Gokujo_Parodius
極上パロディウス〜極上パロディウス〜、 極上パロディウス–過去の栄光を追求し、ファンタスティックジャーニーとしても知られる、コナミによって開発および公開された1994年の横スクロールシューティング アーケードゲームです。それは彼らのパロディウスシリーズの3番目のエントリーであり、それ自体が彼らのグラディウスシリーズのパロディースピンオフ
極上パロディウス
スーパーファミコンのカバーアート
開発者
コナミ
出版社
コナミ
シリーズ
パロディウス
プラットフォーム
アーケード、スーパーファミコン
リリース
JP: 1994年4月
EU: 1994
ジャンル
横スクロールシューティングゲーム
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
アーケードシステム
コナミGX
コンテンツ
1 プロット
2 ゲームプレイ
3 発達
4 リリース
5 受信
6 ノート
7 参考文献
8 外部リンク
プロット
プレイヤーキャラクターは、前のゲームと同様に、宝物を手に入れて以前の栄光を取り戻すために、さまざまな奇妙でばかげた場所を飛びます。彼らはダンスホールで宝物を見つけましたが、それはダンスホールを爆破する前に宝物ではなかったことを謝罪する「Mr.PastGlory」という擬人化された爆弾であることが判明しました。
ゲームプレイ
アーケードバージョンのスクリーンショット。2人のプレーヤーが第2ステージのミニボスと戦っています。一番下にはプレイヤーのパワーメーターがあり、一番上にはスコアとライフカウントが
極上パロディウスは横スクロールのシューティングゲームであり、グラディウスシリーズのゲームのパロディーです。プレイヤーは、8つのプレイ可能なキャラクターの1つを選択して、ゲームを進めます。これらには以下が含まれます:グラディウスからの宇宙船、ヴィックバイパー。ツインビー、彼のセルフタイトルシリーズの主人公; けっきょくのペンギンの息子、ペンタロウ。帽子をかぶったタコのタコ。ロケットに乗るバニーガールのひかる。マンボウ、無言のマンボウ。厳しい天使のブタ、マイケル。紙飛行機に乗る棒人間の小津。これらのキャラクターはそれぞれ独自の武器セットを備えており、すべて標準のグラディウス武器の後に変更されています。
グラディウスゲームと同様に、プレイヤーは特定の種類の敵によってドロップされたパワーカプセルを収集することで、新しい武器と能力のロックを解除できます。これにより、プレイヤーの「パワーメーター」のオプションが強調表示されます。追加のカプセルを収集すると、プレイヤーはより強力な武器にアクセスできるようになります。一部の敵はまた、他の能力を生み出すことができるTwinBeeシリーズからベルをドロップします。プレイヤーは、ベルに追加のショットを発射して色を変更することで、必要な能力を選択できます。
ゲームは合計7つのステージにまたがり、それぞれ難易度が徐々に高くなります。これらのステージには、 UFOキャッチャーマシン、巨大なクッキーのような城、ラスベガスなどのカジノパーラーなど、奇妙でユーモラスなテーマがステージには、進行するために倒さなければならないボスが最後にあり、グラディウスシリーズ全体で見られるボスとよく似ています。特に1人のボスは、元のグラディウスのビッグコア船に敬意を表しており、そのコアは巨大な信号機であり、プレーヤーに道路標識を発射しています。一部のボスとステージデザインは、 R-Type、Xevious、Galaga、ThunderForceなどの他のシューティングゲームのパロディーでもサウンドトラックは、有名なクラシック音楽のリミックスと、グラディウスやツインビーなどの他のコナミゲームのトラックで構成されています。
発達
極上パロディウスは、プログラマー兼プランナーの徳田司と、デザイナーの十二郎「Shuzilow.ha」浜川、サウンドデザイナーの瀬尾妹尾、コナミ開発セクション2のチーフ井上正博によって作成されました。 Shuzilowは、以前はアニメーション業界のキャラクターデザイナーでした。デタナ!!ツインビー(1991)とガイアポリス(1993)の両方に携わっていた。パロディウスダの仕事を終えた後、つかさはホームコンソール用のゲーム、つまりPCエンジンとシャープX68000の制作に転向した。コナミのアーケード部門に戻るチャンス。そこで彼は次にどのようなゲームを作りたいかについて考え始めました。彼はほぼ独占的にパロディウスシリーズに取り組み、従業員が新しいゲームに興味を持っていることに気づきました。シリーズ、つかさの上司は、アーケード業界への復帰を発表する方法として、「記念」タイトルとして別のパロディウスに取り組むことを要求しました。 つかさは、日本のアーケードがほとんどフィルであるという事実にも悩まされていました 格闘ゲームをリードし、新しいシューティングゲームがそれを際立たせるのに役立つだろうと感じました。
