは、別の災害を解き放つために老賢者の発明の1つを使用することを計画している恵比寿丸の子孫ビスマルを止めなければなりません。具体的には、シリーズのすべてのゲームに登場したオールドワイズマンが、死者を生き返らせることができる「ゴーストリターンマシン」を作成しました。ビスマルは、彼女の主人である地下世界の主人であるドチュキのために、アンデッドの生き物の軍隊を作ろうとしています。幽霊、骸骨、日本の民間伝承の生き物などの敵は解き放たれているので、止めなければなりません。
五右衛門と恵比寿丸は、江戸をはじめ、5つの世界を旅します。地元の町「ロストンタウン」では、サスケが参加します。その後、江戸城に到着し、王様とその娘である大光をロボットインパクトから救おうとします。インパクトがビスマルによって催眠術をかけられたことに彼らが気付くと、江戸の王女はビスマルがどこかの島に到達しようとしていたことを明らかにします。
最終的に、五右衛門と仲間は亀島に到着し、サスケに「ダイビングデバイス」を提供する最後のパートナーである八重を見つけます。チームはビスマルに続いて、いくつかの水中レベルがある2番目の城に行きます。ビスマルのロボットを倒した後、ビスマルは再び姿を消します。
新しいニュートラルなキャラクター、スシャクという名前の神秘的な女性の幽霊が現れます。スシャクは、ビスマルが逃げた場所を五右衛門に伝えます。溶岩の真ん中にアンデッドで不気味な幽霊の生き物でいっぱいの島、マフ島。地元の町で、五右衛門は再び賢者と出会い、彼は悪の王ドチュキを再び人間の世界に戻すというビスマルの計画を明らかにします。手遅れだと気付くために、ギャングは第三の城に向かわなければなりません、そして、Dochukiはすでに生きています。
五右衛門と彼の友人たちは、アンデッドとゴーストの生き物が住む冥界にたどり着き、冥界の城にあるワイズマンズマシーンを破壊しました。ビスマルを再び止めることができず、スシャクは五右衛門に指示を与えているようだ。今回のシナリオは、空に浮かぶ島で行われます。スシャクはまた、五右衛門にドチュキの魂を捕まえるための入れ物を与えます。
最後の城「ドリームキャッスル」は、前の4つの城を組み合わせたもので、スシャクがドチュキに誘拐され、コンテナを渡さないと殺すと脅迫されます。五右衛門は選択肢がなくそうし、道中は手でそれを壊します。
インパクトとドチュキの邪悪なゴーストロボットが戦いに入る。最終的にはImpactが勝ち、最後の出会いと思われるのはDochukiとGoemonの戦いです。敗北した後、ドチュキは毒ガスを吐き出す巨大なオオカミの実形を見せます。
どちゅきは捕まえる容器がないので殴られて逃げようとするが、恵比寿丸のガスが霊と混ざり合い、恵比寿丸はどちゅきの霊を「おなら」して殺す。
ゲームが完了した後、ワイズマンは五右衛門のギャングに感謝の意を表し、死者を復活させるための新しいより強力なマシンを発明したことを伝えます。突然、どこからともなく赤ちゃんが現れ、恵比寿丸は彼から来たと主張する。ビスマルが現れ、新しいゴーストリターンマシンを再び誘拐しようとしますが、赤ちゃんが誤ってマシンの自己破壊ボタンを押してしまいます。
以前のガンバレゴエモンのゲームのように、プロットは奇抜で気楽なものです。任天堂は、五右衛門は「ロボット、DJ、宇宙船、エクストラホールドムースでにぎわう中世の日本を安心して歩き回っているようだ」と書いています。

昇進
