ハースストーン


Hearthstone

その他の使用法にハースストーンを参照して
ハースストーンは、ブリザードエンターテインメントによって開発および公開された無料の オンライン デジタルトレーディングカードゲームです。もともと字幕付きのHeroesofWarcraftであるハースストーンは、同じ要素、キャラクター、遺物を使用して、 Warcraftシリーズの既存の伝承に基づいてい2014年3月にMicrosoftWindowsとmacOS向けに最初にリリースされ、 iOSとAndroid向けのポートはその年の後半にリリースされました。ゲームはクロスプラットフォームプレイを特徴としています、サポートされているデバイス上のプレーヤーが互いに競争できるようにします。地理的な地域のアカウント制限によってのみ制限されます。
ハースストーン
開発者
ブリザードエンターテインメント
出版社
ブリザードエンターテインメント
ディレクター
ベン・ブロード
ジェイソン・チェイス
エリック・ドッズ
デザイナー
デレク坂本
マイク・ドナイス
作曲家
ピーター・マコーネル
シリーズ
ウォークラフト
エンジン
団結
プラットフォーム
Microsoft Windows、macOS、iOS、Android
リリース Windows、macOS 2014年3月11日 iOS 2014年4月16日
アンドロイド
2014年12月15日
ジャンル
デジタルトレーディングカードゲーム
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
このゲームは、2人の対戦相手の間で行われるターン制のカードゲームで、30枚のカードで構成されたデッキと、独自の力を持つ選択されたヒーローを使用します。プレイヤーは、限られたマナクリスタルを使用して能力をプレイしたり、ミニオンを召喚して対戦相手を攻撃したりして、対戦相手のヒーローを破壊することを目的としています。試合に勝ってクエストを完了すると、ゲーム内のゴールド、新しいカードの形での報酬、およびその他のゲーム内の賞品を獲得できます。その後、プレイヤーはゴールドまたはマイクロトランザクションを通じて新しいカードのパックを購入して、デッキをカスタマイズおよび改善できます。このゲームは、カジュアルマッチやランクマッチ、ドラフトアリーナバトル、シングルプレイヤーアドベンチャーなど、いくつかのプレイモードを備えています。ゲームの新しいコンテンツには、新しいカードセットとゲームプレイの追加が含まれ、拡張パックまたはアドベンチャーのいずれかの形式で、完了時に収集可能なカードでプレーヤーに報酬を与えます。
ブリザードが開発した他のゲームとは対照的に、ハースストーンは、会社でのトレーディングカードゲームの評価に基づいて小規模なチームが開発した実験的なゲームでした。このゲームは、プレーヤーのターン中に対戦相手からの可能性のあるプレイを排除し、ゲームのユーザーインターフェイス内で物理的なカードゲームの感触を複製することにより、他のデジタルトレーディングカードゲームの落とし穴を回避するように設計されました。コンセプトとアートアセットの多くは、実際のWorldofWarcraftトレーディングカードゲームで以前に公開されたものに基づいていました。
このゲームは批評家から好評を得ており、Blizzardにとって成功を収めており、2017年8月の時点で月額4,000万米ドル近くを稼いでいます。 2018年11月の時点で、Blizzardは1億人以上のハースストーンプレーヤーを報告しています。このゲームはeスポーツとして人気があり、ブリザードや他の主催者が主催する賞金トーナメントが開催されています。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
1.1 ゲームモード
2 カードセット
3 発達
3.1 概念 3.2 ゲームデザインとプログラミング 3.3 サウンドトラック 3.43.4 ベータ版の変更 3.5 継続的なサポート
4 リリース
4.1 ゲーム内プロモーション 4.2 その他のメディア
5 eスポーツ
6 受信
6.1 売上高とプレーヤーベース 6.2 賞
7 ノート
8 参考文献
9 外部リンク

ゲームプレイ
ハースストーンのゲームプレイ
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  ハースストーンでのゲームプレイの例
。プレイヤーは手札から手札や呪文などのカードを使ってゲームボードを操作します
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  メイジクラスのカードを表示する
ハースストーンのコレクションインターフェイス
ウォークラフトの世界を舞台にしたハースストーンは、デジタルのみのターン制のトレーディングカードゲームで、2人の対戦相手を対戦させます。プレイヤーは10のクラスの1つからヒーローを選択します。すべてのクラスには、クラスの原型を定義するのに役立つヒーローパワーと呼ばれる独自のカードと能力が各プレイヤーは、対戦相手の体力をゼロにすることを最終目標として、コレクションからのカードのデッキを使用します。
カードには、ミニオン、呪文、武器、ヒーローカードの4種類がクエストは、3つの拡張でのみ見られる特定のタイプの呪文です。 これらのカードはレア度順に並べられており、レジェンダリーカードが最もレアで、次にエピック、レア、コモン、ベーシックが続きます。 Blizzardは、メタゲームの多様性を高めるために、4か月ごとに追加のカードの拡張をリリースします。このゲームはフリーミアムモデルの収益を使用します。つまり、プレーヤーは無料または有料でプレイして、追加のカードパックまたはコンテンツを取得できます。
マジック:ザ・ギャザリングなどの他のカードゲームとは異なり、ハースストーンは、プレイヤーのターン中に相手プレイヤーからの手動の反応を排除し、各プレイヤーのターンにタイマーを設定することで、プレイをスピードアップするように設計されました。ターン中、プレイヤーは「マナ」を使用して手札からカードをプレイします。これは、各プレイヤーが従わなければならない予算で、各ターンに最大10ずつ増加し、カードにはさまざまなマナコストがかかります。これは、プレイヤーがプレイできるカードとプレイできないカードを考慮して、事前に計画を立てる必要があるため、戦略を呼び出します。ミニオンと呪文はユニークです。
ミニオンはプレイ後にボードに直接配置され、チャージやデスラトルなどの特殊効果を持ち、ミニオンを即座に攻撃したり、死んだときにミニオンに特別なことをさせたりすることができます。呪文には独特の効果があり、さまざまな方法でボードに影響を与えます。
カードは、カードパックを開くか、難解なほこりで作成することで入手できます。

