私、ロボット(ビデオゲーム)


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I、Robotは、 1984年にAtari、Inc.によって開発およびリリースされたアーケードシューティングゲームです。 Dave Theurerによって設計され、合計750〜1000のアーケードキャビネットのみが製造されました。 アーケードマシンには2つのゲームが付属しています。1つ目は、ビッグブラザーに反抗する使用人ボット「Unhappy Interface Robot#1984」の役割をプレイヤーに担わせる多方向シューティングゲーム、 I、Robotです。ゲームの目的は、使用人ボットが126レベルを通過し、赤い四角を青に変えてビッグブラザーの盾と目を破壊することです。プレーヤーは2番目のゲームに切り替えることができます。Doodle City、3分間持続する描画ツール。
アイ・ロボット
開発者
アタリ株式会社
出版社
アタリ株式会社
デザイナー
デイブ・トゥーラー
プログラマー
デイブ・トゥーラーRusty Dawe
プラットフォーム
アーケード
リリース
NA: 1984年6月28日
英国: 1985年3月
ジャンル
多方向シューター
モード
最大2人のプレーヤー、交互のターン
アーケードシステム
カスタム
私、Robotは、完全にリアルタイムのフラットシェードの3Dポリゴン グラフィックスでレンダリングされた最初の商業生産されたアーケードビデオゲームでした。以前のリアルタイム3Dグラフィックスは、ラスター化されたポリゴンではなくベクトル線でした。その一例は、デイブ・トゥーラーが設計およびプログラムした「チューブシューター」であるAtari’s Tempest(1981)です。船井のレーザーディスクゲームInterstellar(1983)は、以前は事前にレンダリングされた3Dコンピューターグラフィックスを使用し、SimutrekのCube Quest (1983)は、レーザーディスクのフルモーションビデオ背景と組み合わせたリアルタイム3Dグラフィックスを使用していました。 ]私、ロボットは、実行時に3Dポリゴングラフィックスで完全にレンダリングされた最初のアーケードゲームでした。これは、カメラ制御オプションを備えた最初のビデオゲームでもありました。ゲーム名はもともと「氷の城」でしたが、「私、ロボット」に変更されました。
ゲームのリリース時に、私、ロボットは評判が悪く、金銭的な失敗でした。約750〜1000ユニットのゲームが作成されましたが、今日存在することが確認されているものはほとんどありません。 しかし、残りのアーケードキャビネットは珍しい収集品になり、ゲームはその革新的な3Dグラフィックスで後に賞賛されました。 著者のDavidEllisは、それを当時の「注目すべき古典」の1つとして挙げました。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
1.1 ドゥードルシティ
2 発達
3 受信
4 も参照してください
5 参考文献
6 外部リンク

ゲームプレイ
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  正方形を歩いて赤から青に変えてビッグブラザーの盾と目を破壊する「UnhappyInterfaceRobot#1984」のゲームプレイ。
私、ロボットでは、プレイヤーは「不幸なインターフェースロボット#1984」を操作します。これは、自己認識し、ビッグブラザーに反抗することを決定した使用人ロボットです。レベルからレベルに進むには、ロボットは最初にシールドを磨耗させ、次に直接目を攻撃することによって、ビッグブラザーの巨大なまばたきの目を破壊する必要がロボットは、レベル内の赤いブロックの上を移動して、それらを青に変換することにより、シールドにエネルギーを発射します。
ロボットはジャンプできますが、目を開いた状態でジャンプするとロボットが破壊されます。鳥、爆弾、飛んでいるサメなどのさまざまな追加の危険も、各レベルでロボットを破壊する可能性がいくつかのレベルの終わりに、ロボットはすぐに目を破壊するのではなく、迷路をナビゲートし、近距離で目に遭遇する前に宝石を収集する必要がレベルが完了すると、ロボットは宇宙空間を飛行し、次のレベルに到達するために「テトラ」、流星、およびさまざまな障害物(釘を発射するフローティングヘッドを含む)を撃つか回避する必要が
プレーヤーは、ゲームプレイ中にカメラアングルを調整したり、ロボットに近づいたり、レベルの俯瞰図を表示するために飛び上がったりすることができます。カメラがロボットに近いほど、スコアの乗数は大きくなりますが、レベル全体とビッグブラザーを確認するのは難しくなります。後のレベルでは、「ビューアーキラー」と呼ばれる敵がカメラを直接攻撃し始め、プレーヤーにビュー角度を変更するか、カメラがそれに追従するようにロボットを動かすように強制します。視聴者キラーを回避できないと、プレイヤーの命が失われます。
26のユニークなレベルのデザインがそれらのすべてを完了した後、レベルは、アタリの以前のゲームテンペストのように、より高い難易度で、異なるカラーパレットで繰り返されます。合計126レベルを完了すると、プレーヤーはランダムな以前のレベルに戻されます。プレイヤーがライフを使い果たすと、ゲームは終了します。