コナミは、 1998年のクリスマスシーズンに向けてガンバレゴエモンシリーズを大々的に宣伝しました。これは、ゴエモンの大冒険とプレイステーションのリリースであるガンバレゴエモン:くる奈良恋の3つのゲームがリリースされる予定だったためです。1998年12月23日、あやしげ一花の黒井影が初演され、がんばれゴエモン:天狗とうの逆襲!ゲームボーイカラーは1999年1月14日に市場に参入する予定でした。 グレートアドベンチャーとそれに対応するプレイステーションは、1998年の東京ゲームショウでファンに見せられました。 英語の翻訳と北米でのリリースのニュースは、1998年9月にコナミの従業員によって最初に提供され、完成したゲームは1999年のElectronic Entertainment Expoに登場しましたが、テーマソングのシーケンスはありませんでした。もともとは、北米ではMystical Ninja:Goemon2という名前が付けられる予定でした。このタイトルは、 PALリリースのために「 MysticalNinja 2:StarringGoemon 」というタイトルで何らかの形で保持されていました。北米でのリリースに対する関心とインセンティブを生み出すために、コナミはハイブリッドヘブンのコピーにゴエモンのグレートアドベンチャーまたはキャッスルヴァニア64の20ドルのリベートを含めました。

オーディオ
「地図に頼らずに」( 1:04)
クリープビレッジの音楽の32のサンプル、1つは昼間、もう1つは夜に取り上げられました。楽器とアレンジは夜になると柔らかな音に変わり、コオロギの鳴き声、寝台車のいびき、その他の夜の雰囲気が特徴です。
「わだつみの宮殿、亀の生活」( 1:04)
2番目のダンジョンの音楽の2つの32サンプル。これは、サウンドトラックが現代と伝統的な楽器を統合し、プレーヤーがダンジョンを進むにつれて音楽が変化することを表しています。
これらのファイルの再生に問題がありますか?メディアヘルプを参照して
五右衛門の大冒険は、現代のシンセサイザーと日本の伝統楽器を統合することにより、前任者の音楽スタイルを継承しています。このゲームには、ロックのテーマソングである「SMILE AGAIN」と、神秘的な忍者主演の五右衛門の「IAmImpact 」のアップデートバージョンである「DOUBLEIMPACT」の2つのミュージカルナンバーがそのゲームの2人のパフォーマーが続編のために戻ってきました。水木一郎が丹下桜と「IAmImpact」の音楽を歌い、影山ヒロノブがグレートアドベンチャーの主題歌を歌った。これらのパフォーマンスは、ゲームの北米およびヨーロッパのリリースから不可解にカットされ、タイトル画面を無音のままにし、インパクトバトルの準備シーケンスを排除しました。オープニングシーンとエンディングシーンで演じる日本語の声が残されました。 5人の作曲家のチームがゲームのメインサウンドトラックを作成し、それぞれがいくつかのデモを書き、完成した作品をアレンジしました。ほぼすべてのステージの音楽は、ゲームプレイの昼と夜のシステムに応じて変化します。通常のステージでは、夜になるとステージのユニークなテーマが遅くなり、世界地図のすべてのレベルに固有の夜のテーマになります。朝が近づくと、ステージの通常のテーマが再開するにつれて、夕方の歌は消えていきます。集落では、夜のテーマは、柔らかな音色と楽器ではありますが、日のテーマの配置を維持します。音楽もダンジョン内で変化し、通常、プレーヤーが進むにつれてペースが速くなります。一人の作曲家コンパクトディスクのスペースの制限により、公式リリースで夜のテーマが表示されないことを残念に思い、システムの音楽の変更のタイミングをとるのは難しいプロセスであると述べました。がんばれゴエモンの音楽のスタイルについてさらに別の話をしました。
そして、このプロジェクトのおかげで、作曲家が最も恐れている病気である五右衛門症候群を思いつきました。 —  明菜信行
がんばれゴエモンキラキラ道中:ぼくがダンサーになったわけで紹介されたビスマルのテーマやエンディング曲など、以前のタイトルの曲がいくつか登場します。コナミのゲームのファンとして育った作曲家は、ビートマニアのカタログを彷彿とさせるリズムを数曲に統合しました。1999年1月22日にコナミから68トラックのサウンドトラックがリリースされました。

重要なレセプション