ゲームモード
通常のゲームプレイモードは、プレイヤーとランダムに選択された人間の対戦相手との1対1の対戦です。この中で、標準ゲームモードでは、過去2年間の拡張と一緒に、コアセットのカードに限定された準備済みのデッキを使用します。独立したワイルドゲームモードでは、デッキ構築ルールに従って、過去と現在のすべてのカードを使用できます。スタンダードゲームモードとワイルドゲームモードはどちらもカジュアルモードとランクモードに分けられます。プレイヤーはランク付けされたランク付けシステムに登ることができますが、カジュアルはよりリラックスしたプレイスタイルを可能にします。毎月の終わりに、ランク付けされたシーズンが終了し、パフォーマンスに応じてゲーム内アイテムをプレーヤーに提供します。
その他のより特殊なマルチプレイヤーモードには、次のものが
アリーナは、プレイヤーに、数ラウンドにわたって3枚のカードの選択肢から30枚のカードのデッキをドラフトさせます。プレイヤーは、他のアリーナデッキに対してこのデッキを使い続け、多くの試合に勝つか負けるまで、デッキは引退し、プレイヤーは自分の記録に基づいてゲーム内報酬を獲得します。
居酒屋の乱闘は毎週変わる課題であり、珍しいデッキ構築ガイドラインを課す可能性が
2019年11月に導入されたバトルグラウンドは、オートバトラーのジャンルに基づいており、8人のプレイヤーが複数のラウンドでミニオンを募集することにより、各試合で競うことができます。プレイヤーは各ラウンドでランダムにペアになり、ミニオン間の戦闘が自動的に実行され、ミニオンが残り、対戦相手のヒーローにダメージを与え、最終的に最後のヒーローになることを目標としています。上位4人のヒーローは、勝利を収めて獲得し、評価ポイントを増やします。
2020年10月に導入されたデュエルは、ハースストーンのシングルプレイヤー「ダンジョンラン」ゲームモードのマルチプレイヤーバージョンです。プレイヤーは自分で組み立てた15枚のカードデッキから始め、(アリーナのように)他のプレイヤーと戦い、多くの試合に勝つか負けるまで戦います。その後、デッキは引退し、プレイヤーは自分の記録に基づいてゲーム内報酬を獲得します。各試合の後、プレイヤーはそれぞれ3枚のカードからなる3つの「バケツ」、またはデッキに追加する宝物カードから選択します。アリーナとは異なり、入場料が不要なカジュアルモードが
クラシックモードでは、2014年6月のゲームリリース時点でゲームに含まれていたすべてのカードのプレーヤーのライブラリのミラーを使用し、その間にこれらのカードの更新や変更を元に戻し、リリース時のゲームの開始を効果的に表します。 。
2021年10月に導入された傭兵は、ローグライクメカニズムを備えたパーティベースの戦闘システムに焦点を当てています。プレイヤーは、中央のミニオンビレッジの6つのミニオンからパーティーを作成し、そのパーティーを使用して、プレイヤー対環境とプレイヤー対プレイヤーの両方としてさまざまなクエストを完了します。このモデルの戦闘では、じゃんけんに似た色分けされたシステムを使用します。ある色の手先は別の色に対しては強く、3番目の色に対しては弱いです。プレイヤーはこのシステムとミニオンの能力を使用して、戦闘に勝つことを試みます。戦闘の成功から得た戦利品で、プレイヤーはミニオンビレッジの施設を使用して、個々のミニオンの属性と能力を向上させたり、新しいミニオンを募集したりできます。
これらのマルチプレイヤーモードに加えて、ソロアドベンチャーがこれらの冒険は、プレイするための代替方法を提供し、プレイヤーに挑戦するために特別に設計されています。

