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神谷英樹

Hideki_Kamiya

神谷英樹(神谷英樹、神谷英樹、1970年12月19日生まれ)は、日本のビデオゲームのデザイナー兼監督です。彼は1994年にカプコンでキャリアをスタートさせ、バイオハザード2(1998)、デビルメイクライ(2001)、ビューティフルジョー(2003)、大神(2006)を監督しました。2004年から2006年まで、彼はカプコンの子会社であるクローバースタジオで働いていました。カプコンを離れた後、神谷と他の元スタッフは2006年にプラチナゲームズを設立しました。プラチナゲームズでの彼のプロジェクトには、ベヨネッタ(2009)とワンダフル101が含まれます。(2013)。
神谷英樹
神谷英樹
生まれ(1970-12-19)1970年12月19日(51歳)
松本、長野、日本
国籍
日本
母校
杏林大学
職業
ビデオゲームデザイナー、監督
活動年数
1994年–現在
雇用者
プラチナゲームズ
注目すべき仕事
バイオハザード2
向こう見ずな
ビューティフルジョー
大神
ベヨネッタ
ワンダフル101

コンテンツ
1 若いころ
2 キャリア
2.1 バイオハザード 2.2 向こう見ずな 2.3 クローバースタジオ 2.4 プラチナゲームズ
3 私生活
4 作品
5 参考文献
6 外部リンク

若いころ
神谷は1970年に長野県松本市で生まれました。幼い頃、彼はエポックカセットビジョンコンソールで遊ぶように彼をしばしば招待した隣人のおかげですでにビデオゲームのファンでした。ゲームは、主にそれが生み出す音のために神谷にアピールしました。中学の初期の頃、彼は彼自身の最初のコンソール、任天堂のファミコンを手に入れました。彼が最初に購入したゲームはNuts&Milkでした。高校時代、神谷はプログラミングを学ぶためにNEC PC-8801を購入しましたが、結局は毎日ビデオゲームをプレイすることになりました。
彼がPC-8801MAコンピュータ用に購入した最初のソフトウェアは、Hydlide 3:TheSpaceMemoriesでした。子供の頃、ゴジラやウルトラマンなどの怪獣映画も大好きでした。
ゲームデザイナーとして、神谷はゲーム「ゼルダの伝説:過去とグラディウスへのリンク」に最も影響を受けたと述べました。彼の好きなアクションゲームはオリジナルの悪魔城ドラキュラです。その他のお気に入りのゲームには、スペースハリアー、サイバネーター、パンチアウト、モンスターランドのワンダーボーイ、スナッチャー、ソーサリアン、スタークルーザーなどが

キャリア
ゲームクリエイターの宮本茂さんと遠藤雅伸さんが特集したファミコンのインタビューを読んで、神谷さんはビデオゲーム開発者になることを決意した。大学を卒業した後、神谷はさまざまなゲーム開発者の仕事に応募しました。彼はセガに断られ、ナムコに申し込みを受け入れました。しかし、ナムコは彼がゲームデザイナーではなくアーティストになりたいと思っていました。

バイオハザード
神谷は1994年にデザイナーとしてカプコンに入社しました。彼の初期の作品には、オリジナルのバイオハザードのプランナーが含まれていました。
バイオハザード2の開発は、後にカプコンプロダクションスタジオ4の一部となる40〜50人のグループによって実施されました。 ゲームは、カプコンの新入社員と元のバイオハザードのスタッフの半数以上で構成されたチームを率いた神谷が監督しました。 開発の初期段階では、プロデューサーの三上真司は神谷と創造的な意見の相違をしばしば持ち、彼自身の方向性でチームに影響を与えようとしました。彼は最終的にプロデューサーとしての監督の役割に戻り、月に一度だけ現在のビルドを見せることを要求しました。
カプコンの200万部の販売計画を実現するために、神谷監督はより派手でハリウッド風のストーリープレゼンテーションで新規顧客を引き付けようとしました。岡本吉起は単に新しい方向性を強制したくなかったので、彼は定期的なシリーズライターの杉村升に、三上と開発スタッフとプロットの改訂について話し合った。プランナーは変更に合わせてゲームをゼロから再設計し、プログラマーとチームの他の残りのメンバーは、新しいバイオハザードの再生可能なプレビューディスクとともに出荷されたバイオハザードディレクターズカットの作業に送られました続編を宣伝し、リリースが遅れたことをプレイヤーに謝罪するための2バージョン。