開発チームが最初に焦点を当てたものの1つは、キャラクター名簿でした。司は当初、ゲームの名簿を6人のキャラクターで構成することを計画していました。当時のほとんどの格闘ゲームには大きなキャラクター名簿があったため、上司はそれを8に増やすべきだと提案しました。司は、一般的な船や戦闘機ではなく、生き物に焦点を当てたキャラクターの選択を望んでいました。マンボウ、マンボウはMSX2ゲームのスペースマンボウをベースにしており、オタクを喜ばせるためにロケットに乗るバニーガールのヒカルが追加されました。厳しい目の天使のブタ、マイケルは、ブタのキャラクターをかわいく見せるための方法を考えて作られました。棒人間の小津は、つかさが持っていたアイデアに基づいており、アクションポーズで動き回るいくつかの小さなキャラクターのスプライトを作成しようとしました。司が船や他のメカデザインを操縦するのは変だと感じたので、彼に何かを飛ばすために紙飛行機が追加されました。 Shuzilowは、紙のように薄いキャラクターデザインのために、小津をアニメートするのに苦労したことを思い出します。小津の盾も元々火でできていたが、突然巨大なコンドームに変わった。チームは、オプションを少なくしたり、発射物のヒットボックスを増やしたりするなど、キャラクター自体を変更することも試みました。たとえば、Vic Viperは元々、壊れることなく複数の弾丸に耐えることができる強力なハッチシールドを備えていましたが、単一のレーザーで即座に粉砕されました。
ゲームの難易度は、以前のパロディウスゲームよりも高いと言われていました。「YOULOSE」ゲームオーバーメッセージは、格闘ゲームで共有されているコンセプトである、プレイヤーを意図的に苛立たせるために、プロジェクトの締め切り直前に追加されました。「セミオート」プレイモードが追加され、シューターにほとんど馴染みのないプレイヤーがより簡単にプレイできるようになりました。つかさは以前、グラディウスIIIのスーパーファミコン変換でこの概念を使用していました。 Shuzilowは、ゲーム内のボスのほとんどを設計しました。ステージ4のボス「クレイジーコア」をデザインしたとき、元々は信号機を備えた一般的なロボットのようなキャラクターであると想像していましたが、デザインにさらに追加した後、彼はそれを「ばかげて認識できない」と呼びました。第2段階の人魚のような上司であるエリザは、サラリーマンを色気でゲームに引き付けるために作成されました。彼女はまた、 R-Typeの最初のステージのボスであるDobkeratopsに基づいていると考えられています。 Shuzilowは、彼のお気に入りのデザインのボスは、第5ステージの枕のようなカプセルのボスであり、制作中は「水まくら」と呼ばれていました。それは「攻撃」としてパワーカプセルを発射するので、悪いプレイヤーにとって簡単になるように作成されました。ステージ6のボス、芸者のスポーツバニーの耳は、ナムコの源平討魔伝からの琵琶奏者の敵へのオマージュです。
セヌーは彼の最初のビデオゲームプロジェクトであるサウンドトラックを作曲しました。彼は、パロディウス・ダの日本のような作曲とは対照的に、サウンドトラックにアメリカのバラエティ番組の感覚を与えたかったのです!。開発チームは、日本音楽著作権協会(JASRAC)の組織と協力して、ゲームに適していると思われるクラシック音楽を選択しました。セヌーはグラディウスのサウンドトラックの大ファンでもあり、有名なグラディウストラックのリミックスをフィーチャーした彼が持っていたCDに大きく影響を受けました。ゲームのサブタイトルは、過去の栄光を追求することを意味し、日本のアーケードゲーム業界が主に戦闘機で満たされるのではなく「ルーツに戻る」ことを望んでいることを表現するために塚佐によって選ばれました。
リリース
極上パロディウスは1994年11月25日に日本でスーパーファミコンに移植されました。コンソール版とアーケード版の2つの大きな違いは、ガンバレゴエモンの五右衛門/恵比寿丸、キッドドラキュラのドラキュラくん/キッドD、バイオミラクルぼっってうぱのウパ/ルパと交互2人モードです。
さらに、ヒカルとアカネは、テールガン、サンダークロスからのブーメランショット、コナミによる別のシューティングゲーム、そしてスプレッドボムの代わりにシールド、キャロットショット、アーケードで取得するフォースフィールド(「スター」という名前)を取得しますバージョン(およびPlayStationとSegaSaturn用にリリースされたDeluxePack)。同様に、マンボとサンバには、ホーミングミサイル、リフレクトショット(選択すると2つのオプションがあります)、バブルミサイルの代わりにグレードアップとシールド、コントロールレーザー、サーチレーザー、フォースフィールド(「バリア」という名前)が与えられます。 )。
極上パロディウスもパロディウスだと一緒に移植されました!極上パロディウスダに!1994年にプレイステーション用、1995年にセガサターン用のデラックスパック。このコンピレーションは日本とヨーロッパでリリースされました。ヨーロッパのリリースは、パロディウスダと一緒にパロディウスとしてリリースされました!単に「幻想的な旅」として「パロディウスと極上パロディウス」というタイトルが付けられました。また、携帯電話向けにリリースされ、PlayStationPortableのParodiusPortableに含まれ、一部の曲はクラシック/フォークソングに置き換えられました。
受信
受信
スコアを確認する 出版物 スコア
ファミ通
27/40(SFC) 32/40(PS)
合計!