カードセット
参照:
ハースストーンのゲームプレイ§拡張と冒険
次の表に、カードセットのリリースを名前、種類、北米でのリリース日(他の地域でのリリースは通常、1日以内)、拡張が標準フォーマットから削除された日付、およびそのセット。
当初、ブリザードは拡張と冒険の交互のシリーズを導入し、毎年およそ3つの新しいセットがリリースされました。拡張パックは、100〜200枚の新しいカードを含む新しいカードセットであり、購入または獲得できるようになり、ゲームプレイに新しいメカニズムが導入されます。 アドベンチャーは、カードの数が少なく、約30枚です。これは、シングルプレイヤーモードでストーリーベースのチャレンジとボス戦の複数のティアを完了することによってのみ獲得できます。
2017年、ブリザードはアプローチを変更し、カードの拡張とミニセットに焦点を当て、冒険はカード以外の報酬を提供しました。
その後、Blizzardは、チャレンジが完了するまでアドベンチャーがセットのカードをゲートしたため、これらのカードがメタゲームに簡単に入ることができず、メタゲームに入ると、簡単にできるエキスパートプレーヤーによってより多く使用されることに気付いたため、アドベンチャーから離れました。アマチュアプレイヤーと比較してアドベンチャーのチャレンジを完了します。 Blizzardは、プレイヤーがシングルプレイヤーの物語イベントを楽しんでいることを認識し、それらのプレイヤーの新しいカードセットに関するクエストやミッションに取り組んできました。これらのクエストとミッションの例には、凍てつく玉座の騎士団のリリースでアイスクラウンシタデルのボスと対峙することや、コボルドとカタコンベの拡張パックに登場した新しいダンジョンラン機能が含まれます。
Blizzardは、拡張が回転して標準形式から撤退する時期を識別するために「年」のモニカを採用しています。初年度の初め、「クラーケンの年」(2016年4月から2017年4月まで)で、ブリザードはナックスラマとゴブリン対ノームのセットの呪いを引退しました。2年目の「マンモスの年」(2017年4月から2018年4月まで)の開始時に、ブリザードはブラックロックマウンテン、グランドトーナメント、リーグオブエクスプローラーのセットを引退しました。3年目の「大鴉の年」(2018年4月から2019年初頭)の開始時に、ブリザードは古い神々のささやき、カラザンのワンナイト、ガジェットザンのミーンストリートセットを引退しました。当初、冒険と拡張が引退した後、これらのセットは購入できなくなりました。しかし、2017年7月のプレーヤーの需要により、プレーヤーはブリザードのオンラインストアでリアルマネーを使用して、これらのリタイアしたセットとスタンダードからリタイアした将来のすべてのセットを再び購入することができました。「マンモスの年」で、スタンダードはいくつかのクラシックカードをスタンダードではプレイできない「殿堂入り」セットに移動しましたが、カードは引き続き入手でき、ワイルドフォーマットでプレイできます。 「レイヴンの年」では、3枚の追加のクラシックカードが「殿堂入り」セットに移動されました。
2021年、Blizzardは、標準モードとワイルドモードで使用できる毎年回転するコアセットを導入しました。セットの最初の反復は235枚のカードで構成されています。31枚の新しいカードと204枚のカードがさまざまな非標準セットから選択されています。コアセットは、すべてのクラスでレベル10以上にランク付けされたすべてのプレーヤーが無料で使用できます。コアセットの導入により、ベーシック、クラシック、および殿堂入りセットは、ワイルドモードに限定されたレガシーセットにグループ化されました。コアセットに加えて、古いクラシックセットの元の2014バージョンのカードのみを使用できるクラシックモードが導入されました。
収集可能なカードの内訳
セット名(略称)
リリースタイプ
発売日
標準からの削除日 合計 一般 レア
すごい
伝説
基本 芯 2014年3月11日
2021年3月30日 0 該当なし
クラシック 芯 2014年3月11日
2021年3月30日382 98 81 38 36
報酬 芯 2014年3月11日
2016年4月26日0 0 0 0 0
殿堂 芯 該当なし
2021年3月30日0 0 0 0 0
レガシー 芯 2021年3月30日
該当なし418 103 88 43 41
Naxxramasの呪い(Naxx)
冒険
2014年7月22日
2016年4月26日30 18 4 2 6
ゴブリンvsノーム(GvG)
拡張
2014年12月8日
2016年4月26日123 40 37 26 20
ブラックロックマウンテン(BRM)
冒険
2015年4月2日
2017年4月6日31 15 11 0 5
グランドトーナメント(TGT)
拡張
2015年8月24日
2017年4月6日132 49 36 27 20
エクスプローラーリーグ(LoE)
冒険
2015年11月12日
2017年4月6日45 25 13 2 5
クラーケンの年
古き神々のささやき(WOG)
拡張
2016年4月26日
2018年4月12日134 50 36 27 21
カラザンの一夜(カラ)
冒険
2016年8月11日
2018年4月12日45 27 12 1 5
ガジェットザンの平均通り(MSG)
拡張
2016年12月1日
2018年4月12日132 49 36 27 20
マンモスの年
Un’Goroへの旅(Un’goro)
拡張
2017年4月6日
2019年4月9日135 49 36 27 23
凍てつく玉座の騎士団(KFT)
拡張
2017年8月10日
2019年4月9日135 49 36 27 23
コボルド&カタコンベ(KnC)
拡張
2017年12月7日
2019年4月9日135 49 36 27 23
レイヴンの年
魔女(ウッズ)
拡張
2018年4月12日
2020年4月7日135 49 36 27 23
ブームズデイプロジェクト(ブームズデイ)
拡張
2018年8月7日
2020年4月7日136 49 36 27 24
Rastakhan’s Rumble(ランブル)
拡張
2018年12月4日
2020年4月7日135 49 36 27 23
ドラゴンの年
Rise of Shadows(RoS)
拡張
2019年4月9日
2021年3月30日136 49 37 26 24
ウルダムの救世主(SoU)
拡張
2019年8月6日
2021年3月30日135 49 36 27 23
ドラゴンの降下(ドラゴン)
拡張
2019年12月10日
2021年3月30日140 49 36 27 28
ガラクロンドの目覚め(目覚め)
冒険
2020年1月21日
2021年3月30日35 15 12 4 4
デーモンハンターイニシエート(DH)
冒険
2020年4月2日
2021年3月30日20 8 6 4 2
フェニックスの年
アウトランドの灰(灰)
拡張
2020年4月7日
TBA 2022135 52 35 23 25
ショロマンツァアカデミー(ショロマンツァ)
拡張
2020年8月6日
TBA 2022135 52 35 23 25
ダークムーンレースでのダークムーンフェアでの狂気
拡張
2020年11月17日
TBA 2022170 70 46 25 29
グリフォンの年
コア2021(コア) 芯 2021年3月30日
TBA 2022235 128 55 27 25
嘆きの洞窟で不毛の地で鍛造 拡張
2021年3月30日
TBA 2023170 66 49 26 29
ストームウィンドでデッドマインと合流 拡張
2021年8月3日
TBA 2023170 66 49 26 29
オニクシアの隠れ​​家とアルタラックバレーで骨折 拡張
2021年12月7日
TBA 2023170 66 49 26 29
すべてのユニークなリリースされたカード(Alterac Valley経由)
3623 1362 949 596 573
^ (2018年初頭まで) ^ クラシックカードは、クラシック形式でのみ使用できます。
^ 4つのリワードカードが元々含まれていて、特定のタスクを完了するとプレーヤーに与えられました。クラーケンの年には、2枚のリワードカードをスタンダードでプレイできませんでした。マンモスの年に、すべてのリワードカードは殿堂入りセットに移動されました。
^ 殿堂入りセットは、標準からローテーションされたカードで構成され、ほとんどがクラシックセットから取得されました。 殿堂入りセットはグリフォンの年に引退し、カードは元のセットに戻りました。
^ ベーシック、クラシック、殿堂入りのセットは2021年3月にゲームから削除され、これらのセットのすべてのカードがレガシーセットにグループ化されました。このセットのカードは、ワイルドフォーマットでのみ使用できます。

