アイオワギャンブルタスク


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アイオワギャンブルタスク(IGT)は、実際の意思決定をシミュレートすると考えられている心理的タスクです。アントワン・ビシャーラ、アントニオ・ダマシオ、ハンナ・ダマシオ、スティーブン・アンダーソン 、そしてアイオワ大学の研究者によって紹介されました。それは、アントニオ・ダマシオ(体細胞マーカー仮説の支持者)によって彼のベストセラーの本デカルトのエラーで人気のある注目を集めました。
タスクは元々、単にギャンブルタスクまたは「OGT」として提示されていました。後に、それはアイオワのギャンブルタスクと呼ばれ、まれにベチャラのギャンブルタスクと呼ばれるようになりました。アイオワのギャンブルタスクは、認知と感情の研究で広く使用されています。最近のレビューでは、このパラダイムを利用した400を超える論文がリストされています。

コンテンツ
1 タスクの構造
1.1 一般的な調査結果
2 批評
3 参考文献
4 外部リンク

タスクの構造
参加者には、コンピューター画面に4つの仮想デッキのカードが表示されます。彼らは、各デッキがゲームのお金を使って報酬またはペナルティを与えるカードを持っていると言われています。ゲームの目標は、できるだけ多くのお金を獲得することです。デッキは、報酬カードとペナルティカードのバランスが互いに異なります。したがって、一部のデッキは「悪いデッキ」であり、他のデッキは「良いデッキ」です。これは、一部のデッキは他のデッキよりも頻繁にプレーヤーに報酬を与える傾向があるためです。
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  アイオワのギャンブルタスクのスクリーンショット

一般的な調査結果
ほとんどの健康な参加者は、各デッキからカードをサンプリングし、約40または50の選択の後、良いデッキを識別してそれに固執するのにかなり効果的です。しかし、眼窩前頭皮質(OFC)の機能障害のある患者は、全体的にお金を失っていることを知っていても、悪いデッキに耐え続けます。ガルバニック皮膚反応の同時測定は、健康な参加者が、デッキが悪いという意識的な感覚のずっと前に、たった10回の試行の後、悪いデッキの上にホバリングすることに対して「ストレス」反応を示すことを示しています。対照的に、扁桃体病変のある患者は、差し迫った罰に対してこの生理学的反応を起こすことはありません。別のテストでは、腹内側前頭前野(vmPFC)の機能障害のある患者は、将来の損失が大きいにもかかわらず、すぐに高い利益が得られる結果を選択することが示されました。 Becharaと彼の同僚は、体細胞マーカー仮説の観点からこれらの発見を説明しています。
アイオワギャンブルタスクは現在、統合失調症や強迫性障害などの状態の臨床グループだけでなく、健康なボランティアのタスクによってどの脳領域が活性化されるかを調査するためにfMRIを使用する多くの研究グループによって使用されています。

批評
IGTは目立つようになりましたが、批評家がいないわけではありません。そのデザインと解釈の両方について批判が寄せられています。公開されている批評は次のとおりです。
Dunn、Dalgliesh、Lawrenceによる論文
共通の結果(「著名なデッキB」現象)がIGTが支持すると主張されている解釈のいくつかに反していると主張するLin、Chiu、Lee、およびHsiehによる研究 。
ChiuとLinによる研究は、「沈没デッキC」現象が特定され、IGTの元の設計に埋め込まれた深刻な混乱を確認しました。この混乱により、IGTの連続研究では、ゲインロス周波数の影響を最終結果として誤解します。体細胞マーカー仮説の場合。
中国台湾の研究グループは、ゲインロスの頻度と長期的な結果のためにIGTで修正された比較的対称的なギャンブルを利用しました。つまり、Soochowギャンブルタスク(SGT)は、アイオワギャンブルタスクの逆の発見を示しました。 SGTの通常の意思決定者は、ほとんどの場合、IGTの標準的な手順(不確実性の下で100回の試行)での長期的な結果を予測することができないことと、利益の損失の直接的な視点に占められていました。彼の著書「投資家の頭の中で」 で、リチャードL.ピーターソンは、SGTの一連の調査結果は、投資におけるいくつかのだまされた選択に関するナシムタレブの提案と一致する可能性があると考えました。

参考文献
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外部リンク
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