87/100
ビデオゲーム(DE) 82% 最大
極上パロディウスは商業的に成功し、Game Machineは、1994年6月に4番目に成功したアーケードゲームであると報告しました。 Edge誌は、これを5番目に人気のあるPCBアーケードゲームとしてリストしました。
ドイツの出版物Maniacは、ゲームのレベル、キャラクターの選択、ユーモアの多様性、およびクラシック音楽の使用法を賞賛しました。彼らは、ゲームプレイに関してR-Typeシリーズと好意的に比較し、 Gradiusシリーズのファンに推奨しました。 Mega Fun誌は、スーパーファミコン版のユーモア、「心地よい」ビジュアルとゲームプレイを賞賛しましたが、時折の速度低下とグラフィックのちらつきは嫌いでした。
極上パロディウスダに含まれるセガサターンとプレイステーションのバージョン!デラックスパックは、同様に肯定的な反応に出会った。ファミ通は、アーケードのオリジナルのバージョンの正確な描写を賞賛すると同時に、その応答性の高いコントロールとカラフルなビジュアルを称賛しました。GameFanは、ゲームプレイ、マルチプレイヤーモード、ユーモアでグラディウスとシューターのファンにこのゲームを推奨し、北米でリリースされることへの希望を表明しました。 マキシマムは、アーケードおよびプレイステーションのバージョンと実質的に同一であり、非常に楽しいゲームプレイ、ビジュアル、および音楽を備えていますが、現代のサターンゲームと比較すると時代遅れであると述べています。彼らは、「コナミの(土星の試合での)最初の努力はそれを称賛することがたくさんあるが、パンツァードラグーンのように射撃のジャンルを拡大する叙事詩があるとき、パロディウスが同じリーグにいないことは明らかだ」と要約した。
パロディウスシリーズの2015年の回顧的レビューで、 Hardcore Gaming 101は、ユーモア、マルチプレイヤー、サウンドトラック、興味深いレベルのデザインで悟空を賞賛しました。彼らはまた、スーパーファミコン版のオリジナルのアーケードゲームの正確な描写を称賛し、そのグラフィック、音楽、および追加のキャラクターが好きでした。
ノート
^ 日本語:極上パロディウス〜過去の栄光を掛けて〜、ヘップバーン:極上パロディウス〜カコの栄光を元めて〜、点灯。「幻想的なパロディウス–過去の栄光を追求する」
参考文献
^ 赤木真澄(2006年10月13日)コナミ(コナミ工業)-コナミ.アーケードTVゲームリスト大人•海外編(1971-2005)(第1版)。アミューズメント通信社。p。28. ISBN 978-4990251215。
^ Kalata、Kurt(2015年3月9日)。「極上パロディウス」。ハードコアゲーミング101。2019年6月21日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「極上パロディウス!–1994開発者インタビュー」。Shmuplations。2019年12月30日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「極上パロディウス」。ファミ通。角川株式会社。
^ プレイステーションクロスレビュー:極上パロディウスだ!デラックスパック。ウィークリーファミ通通信。No.333。21ページ。1995年5月5日。
^ ティム(1996年4月)。「パロディウス3」。合計!。No.52.p。64 。
^ 「パロディウス3」。ビデオゲーム(ドイツ語)。1996年5月。p。101 。
^ 「パロディウスデラックスパック」。最大:ビデオゲームマガジン。Emap International Limited(1):146–7。1995年10月。
^ 「ゲーム機のベストヒットゲーム25-表型TVゲーム機(テーブルビデオ)」。ゲーム機。No. 473. Amusement Press、Inc.1994年6月1日。p。25。
^ 「チャート-アーケード:PCB」。No.16.フューチャーパブリッシング。エッジ。1995年1月。p。98 。
^ 「パロディウス2:幻想的な旅」(ドイツ語)。No.10.サイバーメディア。マニアック。1994年8月。8〜9ページ。
^ マーティン(1995年2月)。「パロディウス2-幻想的な旅」。メガファン。p。84. 2020年1月24日のオリジナルからアーカイブ。
^ K.リー(1995年8月)。「極上パロディウスダ!デラックスパック-GameFan32レビュー」。No.8.DieHardゲーマーズクラブ。GameFan。pp。34–35 。
外部リンク
極上パロディウス!ビデオゲームのキラーリストで”