発達
概念

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  ハースストーンインターフェースデザイナーのDerekSakamotoが GDC2015 で発表
ブリザードでのハースストーンの開発は、開発者のエリック・ドッズによると、2つの方向性に触発されました。ブリザードは、大規模なプロジェクトとは対照的に、小規模なチームでより実験的なものを開発したいという願望と、会社全体でのトレーディングカードゲームへの共通の愛情です。 Blizzardの幹部は、2008年頃、収益は主に3つの定評のあるプロパティ(Warcraft、StarCraft、Diabloシリーズ)で維持されていると考えていましたが、プロジェクトが非常に成功した小規模な独立系開発者の台頭が見られ、変化を表しています。従来のビデオゲームモデルで。この新しい方向性を探求するために、ブリザードは多くの人々を「チーム5」に招き入れました。これは、ブリザードで結成された5番目の開発チームにちなんで名付けられました。当初、チームのメンバー数は12〜15人でしたが、他のブリザードゲームでは60人を超えるメンバーがいました。 2015年11月までに、チームには47人のメンバーがいた。
彼らが探求したゲームタイプの中で、チームとブリザードの多くが導入以来そのようなゲームをプレイしていたことを考えると、チーム5はすぐにトレーディングカードゲームのアプローチに焦点を合わせました。チームは、既存のWarcraftの伝承に基づいてカードゲームを構築するのが自然であることに気づきました。プロダクションディレクターのJasonChayesによると、Warcraftはすでに有名なプロパティであり、そのシリーズの他のゲーム用に作成されたキャラクターと場所の深さにより、それらに触発されたカードを簡単に作成できました。彼らはまた、ハースストーンをプレイすることで、 Warcraftの新しいプレーヤーが他のゲームに引き込まれる可能性があることもわかりました。
チームは、2006年にUpper Deckによって最初に公開され、後にCryptozoic Entertainmentによって公開された、既存のWorldofWarcraftトレーディングカードゲームからコンセプトとアートを引き出すことができました。ハースストーンが完成に近づいたとき、2013年に、ブリザードは保留中のデジタルカードゲームを支持するためにクリプトゾイックとのライセンスを終了しました。以前のトレーディングカードゲームの特徴であるヒーローの追加は、プレイヤーが各ヒーローのカードの便利な組み合わせを発見できるように、プレイヤー向けにゲームをパーソナライズするのに役立つことがわかりました。

ゲームデザインとプログラミング
開発を開始してから約1年後、チームはコアカードゲームの仕組みとユニークなヒーローを提供するゲームのAdobeFlashプロトタイプを作成しました。この時点で、チーム5のいくつかは一時的に他のチームに移され、StarCraft II:WingsofLibertyのリリースを完了しました。Chayesによると、この10〜11か月の期間は、チームによって偶然と見なされました。プリンシパルデザイナーのドッズとベンブロードはハースストーンの開発を続け、2人はプロトタイプと物理的なレプリカの両方を使用して多くのアイデアをすばやく繰り返し、ゲームの仕組みを微調整することができました。第二に、 StarCraft IIに投入されたものは、StarCraftの非対称ゲームプレイに基づいたアイデアを持ち帰り、さまざまなヒーローのバランスを取りながら、それぞれに固有の特性とプレイスタイルを作成しました。
ゲームのユーザーインターフェイスのさらなる開発は、ゲームがアクセス可能で魅力的であり、新しいプレーヤーを引き込み、ゲームのプレイ方法を明確にする必要があるという原則を使用し始めました。 Unityは、速度とゲームのスムーズな実行を目的としてゲームエンジンとして使用されます。サーバーはすべてのルールが存在し、計算が行われる場所であり、サーバーはクライアントに何が起こったかを通知します。Dodds氏は、「ゲームをプレイするためのルールを理解するために多くの時間を費やす必要がないことが重要です。ゲームを進めるにつれて深みが増します」と述べています。各ヒーロー用に事前に作成されたデッキ、デッキ構築のヘルプ、カードをプレイできる視覚的な手がかりなどのゲームプレイ要素を使用して、新しいプレーヤーをガイドしました。カードのテキストは、新しいプレーヤーがすぐに効果を理解できるように書かれています。
当初から、ゲームはオンラインでのみプレイされ、物理的なカードの感触を模倣して、新しいプレーヤーがよりアクセスしやすいように設計されていました。Doddsは、他社による物理的なカードゲームのデジタル化の過去の試みが、不足していると感じた領域を残していることを発見し、その経験を改善したいと考えていました。 1つの特定の例は、プレーヤーが他のプレーヤーに反応する能力を持っているカードゲームです。Doddsは、他のプレイヤーと同じ部屋でプレイする場合、これらのタイプのインタラクションは簡単ですが、仮想空間で多くの時間を消費することに注意しました。ハースストーンは、プレイヤーのターン中に対戦相手からゲームプレイを排除し、ゲームを合理化するように設計されました。
ゲームのインターフェースの他の側面は、観客が見ている物理的なゲームの感覚を再現するように設定されました。ハースストーンは、プレーヤーが箱を開けるところから始まり、ゲームプレイ中にカードが揺れて動き、手に持っているときにカードがぶつかります。ボード。攻撃するとき、カードはターゲットを攻撃するためにボードを飛び越えます。大きなダメージが与えられると、ボードが揺れます。巨大な生き物が召喚されると、目に見えない聴衆は畏敬の念を抱きます。 ハースストーンはインタラクティブボードも提供しています。カードがプレイされるボードは、事実上ドラゴンを撫でるなど、さまざまな方法で操作できますが、この機能は純粋に娯楽用であり、ゲームプレイには影響しません。このアイデアは、ボードゲームが生き生きとした映画「ジュマンジ」から生まれたものであり、物理的なカードプレーヤーが対戦相手を待っている間にカードをいじることが多い方法を模倣しています。
物理的なトレーディングカードゲームとは異なり、ハースストーンはプレーヤー間の取引システムなしで初期に設計されました。ハースストーンのエグゼクティブプロデューサーであるハミルトンチューは、「私たちにとって重要なことは、 …ゲームをプレイすることに焦点を当てることでした」と述べ、取引と市場の特徴がこの体験を薄めるだろうと述べました。 Blizzardは、カードの価値が変動する可能性のある自由市場を回避し、ボットや複製などの不正行為を阻止し、不正な第三者の販売を減らし(すべて利用規約に反して)、利益を維持するなどのことを望んでいました。会社のためのゲーム。
ゲームの名前であるハースストーンは、ハースによる友人の緊密な集まりを意味するものであり、プレイヤーに感じてもらいたい目標です。 Chayesによると、彼らはこれらのカードゲームが行われる場所の他の構成を実験しており、開発の約半分で、パブの炉床をテーマとして使用するというアイデアが生まれました。Chayesは、そのコンセプトで、「これは素晴らしいプレイ方法であり、私たちのすべての価値観で機能し、多くの魅力を持っています」と述べました。この構成の周りの友好的な環境を維持するために、彼らはヒーローが言うことができるいくつかの友好的な褒め言葉の1つをトリガーする機能を追加しました。これにより、プレイヤーはビトリオールを心配することなく対戦相手にエモートできます。