向こう見ずな
神谷は後にバイオハザード4の最初の化身として始まったデビルメイクライの監督でした。 PlayStation 2用に最初に開発されたこのゲームは、プロデューサーの三上真司がバイオハザードシリーズの新しいエントリの作成を要求した後、神谷英樹によって監督されました。千年紀の変わり目に、杉村は、非常にクールで様式化されたアクションゲームを作るという神谷のアイデアに基づいて、タイトルのシナリオを作成しました。物語は、主人公トニーの体を取り巻く謎を解き明かすことに基づいていた、普通の人々を超えるスキルと知性を持った無敵の男、彼の超人的な能力はバイオテクノロジーで説明された。神谷は、一定の角度からの戦闘でプレイ可能なキャラクターが勇敢で英雄的に見えないと感じたため、以前のバイオハザードの分割払いから事前にレンダリングされた背景を削除し、代わりにダイナミックカメラシステムを選択しました。この新しい方向性により、チームはヨーロッパに旅行し、イギリスとスペインで11日間、テクスチャに使用するゴシック像、レンガ、石畳などの写真を撮る必要がありました。 開発者たちは「クールさ」のテーマをバイオハザードの世界に適合させようとしましたが、三上はシリーズのサバイバルホラーのルーツから離れすぎていると感じ、徐々にスタッフ全員にゲームを作るように説得しましたそれから独立しています。神谷はやがて物語を書き直し、悪魔に満ちた世界を舞台に、主人公の名前を「ダンテ」に変更した。登場人物のキャストは杉村のシナリオとほぼ同じであったが、主人公の母親と父親の登場は物語から書き出された。 ゲームの新しいタイトルは、2000年11月にデビルメ​​イクライとして公開されました。
このゲームは、カプコンプロダクションスタジオ4のスタッフグループであるTeamLittleDevilsによって開発されました。 主要なゲームプレイ要素のいくつかは、鬼武者:ウォーロードで見つかったバグに部分的に触発されました。テストプレイ中に、神谷は敵を繰り返し斬ることで空中に留めることができることを発見しました。これにより、デビルメイクライでの銃撃と剣の攻撃によるジャグリングが含まれるようになりました。監督によると、デビルメイクライはダンテのアクロバットと戦闘能力を中心にゼロから設計された。バイオハザードゲームのよりオープンエンドな構造ではなく、よりミッションベースの進歩にゲームを変更するという決定は、開発プロセスの後半に行われました。 デビルメイクライの難しさは意図的なものだったと神谷氏は語った。彼はそれを「軽くてカジュアルなゲームをプレイする人たちへの挑戦」と呼んだ。
オリジナルのデビルメイクライの成功にもかかわらず、続編は神谷英樹またはチームリトルデビルによって作成されませんでした。 神谷のチームは、北米とヨーロッパでのデビルメイクライのローカリゼーション中に発生したあらゆる種類の続編について最初に通知されました。これは神谷を大いに驚かせた動きです。代わりに、プロジェクトはカプコン開発スタジオ2に引き渡されました。ゲームのリリース以来、神谷はカプコンの上司からデビルメイクライ2を監督するように求められなかったことに失望を表明しました。
神谷は3番目のゲームであるデビルメイクライ3:ダンテの目覚めを監督しませんでしたが、それでも彼は作家の森橋ビンゴにタイトルキャラクターの特徴と彼のデザインについてアドバイスしました。彼はまた、バージルの歴史に関する物語のレトコンに関して森橋に自由を与えた。
神谷氏はツイッターで、カプコンに雇用されなくなったものの、オリジナルのデビルメイクライゲームの作り直しに興味があると述べた。