ドゥードルシティ
ゲームではアンゲームと呼ばれるDoodleCityは、「ゲーム」モードから選択したオブジェクトをプレーヤーに提示するシンプルな描画ツールです。それはある意味、3Dアートの実験でした。プレーヤーは各図形を移動および回転させることができ、移動時にトレイルを画面に残すことができます。プレーヤーは、クレジットごとに最大3分間このモードを維持でき、いつでもメインゲームに戻ることができます。Doodle Cityで1分過ごすごとに、プレイヤーのライフプールから1ライフが差し引かれます。

発達
このゲームは、19インチのカラーCRTモニターで増幅されたステレオおよびピクセルグラフィックスを備えています。Motorola6809中央処理装置と4つのAtariPOKEYオーディオチップを使用します。私、ロボットはもともと「氷の城」と呼ばれていました。
Dave Shermanは、1秒あたり約2,000ポリゴンのスループットを可能にするカスタムビットスライス(「ペパロニ」)3Dコプロセッサーを開発しました。4つのAMD29014ビットスライスプログラマブルALUチップが含まれています。
私、ロボットのキャビネットは、 Firefox のレーザーディスクゲームの直立したキャビネットと同じでした。キャビネットには、Atariが特許を取得したホール効果ジョイスティック、2つの発射ボタン、およびプレーヤーの視角を制御するための2つのボタンが装備されていました。
ゲームプレイは、 Galaga(1981)やPac-Man(1980)などの初期のアーケードゲームから機能を借用しました。技術的な問題と困難のためにゲームのリリースが遅れたため、さらなるテストと研究のためにラボに戻され、1984年6月まで完全にリリースされませんでした。

受信
私、ロボットはリリース時に悪い受信を受け取りました。ゲームの約750〜1000ユニットが作成されました。今日、存在が確認されているものはほとんどありません。それ以来、アーケードキャビネットは珍しい収集品になり、デイブ・トゥーラーの関与がコレクターのセールスポイントになっています。
アーケードゲームは、リリース時にさまざまなレビューを受けました。Play Meterは、1984年12月号で2つのレビューを公開しました。Gene Lewinは、専用のアーケードキャビネットを10点満点で2点と評価しましたが、変換キットとしてリリースされた場合は7点に引き上げられます。レビューは「珍しい」カラフルなグラフィックと独創性を賞賛しましたが、「それを最高の収益を上げるゲームにするために必要な興奮が不足している」と「平均的なプレーヤーは私、ロボットにあまり興味がないでしょう」と述べました。Roger C. Sharpeは、「新しい3Dラスタービデオアニメーションシステム」と実行を称賛し、「確実な感覚ではないが、「眠る」品質を示す」と述べて、 3つのハッシュを評価しました。 Computer and VideoGames誌のClareEdgeleyは、1985年3月にゲームをレビューし、「グラフィックスはおそらく周りのアーケードゲームの中で最も珍しい」と述べましたが、それでも「キュービストの喜び」です。彼女はまた、角度を変える能力は「いい」タッチだと言いました。 1991年、Mean Machinesは、スーパーファミコンがそのゲームの正義を行うと信じて、アーケードゲームをコンソールに表示するためのウィッシュリストに追加しました。 2001年、著者のジョン・セラーズは、I、Robotの強力なリリースが十分な人気を得られなかったため、「ニアミス」と表現しました。彼はさらにゲームを賞賛し、それを楽しく影響力のあるものと呼んだ。
2004年に著者のDavidEllisは、それを当時の「注目すべき古典」の1つとして挙げ、「風変わり」と呼んでいました。 2008年、ギネス世界記録ゲーマーズエディションは、その革新的な3Dグラフィックスを引用して、技術的、創造的、文化的影響力のある90番のアーケードゲームとしてリストしました。 Gamasutraは、I、Robotを「 20Atari Games」リストに追加し、「これは、Atariがハルシオン時代に発揮できるような輝きです」と述べています。このゲームは、3Dポリゴングラフィックスを使用した最初のアーケードゲームとして引用されており、マイルストーンとしてギネス世界記録を保持しています。 IGN.comのLeviBuchananとCraigHarrisは、 IRobotを「DreamArcades」の記事に含めました。
アタリが500台の売れ残ったユニットを日本に出荷し、途中でユニットを海に投棄するように指示したという噂が続いた。 Atariの従業員RustyDaweは、2009年のインタビューで、この噂を「完全な神話」として払拭し、「私は、ロボットが海に制御するのが好きだったでしょう。彼らは完全な悪夢でした。しかし、それはどちらも起こらなかった。」

も参照してください
CTF 2187

参考文献
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^ 「RustyDaweへのインタビュー」。

外部リンク
私、ビデオゲームのキラーリストのロボット
私、アーケード履歴データベースのロボット
GameRoomブログ:珍しいゲームルームの宝石— I、Atariのロボット”