サウンドトラック
サウンドトラックはPeterMcConnellによって作曲されました。ジェイソン・ヘイズの予告編音楽付き。音楽監督を監督したマコーネルとドッズによると、彼らはゲームのために確立した居酒屋の設定を反映するサウンドトラックを作成したかったが、このテーマを圧倒したくなかった。マコーネルは、ケルト音楽とブルースロックをミックスするというアイデアを思いつきました。「ZZトップまたはゴールデンイヤリングが中世にタイムスリップした場合はどうなるでしょうか」と考え、新しい曲の中で他の以前のWarcraftテーマで作業しました。ヘイズからの助け。ヘイズはまた、グレンスタッフォードと協力して、プレイヤーがレジェンダリーカードを召喚するときに使用される音楽の短い「スティンガー」を作成しました。

ベータ版の変更
ベータテスト期間は、ゲームのバランスを評価し、強すぎるまたは弱すぎることが判明したカードを調整し、単一のヒーローまたはデッキタイプがゲームを支配していないことを確認するために使用されました。 2014年3月にゲームのリリースが近づくと、Blizzardは、人々にゲームを試してもらうことに関心を持たせるのは難しいことに気づきました。彼らがゲームを試してみるように頼んだ人々は、ハースストーンは彼らがプレイすることに興味があるタイプのゲームではないと感じました。この時点で、ブリザードはハースストーン を無料でプレイできるようにすることを選択しました。カードパックは、試合に勝ってクエストを完了することで獲得したゲーム内通貨で購入できますが、プレーヤーは通貨の獲得を待ちたくない場合はパックを購入することもできます。これにより、リリース時のゲームの人気が大幅に高まり、「クエスト」機能が開発され、プレーヤーは無料でゲームの報酬をさらに獲得できるようになりました。

継続的なサポート
Blizzardは、 Hearthstoneの定期的なバグ修正、更新、および拡張を提供します。ハースストーンの元エグゼクティブプロデューサーであるハミルトンチューは、ブリザードが10年から20年の間ゲームをサポートするつもりであると述べました。原則は、追加のカードがゲームに導入されたのは、テーマのある拡張または冒険のいずれかによるものであることを意味します。Blizzardは当初、プレイヤーコミュニティを大幅に混乱させないように段階的なアプローチで拡張をリリースすることを想定しており、CurseofNaxxramasを使用した最初のリリース後の追加のアドベンチャーコンセプトを作成しました。メタゲームは数か月間予測不可能なままであり、プレイコミュニティがゲームのプレイに興味を持ち続け、戦略を無効にするのに役立ちました。アドベンチャーモードでのソロチャレンジは、プレイヤーがカードデッキのより強力な原型のいくつかを理解し、それらを倒すための戦略を学び、人間の対戦相手に対してより良いプレイヤーになるのを助ける手段としても役立ちました。 2017年の「マンモスの年」から、最初のアドベンチャー形式ではなく、新しいカードセットを中心に拡張が行われましたが、後に新しいソロアドベンチャータイプが追加されました。
シニアデザイナーのマイク・ドナイスによると、各拡張とアドベンチャーのテーマとメカニズムの開発は、ハースストーンコミュニティ周辺の現在の雰囲気に基づいていることがよく初期の拡張はWarcraftのフランチャイズに基づいていましたが、開発者はその物語にとどまることから離れて、Warcraftによって確立されていない新しい側面を自由に作成することができました。このアイデアは、ゲームがもはやWarcraftに関連付けられていないことを新しいプレーヤーに示すために、2016年12月頃にゲームの名前から「HeroesofWarcraft」サブタイトルが削除されたことに反映されています。
新しいカードとメカニズムに加えて、ブリザードはハースストーン自体に新しい機能を追加するためにも取り組んできました。Tavern Brawlモードは、2015年6月にリリースされる前に、1年以上開発されていました。チームが満足する前に、この機能は何度も繰り返されました。 Doddsは、Tavern Brawlモードを、後でゲームに導入される可能性のある実験的なメカニズムを試す場所、およびハースストーン内の他のプレイ領域とは大幅に異なるゲームプレイを提供する場所と見なしました。 Blizzardは開発中にクロスプラットフォームプレイを試し、iPadを使用しているプレーヤーとPCでゲームをプレイすることに成功しました。ただし、起動時の機能ではありませんでした。クロスプラットフォームプレイは2014年4月に追加されました。
2016年4月のStandardvs.Wild形式の導入は、Hearthstoneの最初のリリース以降、開発者が対処する必要があることを知っていた問題でした。Brodeによると、新しいカードがゲームに導入されると、以前の拡張パックのカードが過剰または十分に使用されていないことが証明されたメタゲームのバランスを調整しながら、新しいプレーヤーがゲームにアクセスできなくなることを認識しました。標準モードを実際に実装する方法のアイデアは、導入の約1年前に始まりました。彼らは引き続きスタンダードフォーマットの適切なバランスを維持するようにゲームを設計しますが、将来のカードがワイルドフォーマットにどのように影響するかを監視し、そのモードを面白く保つために必要な変更を加えます。「マンモスの年」がスタンダードに変更されたため、デザイナーは一部のクラシックカードをスタンダードでは使用できない新しい「殿堂入り」セットに移動することを選択しました。彼らは、これらのカードが特定のデッキタイプに対して「自動インクルード」であることが多く、それらのデッキの周りに停滞したメタゲームを作成し、それらを標準から外すことを選択したことを発見しました。代償として、これらの殿堂入りカードを所有している人は、ワイルドでそれらのカードを使用できる一方で、所有しているカードの難解なダスト値を受け取りました。「殿堂入り」フォーマットでは、ブリザードは、以前に弱体化された(意図的に弱められた)クラシックカードを弱体化せずに「殿堂入り」に移動することもできます。Blizzardは、Wildデッキを使用しているプレイヤーがこれらのナーフの影響を大きく受けていることを発見しました。このアプローチにより、Standardを中断することなくこれらのデッキフォーマットを引き続き繁栄させることができます。クラシックから移動するカードを補うために、ブリザードは、引退したセットからスタンダードに適していると彼らが信じるクラシックセットに個々のカードを持ち込むことを検討するかもしれません。「マンモスの年」のアップデートでカードのレア度の分布が変更されたワイルドからスタンダードへのアリーナモードの関連する切り替えは、ドラフトに利用できるカードのプールを小さく保ち、意図したカードをドラフトする可能性を高めることを目的としていました個々の拡張からの相乗的な組み合わせで使用されます。
2019年7月に、いくつかのカードにアートワークの変更が加えられ(2つは名前が変更されました)、グラフィックの暴力や性的な表現が少なくなりました。リードミッションデザイナーのデイブコサック氏は、「レーティングや国際的ななどを検討していたからではありませんでした。アーティストにセットのすべてに満足してもらいたかっただけです」と語っています。
2020年以降、ブリザードはハースストーンをメインの1対1のゲームに固定するのではなく、複数のゲームモードのプラットフォームと見なし始めました。内部的には、Blizzard内の複数の「ストライクチーム」がこの新しいアプローチの複数の側面に同時に取り組み、一部のチームはゲームモードに取り組み、他のチームは新しいカードと拡張のアイデアに取り組みました。