クローバースタジオ
クローバースタジオ
神谷はオリジナルのビューティフルジョーを監督しました。このゲームは、クリエイター、特に神谷監督のスキルを高めることを目的とした「スタッフ中心のプロジェクト」として考案されました。神谷はゲームのSixMachineに声を提供します。
2006年、神谷は大神の監督を務めた。大神はクローバースタジオのアイデアを組み合わせたものです。ゲームのディレクターを務めた神谷氏によると、このゲームはもともと「多くの自然を描く」ことを中心に構築されていましたが、中心的なコンセプトやテーマはありませんでした。神谷は最終的に、オオカミが森を走り回り、花が咲き乱れる様子を映した1分間のデモ映画を作成したが、それでもゲームプレイはなかった。神谷とチームの他のメンバーは、自然の側面に関するアイデアを紹介し、最終的にゲームの最初のプロトタイプにつながりました。神谷は、「プレイするのが非常に退屈だ」と認めました。最終的に、彼らは最終製品で見つかったゲームプレイに落ち着きました。プレーヤーがいつでもゲームプレイを一時停止して、周囲の世界に影響を与える風景を描くことができるというコア機能を備えています。
ゲームプレイスタイルは、アクション、プラットフォーム、パズルゲームのジャンルを組み合わせたものであり、ゲームプレイスタイル全体がゼルダの伝説シリーズと多くの類似点を持っていることで多くのレビューアから注目されています。ファンは、彼の一般的なゲームデザインに影響を与えたことを認めています。
クローバースタジオは2006年後半にカプコンによって閉鎖されました。

プラチナゲームズ
プラチナゲームズ
プラチナゲームズは、2006年8月1日に三上真司、稲葉敦、神谷英樹によってSeeds、Inc。という名前で設立されました。
2008年5月、同社は現在プラチナゲームズに改名され、パブリッシャーのセガとの4ゲーム契約を発表しました。開発と出版契約に関係するゲームには、神谷監督のプレイステーション3とXbox360向けの「スタイリッシュなアクションゲーム」であるベヨネッタが含まれていました。このゲームは、神谷が最新の続編であるデビルメイクライ4を研究の一環として使用したことで、デビルメイクライの後継者と見なされました。 E3 2012で最初に発表された神谷は、2013年9月にリリースされたWiiUのTheWonderful 101を監督しました。また、2014年10月にWiiUでリリースされたベヨネッタ2にもストーリーを書きました。
神谷氏は、スターフォックスの新しいゲームを作ることに興味を持っていると述べており、多くのファンがTwitterで何度も彼に質問したため、任天堂にアイデアを提出するように勧められましたが、成功しませんでした。最終的に、プラチナゲームズは、 2016年4月にリリースされたスターフォックスゼロとそのコンパニオンゲームスターフォックスガードというタイトルのスターフォックスシリーズの次回作で任天堂と協力することになりました。 神谷はスケールバウンドに取り組んでいました。 2017年1月にキャンセルされるまでのMicrosoftStudios用の新しいゲーム。

私生活
神谷に会った人は彼を口頭の悪い人だと説明しているが、神谷は英語で書かれた質問などのよく考えられていないメッセージでユーザーをブロックすることに熱心であるように見えることで、 Twitterで対照的でユーモラスな評判を得ている。神谷氏は、Twitterユーザーが自分の過去の投稿やTwitterプロフィールに固定されているその他の情報を確認するための一連のルールを設定し、同じ質問やリクエストに常に回答することに時間を費やさないようにしたと述べました。そして「宿題をしなければ、禁止されます!」神谷のブロックはファンとの冗談であり続け、ブロックまたはブロック解除がThe Wonderful 101:RemasteredKickstarterの ストレッチ報酬になるまでになりました。

作品 年 ゲーム
役割 1996年 バイオハザード システムプランナー
アーサーとアスタロトのなぞまかいむら:信じられないほどのトゥーンズ プランナー 1998年 バイオハザード2 監督 2001年 向こう見ずな 監督、ストーリー 2002年 バイオハザードゼロ オリジナルのゲームデザイン 2003年 ビューティフルジョー 監督 2004年 フェニックスライト:逆転裁判-試練と苦難 Godotの日本語の声
ビューティフルジョー2 物語 2005年 ビューティフルジョー:ダブルトラブル! 2006年 大神 監督、ストーリー 2009年 ベヨネッタ 2013年 ワンダフル101 2014年 ベヨネッタ2 ストーリー、スーパーバイザー 2019年 アストラルチェーン スーパーバイザー 2021年 World of Demons 2022年 ソルクレスタ
クリエイティブディレクター、ストーリー
ベヨネッタ3
事務局長 TBA プロジェクトGG
監督
キャンセル
Scalebound 監督、ストーリー

参考文献
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タイトルとしてアーカイブされたコピー(リンク)
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^ ロマーノ、サル(2020年2月25日)。「プラチナゲームズが神谷英樹監督のヒーローゲームProjectGGを発表」Gematsu 。

外部リンク
プラチナゲームズのウェブサイト
Twitterで神谷英樹
MobyGamesの神谷英樹
ポータル:

 
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