がんばれゴエモンの大冒険は世界中で16万部以上を売り上げ、好評を博し、IGNで10点中8点、 1UP.comでA点、 GameProで5点中3.5点、のメタスコアを獲得しました。 GameRankingsで80%。批評家は、「シンプルでありながら楽しいプラットフォームゲームプレイ」を楽しんだ。特に、悪魔城ドラキュラの倍音と新鮮で多様なレベルデザインを長所として挙げた。 2.5Dシステムは多くのファンファーレを受けました。GameProは、ゲームを「古い2Dスクローラーよりもエキサイティングなものにした」と述べています。任天堂は、このゲームは「どの16ビットプラットフォーマーよりもリアルに見えますが、…1つのようにプレイします」と述べています。 2人のプレイヤーの協力モードの存在は、ゲームの前作に比べて大幅な改善と見なされ、「古典的な任天堂とコナミのサイドスクローラー」の記憶を呼び戻しました。 サンディエゴユニオントリビューンのデビッドカンターは、「4つの多様なキャラクターを制御する能力は、ゲームに多様性の素晴らしいタッチを与える」と述べました。神秘的な忍者主演五右衛門で見つかったカメラの問題は、横スクロールのジャンルに切り替えることで解決されました。 IGNのPeerSchneiderは、ゲームの非線形パズル要素とクエストを祝いました。そのため、ゲームを完了するのに1日以上かかりました。 GameProは、これらのクエストはまだ完了した段階で行われており、追加の魅力はほとんどないことを指摘しました。ニンテンドウパワーは正確なプレイコントロールを称賛したが、GameProはそれがいくらか緩められた可能性があると主張した。カンターは、「コントロールは敏感です。ゴエモンの大冒険がすぐに挑戦的になるので、良いことでもあります…人魚として遊ぶときにコントロールの唯一の問題が発生します…浜のクジラを操縦する方が簡単かもしれません。」 GreatAdventureのグラフィックは批評家に感銘を与えました。シュナイダーは、「仏教と神道の両方の建築、神殿、神社、墓石、歯車、製粉所、巨大なカエル、彫像などを備えた黒澤映画のように見えた」と書いています。任天堂は、「巧みに構成された映画のシーケンス…きらめく水の背景…そして…半透明のスピリッツ」などの特殊効果を賞賛しました。 Canterは、「新しい基準を設定していませんが、いくつかの素晴らしい視覚的タッチがある」ことに同意しました。 GameProとIGNは、ボスキャラクターとインパクトロボットを除いて、敵のデザインは一般的に印象的ではないことに同意しました。デヴィッド・カンターは、「画面いっぱいの骸骨などの城のボス」を「特に目を楽しませてくれる」と言って反対した。
何人かのレビュアーは、あからさまな日本の設定とユーモアが北米のファンを遠ざけるかもしれないという前のゲームに対する懸念を繰り返した。あるレビュアーは、ファンのために「ゲームのより不可解な文化的参照のいくつかを見落とすことができる」ゲームを提案しました。ニンテンドウパワーは、「物語は、SF、日本の文化、スーパーヒーローの奇妙な組み合わせですが、ゲームに完全に適しているようです…アクションと多様性に満ちています」と書いています。雑誌のレビュアーの一人であるリーバイ・ブキャナンは、ゲームは「個性を放つ」と主張しましたが、GameProはゲームについての意見を非常に風変わりなものとして中心に据えました。 IGNはこれらの感情を反映し、プロットは「完全にナッツのように見えた… どういうわけか、非常に面白くて独創的なゲームを作るために調和している」と述べた。サウンドトラック—「常にコナミの特徴」 —は好評で、「シンセサイザー音楽と昔ながらの三味線、箏、太鼓音楽の独特のミックス」を批評家が認めました。任天堂は、「昼から夜へ、そしてまた戻ってくる微妙な変化」を特に賞賛しました。シュナイダーはまた、アンダーワールドダンジョンのテーマを賞賛のために選び出し、それが舞台のキャッスルヴァニアスタイルによく合っていると述べた。ゲームの効果音は、16ビットのガンバレゴエモンゲームで使用されているものを反映していますが、サンプリングレートと多様性は向上しています。