リリース
ハースストーンは、 2013年3月にWindows、Mac、iPad向けにペニーアーケードエキスポで字幕付きのHeroes of Warcraftで最初に発表され、同じ年にリリース予定です。 Blizzard内のゲームの内部ベータテストは2012年に開始されました。 2013年8月、ゲームはクローズドベータに入り、2013年11月8日時点で100万人以上のプレイヤーが招待されました ] 12月にオープンベータに入る予定です。 Blizzardは当初の見積もりにもかかわらず、2014年1月中旬までクローズドベータを続けた。 Blizzardは2014年1月21日に北米のオープンベータを発表しました。 2014年1月22日にヨーロッパのオープンベータが発表され、2014年1月23日にすべての地域でオープンベータが利用可能になりました。
このゲームは2014年3月11日にリリースされ、MicrosoftWindowsおよびmacOSオペレーティングシステムで利用できます。2014年3月末までに、このゲームには世界中で1,000万を超えるプレーヤーアカウントが登録されました。 2014年4月2日、ゲームはオーストラリア、カナダ、ニュージーランドでiPad向けにリリースされました。 2014年4月16日、iPad向けにグローバルにリリースされました。 2014年8月6日、Windows 8タッチスクリーンデバイスのサポートがゲームに追加されましたが、WindowsRTデバイスはサポートされ 2014年12月15日、ゲームはオーストラリア、カナダ、ニュージーランドで6インチ以上のAndroidタブレット向けにリリースされ、2014年12月16日には、Androidタブレット向けに広くリリースされました。 2015年4月14日、ゲームは世界中のiPhoneおよびAndroidスマートフォン向けにリリースされました。ゲームのスマートフォンバージョンには、プレーヤーの手を右下に配置するが半分しか表示されない新しいUI要素が含まれているため、プレーヤーは手をタップしてズームインしてカードをプレイする必要が 1枚のカードを特定のカードを長押しすることで全画面表示することもできます。これは、スマートフォンのディスプレイを使用しながらカードの詳細をすべて読み取るのに便利です。

ゲーム内プロモーション
ハースストーンのリリースを記念して、ブリザードは、アリーナモードまたはプレイモードで3つのゲームに勝利することで得られる、WorldofWarcraftプレーヤー用のハーススティードマウントをリリースしました。さまざまなWorldofWarcraft Webサイトで広く宣伝されているこのプロモーションは、プレイヤーにハースストーンを試すことを奨励し、ブリザードゲーム間に実装された最初の重要なクロスオーバーをマークしました。それ以来、Diablo III:Reaper of Souls、 Heroes of the Storm、 StarCraft II:Legacy of the Void 、Overwatchなどの他のブリザードタイトルで複数のプロモーションが実施されています。
シャーマンの代替ヒーローであるMorgltheOracleは、採用された友人がレベル20に達した後、ハースストーンの「RecruitAFriend」プログラムを通じて利用できます。ヒーローTyrandeWhisperwind。他のTwitchPrimeプロモーションには、ゴールデンバージョンのカード、2つの専用カードバック、および2つのKobolds&Catacombsパックのみを含むクラシックカードパックであるゴールデンパックが含まれています。
ブラックロックマウンテンの冒険以来、それぞれの拡張と冒険は、それを事前注文したプレイヤーのために専用のカードを戻しました。 Boomsday Project、Rastakhan’s Rumble、Rise of Shadows、Saviors of Uldum、Descent of Dragons、Ashes of Outland、Scholomance Academy、Madness at the Darkmoon Faire、Forged in the Barrensの拡張版は、それぞれ別のヒーローの肖像画を提供しました最大のプレオーダーバンドルを注文するためのボーナスとして-ウォーロックのMecha-Jaraxxus、シャーマンのKing Rastakhan、プリーストのマダムLazul、ドルイドのElise Starseeker、ウォリアーのDeathwing、シャーマンのLady Vashj、メイジのKel’Thuzad、N’Zothドルイドのウォーロックとハムール・ルネトーテム。

