カセリーヌ峠(ウォーゲーム)


Kasserine_Pass_(wargame)
カセリーヌ峠は、「火のバプテスマ」と題された一部の版、1972年にコンフリクトゲームズによって公開されたボードウォーゲームであり、1942年の北アフリカ戦線でのカセリーヌ峠の戦いをシミュレートします。エルヴィン・ロンメルの指揮下にあるアフリカ軍団。このゲームは、著名なゲームデザイナーのジョンヒルによって最初に作成されました。
初版ボックス、1972年

コンテンツ
1 バックグラウンド
2 説明
2.1 コンポーネント 2.2 ゲームプレイ 2.3 動き 2.4 勝利条件
3 出版履歴
4 受信
5 その他のレビューと解説
6 参考文献

バックグラウンド
1942年後半、アフリカ軍団は第二次エルアラメインの戦いでイギリス軍に敗れ、撤退していました。アメリカ軍が後退するドイツ軍の進路でチュニジアの海岸に上陸した。連合軍の指揮官は、前進するイギリス軍と新しく上陸したアメリカ軍との間の挟み込みでドイツ軍を捕まえることを望んでいた。最善の防御を決定することは良い攻撃であり、エルヴィン・ロンメル将軍は最初に経験の浅いアメリカ人を攻撃し、カセリーヌ峠の地域で彼らを捕まえることにしました。

説明
カセリーヌ峠は、1人のプレイヤーがドイツの攻撃者を制御し、もう1人のプレイヤーがアメリカの防御者を制御する2人用のウォーゲームです。

コンポーネント
ゲームボックスには以下が含まれます:
ヘクスあたり4.5マイル(7 km)で拡大縮小された25″x21″の紙のヘクスグリッドマップ
150個のダイカットカウンター
4ページのルールブック
さまざまなチャートとプレーヤーエイド

ゲームプレイ
このゲームは、従来の交互の「I Go、YouGo」システムを使用しています。
軸の動き
アクシス戦闘
連合軍の動き
連合軍の戦闘
各ターンはゲーム時間の1日をマークします。ゲームは12ターン続きます。

動き
1970年代のほとんどのウォーゲームと同様に、ほとんどの攻撃ユニットは、敵ユニットの支配地域に入ると停止する必要がしかし、独特のひねりを加えて、カセリーヌ峠は支配地域に入る移動コストを追加し、攻撃ユニットに十分な移動が残っていない場合、それは入ることができません。枢軸軍ユニットのコストは+2移動ポイントですが、連合軍ユニットのコストは+4移動ポイントです。
さらに、ドイツの装甲擲弾兵、装甲擲弾兵、偵察ユニットが連合軍の支配地域に入るのに+2移動ポイントのコストを支払うと、通常の地形移動コストを使用して支配地域を右に移動し続けることができます。ドイツ軍ユニットには、戦闘経験を認めて、他にもいくつかの優先戦闘と移動ボーナスが与えられます。
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  1977年第2版ボックス

勝利条件
ドイツ人は勝つために6つの町を取り、保持しなければなりません。連合国はこれを防ぐことで勝利します。

出版履歴
ゲームデザイナーのリチャードバーグの影響を受けて 、ゲームストアのオーナーであるジョンヒルは、ゲームのデザインに挑戦することを決意し、会社のConflictGamesをパブリッシャーとして使用しました。1972年、彼の最初のゲームはカセリーヌ峠でした。ゲームは好評を博し、1977年に新しいボックスカバーアートを含む第2版が発行されました。

受信
1977年の著書『ボードウォーゲーミングの包括的ガイド』で、ニコラスパーマーは、このゲームを「山での動きの速い闘争であり、大砲が重要な役割を果たしている」と述べています。彼は、デザイナーのジョン・ヒルの「シンプルな基本システムにより、非常にプレイしやすく、バランスが取れている」と結論付けました。
高校の教室で第二次世界大戦の研究を支援するための戦争ゲームの可能な使用法を調べた論文で、マーティン・カンピオン(ピッツバーグのカンザス州立大学歴史学准教授)は、単一に焦点を当てたカセリーヌ峠のような短いゲームを認めました戦いは「より大きな主題のゲームよりも教室での使用に対する魅力が少ない」。それにもかかわらず、カンピオンはカセリーヌ峠を「チュニジア戦線のマイナーな部分でうまく設計されたゲーム」と見なしました。彼は、カセリーヌ峠とその仲間のゲームであるThe Fall of Tobruk(Conflict Games、1975)は「クラス内ゲームとしての有用性は限られている」ことを発見しましたが、「持ち帰りに適した主題の表現である」と結論付けました。
フェニックスの初版では、ピーターボルトンがカセリーヌ峠とその姉妹ゲームのオーバーロード(1973年に公開された別のジョンヒルゲーム)を「勝利条件がどちらの方向にも進むことができるクリーンで非常に楽しいゲーム」と呼びました。特に競技ゲームとしてプレイする場合は、より良いです。」ボルトンは、紙面ではドイツ人が圧倒的なアドバンテージを持っているように見えたが、「2、3回の試合の後、連合国はむち打ちの少年のように周りにいるのではないことが明らかになる」とプレーヤーに保証した。

その他のレビューと解説
戦略と戦術#40
ファイア&ムーブメント#10、#13、#60
キャンペーン#74
パンツァーファウスト#60
フェニックス#4 Simulacrum#29 コンフリクト#6

参考文献
^ 「カセリーヌ峠(1972)」。boardgamegeek.com 。2022-05-16を取得。
^ ボルトン、ピーター(1976年6月〜7月)。「カセリーヌ峠&覇王」。フェニックス。No.1.p。4.4。
^ MacGowan、Rodger。「F&Mインタビュー:ジョンヒルオールアメリカン」(PDF)。火と動き。決定ゲーム。
^ パーマー、ニコラス(1977)。ボードウォーゲーミングの包括的なガイド。ロンドン:スフィアブックス。
^ Campion、Martin C.(1977年8月)、「戦争ゲーム:西部の第二次世界大戦」、The History Teacher、10(4):582–583、doi:10.2307 / 492162″