IGNのシュナイダーは、がんばれゴエモン3:ししじゅうろくべのからくり万治ガタメに例示されているように、五右衛門の大冒険はより多くのロールプレイングゲーム要素の恩恵を受けていただろうと述べました。彼はまた、以前のゲームで見つかったミニチュアゲーム(とりわけグラディウス)がなかったことを後悔しました。ニンテンドウパワーのジェイソン・レオンは、「ついに、N64のために正しく行われた横スクロール」と書いた。デビッド・カンターは結論として、
全体として、このタイトルは、ジャンルがひどく不足しているシステムのための堅実で挑戦的な2Dアクション/プラットフォームゲームです…挑戦的なゲームプレイ、平均以上のビジュアル、ユーモラスな極東風味のストーリーラインと笑い-大声で面白いキャラクターの会話(そして最も奇妙なゲームはこれまで画面を続けています)、このゲームを任天堂にとって最高の2Dプラットフォームゲームにします。
IGNは、「2人の協力プレイ、3Dグラフィックスを使用した2Dゲームプレイ、優れた音楽により、これは最初のN64MysticalNinjaの記事よりもはるかに優れたゲームになっています」と要約しています。 GameProの結論はあまり好意的ではなく、「ゴエモンの大冒険は少しがっかりしました…昔ながらの2Dプラットフォーマーでの良い試みですが…多くの点で不十分です」と述べています。任天堂のオンラインレビューは、「グレートアドベンチャーは、古き良きプラットフォーマーがいかに楽しいかを示す優れた例である」と結論付けています。
Next Generationは、任天堂64バージョンのゲームをレビューし、5つ星のうち3つ星と評価し、「五右衛門の大冒険は、前作よりもはるかに優れたゲームとして登場します。クラッシュバンディクーシリーズのように、すべてのゲームが必要なわけではないことを示しています。フル3Dで楽しくなること。」

続編
2012年現在、ゴエモンの大冒険は、これまでに英語に翻訳されて海外でリリースされた最後のガンバレゴエモンゲームです。ニンテンドウ64の次の最後のゴエモンゲームは、1999年12月25日に日本で独占的にリリースされたゴエモンもののけスゴロクです。モノノケスゴロクでは、プレイヤーはボードゲームをナビゲートしながら大田カードを集める必要がコナミは、2000年12月21日にリリースされたプレイステーション2用のゲームである冒険時代活劇ゴエモンと2001年に他のプレイステーションゲームを続けました。 2002年5月から神秘的な忍者五右衛門として。シリーズを宣伝するために動機付けられ、「ここでそれに値する認識を完全に受けたことはありません」 Working Designsは、1か月後のE3のブースでゲームのデモを行いました。神秘的な忍者五右衛門は、2005年に閉鎖されるまで、スタジオのリリースリストに残っていました。ソニーは、グラフィックが標準以下であるため、ゲームのリリースをキャンセルしたと噂されています。ゴエモンは2001年に家庭用ゲーム機に登場しなくなったが、コナミは携帯型ゲームをリリースし続け、ゴエモンの外観を修正し、未来的な設定を使用し、より深刻なトーンを採用することでシリーズ式を試した。中世の風変わりな日本のテーマは、2005年6月23日にガンバレゴエモンで復活しました:ニンテンドーDS用の東海道中大江戸天狗りかえしの巻。

ノート
^ 日本語:がんばれゴエモン〜でろでろ道中((どうちゅう)。オバケてんこ
盛((も)。はるか〜、ヘップバーン:がんばれゴエモンでろでろでろでろお化けてんこ森

参考文献
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外部リンク
MobyGamesでのゴエモンの大冒険
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