その他のメディア
Journey to Un’Goroセットを宣伝するために、Blizzardは、この地域を探索する冒険家を特集した「WondersOfUn’Goro」というウェブシリーズを作成しました。
凍てつく玉座の騎士団をリリースする前に、ブリザードはダークホースコミックスと協力して、セットのデスナイトをテーマにした3冊のコミックシリーズを出版しました。
Kobolds&Catacombsセットを宣伝するために、Blizzardは、キャラクターがダンジョンを探索しているときに、1980年代のジムヘンソンからの実写短編スプーフィング映画「TheLightCandle」をリリースしました。

eスポーツ
eスポーツのハースストーン
デザイナーがアクセシビリティとペースの速いゲームプレイに焦点を合わせているおかげで、ハースストーンは多くのトーナメントの焦点となっています。Blizzardは、2013年11月に、Dan “”Artosis”” Stemkoski、Octavian “”Kripparrian”” Morosan、Jeffrey “”TrumpSC”” Shih、Byronなどの有名なゲーマーをフィーチャーした「TheInnkeeper’sInvitational」という展示トーナメントを開催しました。 「無謀な」バーンスタイン。 Artosisはベストオブファイブトーナメントで優勝しました。ハースストーンは、メジャーリーグゲーミングやESLが主催するトーナメントなど、クローズドベータ期間中の他の多くのトーナメントの焦点でした。2014年3月、eスポーツ組織のTespaは、北米のすべての大学生が参加できる無料のトーナメントであるCollegiate Hearthstone Openを発表しました。このトーナメントには、5,000ドルの奨学金が用意されています。 Major League Gaming、 ESL 、およびZOTACカップはすべて、北米とヨーロッパの地域でマイナーなハースストーンリーグを定期的に開催し続けており、日常のプレーヤーを対象とした賞金プールはほとんどないか、まったくありません。Blizzardのスタッフは、クローズドベータ期間中のeスポーツとしてのゲームの成功に驚いたと述べられました。
2014年4月、Blizzardは、最初のハースストーン世界選手権が11月7〜8日にBlizzConで開催されることを発表しました。トーナメントは、ゲームの4つの地域のそれぞれからのプレーヤーをフィーチャーし、各地域は独自の地域予選トーナメントを開催しました。南北アメリカとヨーロッパの地域の予選では、それぞれ160人のプレーヤーが参加し、4月から8月のシーズンのランクプレイでの実際のゲーム内パフォーマンスからそれらのプレーヤーの半分を決定しました。各地域の予選で最も成功した4人の参加者は、合計16人のプレーヤーで世界選手権に出場しました。ハースストーン世界選手権2014は、賞金総額が250,000ドルで、アメリカの優勝者であるJames””Firebat””Kostesichは$100,000を受け取りました。
第2回ハースストーン世界選手権は11月7日にBlizzCon2015で開催され、前年と同様の方法で選手が選ばれ、ベスト5の征服形式で行われました。スウェーデンの勝者であるSebastian””Ostkaka””Engwallは、$100,000を受け取りました。第3回世界選手権は11月5日にBlizzCon2016で開催され、ロシアの勝者であるPavelBeltiukovは$250,000を受け取りました。スイス式トーナメント形式でプレーされ、1つのクラスが対戦相手による使用を禁止される可能性がありました。第4回世界選手権には100万ドルの賞金プールがあり、2018年1月に開催されました。アムステルダムで開催されました。チャンピオンシップは、スタンダードモードの年次ローテーションのタイミングに合わせて1月に移動されました。中国台湾の勝者であるChen””tom60229″”Wei Linは、$250,000を受け取りました。第5回ハースストーン世界選手権は2019年4月に開催され、台北で開催されました。勝者は$250,000を受け取ったノルウェーのCasper””Hunterace””Nottoでした。最初のハースストーングランドマスターグローバルファイナルがBlizzCon2019で開催されました。中国の勝者はXiaomeng”” VKLiooon “”Liで$200,000を受け取りました。VKLiooonは、ハースストーン世界選手権で優勝し、BlizzConトーナメントでも優勝した最初の女性でした。ハースストーン世界選手権の7回目の優勝者は、20万ドルを受け取った日本のケンタ「グローリー」佐藤でした。
Heartstoneは、 2017 Asian Indoor and MartialArtsGamesや2018AsianGamesなど、国際大会でのeスポーツデモンストレーションイベントにも参加しています。

受信
受信
総合スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic IOS:93/100 PC:88/100
スコアを確認する
出版物
スコア Eurogamer 10/10
ゲームインフォーマー
9/10 GameSpot 8/10 IGN 9/10
PC Gamer(米国)
80/100 TouchArcade image
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 ウィキデータで
レビューアグリゲーターのMetacriticによると、ハースストーンはiOSで「普遍的な評価」を受け、PCで「一般的に好意的な」レビューを受けました。このゲームは、そのシンプルさ、ゲームプレイのペース、細部へのこだわり、そして無料でプレイできることで賞賛されましたが、プレーヤー間の実際のカード取引やあらゆる形式のトーナメントモードの欠如が主な欠点として指摘されました。
Eurogamerは、ゲームに10の満点を与え、ゲームは「キャラクターと想像力で溢れ、プレーヤーとパフォーマーの活気に満ちたコミュニティを養い、活気づけています。Blizzardが新機能、iPadバージョンを導入し、拡張。」
IGNとゲームインフォーマーはどちらもゲームに9/10のわずかに低いグレードを与え、 IGNのジャスティンデイビスはゲームの「ルールのエレガントなシンプルさ」と「細部と個性への印象的な注意、そして真実」を称賛しました。完全に無料でプレイできるので、その呪文に陥りやすく、戦略的な可能性の奥底で幸福に迷子になります。」
GameSpotはゲームに8/10のスコアを与え、その深さと複雑さでゲームを賞賛しました。指摘された唯一の大きな欠点は、「追加機能の欠如が長期的な魅力を妨げる」ことでした。
その後、ハースストーンカードの拡張も好評を博しました。ゲームインフォーマーは、Naxxramasの呪いの拡張を9/10と評価し、「Naxxramasはコアゲームへの優れた追加であり、追加のシングルプレイヤーハースストーンコンテンツの可能性を調べるための種類の調査冒険は実質的なものを提供しますランク付け、カジュアル、アリーナモードに波及し、ゲームへのアプローチ方法を変える新しいコンテンツの量。」 PC Gamerは、「[ Curse of Naxxramasは]ブリザードのカード戦闘機にとって非常に必要とされている楽しい復習」であるが、「次のカード拡張はもっと大きくする必要がある」と評価し、78/100と評価しました。 Goblins vs Gnomesのレセプションも好意的で、Game Informerは「ハースストーンの最初の拡張セットは、すでにアクセス可能で楽しいゲームの大きな前進です」と書き、9.25/10のスコアを与えています Eurogamerが8/10のスコアを付けている間、「将来ハースストーンに何が起こっても、そのような助けを必要としない特定のデッキのアーキタイプを強化することで、新しいコンテンツは少しつまずきましたプレイするための思慮深さを再導入しましたそれはあまりにも長い間欠席していた。」
コメンテーターは、ハースストーンは「勝つために支払う」メカニズムに苦しむ可能性があることを指摘しています。新しいカードやパックを入手するためにゲームに金銭的に投資する人は、お金をかけずに成功することは可能ですが、一般的に勝つ可能性が高くなります。 いくつかの新しい拡張では、優れたデッキを構築するために強力なレジェンダリーカードが必要であり、多くの成功したデッキを維持するために適切なカードを取得するには、約50ドルから100ドルを費やす必要があるかもしれません。ゲームの無料プレイの性質を裏切る標準フォーマット。 PolygonのDanielFriedmanは、2017年に、完全なコレクションを維持するには、ブースターパックの購入の間に年間約400ドルかかると見積もっています。フリードマンは、ハードコアプレーヤーのために最新の状態を維持する必要性は、古い拡張からのカードの効果を減少させる傾向がある新しい拡張ごとに伴うパワークリープによって悪化すると主張します。フリードマンは、基本的なデッキタイプで各シーズンのプレー中にランクを上げることがまだ可能であるため、このコストはそれほど問題ではないと付け加えています。

売上高とプレーヤーベース
2014年9月までに2000万人以上のハースストーンプレーヤーが登録され 、2015年1月までに2500万人以上が登録されました。 2015年6月の時点で、アクティブなプレーヤーは約800万人のPCプレーヤーと900万人のモバイルデバイスプレーヤーであると推定され、各グループ間である程度の重複が Blizzardは、2015年5月に3000万人、2015年11月に4000万人、2016年4月に5000万人のプレーヤーを報告しました。 2017年4月のJourneytoUn’Goro拡張の開始時の同時プレイヤー数。 2018年11月までに、BlizzardはHearthstoneが1億人以上のプレイヤーを達成したと述べました。フェニックスレビューの2021年11月に、ブリザードは2020年に2000万人以上のアクティブなプレーヤーがいたと報告しました。
2015年5月6日、Activision Blizzardは、ハースストーンとデスティニーが同社に10億ドル近くの収益をもたらしたことを発表しました。 SuperData Researchによると、2015年6月、ハースストーンはその月に約2,000万ドルの収益を上げました。 KeyBanc Capital Marketsは、2019年7月の時点で、ハースストーンが世界中で6億ドルの年間収益を生み出していると推定しています。
ハースストーンは、 Twitchなどのサービスをストリーミングして視聴するのに人気のあるゲームであることが証明されています。ハースストーンベースのストリームは、 Dota 2ストリームを追い抜いて、2015年9月にプラットフォームで3番目に視聴されたゲームになり、2016年4月に4番目に視聴されたゲームでした。 2017年3月、ハースストーンは依然として4番目でした。 -Dota 2の時間とほぼ一致しながら、最も視聴されたゲーム。


フォーブスは、2013年の最高のデジタルカードゲームとしてハースストーンを受賞しました。 The Game Awards 2014で、ハースストーンは最高のモバイル/ハンドヘルドゲームを受賞しました。 2014年12月、GameSpotはハースストーンに今年のモバイルゲームを授与しました。 GameTrailersは、ハースストーンにマルチプレイヤーゲームオブザイヤーと2014年の総合ベストゲームを授与しました。 第18回DICEアワードで、ハースストーンは「モバイルゲームオブザイヤー」と「ストラテジー/シミュレーションゲームオブザイヤー」を受賞しました。 「TheYear」、「Game of the Year」、「Outstanding Achievement in Game Design」、「Outstanding Innovation in Gaming」、「OutstandingAchievementinOnlineGameplay」にノミネートされています。 2014年のBAFTA賞で、ハースストーンは最高のマルチプレイヤーゲームを獲得しました。 2014 NAVGTR Awardsで、ハースストーンはGame、Strategy(Dan Elggren)賞を受賞しました。 One Night in Karazhan拡張パックは、第15回ゲームオーディオネットワークギルドアワードの「ベストハンドヘルドオーディオ」と「カジュアル/ソーシャルゲームのベストサウンドデザイン」でそれぞれ賞を受賞しましたが、その他のノミネートは「ベストカジュアル/ソーシャルゲームの音楽」。 2018年、Kobolds&Catacombs拡張パックは「カジュアル/ソーシャルゲームのベストサウンドデザイン」にノミネートされ、ゲーム自体は第16回「HearthandHome」で「BestOriginalSong」賞を受賞しました。ゲームオーディオネットワークギルド賞。 2019年、ブームズデイプロジェクトは、第17回ゲームオーディオネットワークギルドアワードで「カジュアル/ソーシャルゲームのベストミュージック」および「カジュアル/ソーシャルゲームのベストサウンドデザイン」の賞を受賞しました。
ノート編集

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外部リンク
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