カタマリダマシー


Katamari_Damacy

Katamari Damacy ( lit.’Clump  Spirit’)は、 PlayStation2用にNamcoによって開発および公開されたサードパーソンのパズルアクションビデオゲームです。2004年3月に日本で、2004年9月に北米でリリースされました。デザイナーの高橋慶太は、ナムコの上司にゲームを売り込むのに苦労し、最終的にはナムコデジタルハリウッドゲームラボラトリーに100万米ドル未満でプロジェクトを開発するための学生支援を求めました。。高橋はディレクターとして、斬新さ、わかりやすさ、楽しさのコンセプトを強調しました。
カタマリダマシー
北米のプレイステーション2ボックスアート
開発者
ナムコ
出版社
ナムコ
ディレクター
高橋慶太
プロデューサー
冨田秀樹
藤田光正
デザイナー
荻田正敏
プログラマー
山辺和美
アーティスト
高橋慶太
吉田隆
三浦萌 作曲家 三宅優 境亜寿香 遠山明隆
戸ベータ秀樹矢野義人 三角由里
シリーズ
カタマリ
プラットフォーム
プレイステーション2
リロール
Microsoft Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Amazon Luna、Google Stadia
リリース
プレイステーション2
JP: 2004年3月18日
NA: 2004年9月21日
Windows、スイッチ
WW: 2018年12月7日
PlayStation 4、Xbox One
JP: 2020年11月19日
WW: 2020年11月20日 Stadia WW: 2021年9月7日
ジャンル
パズル、アクション
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
ゲームの筋書きは、彼の父であるすべての宇宙の王によって不注意に破壊された星、星座、および月を再建する使命を帯びた小柄な王子に関するものです。これは、カタマリと呼ばれる魔法の粘着性の高いボールをさまざまな場所に転がし、ボールが星になるまで大きくなるまで、画鋲から人間、山に至るまで、ますます大きなオブジェクトを収集することによって実現されます。カタマリ・ダマシーのストーリー、設定、キャラクターは高度に様式化されており、シュールであり、多くの場合、日本文化の側面を祝い、風刺します。
カタマリダマシーは日本と北米で好評を博し、サプライズヒットとなり、数々の賞を受賞しました。その成功は、より大きなカタマリフランチャイズの作成につながり、その風変わりでカラフルな魅力を模倣した多くの後続のゲームに影響を与えました。一部の批評家は、それをカルトクラシックであり、史上最高のビデオゲームの1つとして称賛し、そのゲームプレイ、リプレイの価値、ユーモア、独創性、渋谷系のサウンドトラックを賞賛しています。ゲームの高精細リマスターであるKatamariDamacyReroll は、2018年12月にMicrosoftWindowsとNintendoSwitchで、20​​20年11月にPlayStation4とXboxOneで、2021年9月にStadiaでリリースされました。

コンテンツ
1 あらすじ
2 ゲームプレイ
3 発達
3.1 音楽
4 リリース5 受信 6 遺産
7 ノート
8 参考文献
9 外部リンク

あらすじ
酔っ払いの昏迷では、キングオブオールコスモスと呼ばれる風変わりで神のような存在が、地球自体を除いて、宇宙のすべての星、地球の月、その他の天体を破壊します。王様は自分の過ちを認めたものの、身長5センチの息子である王子に、「カタマリ」(それよりも小さいものをくっつけて成長させる魔法の球)を持って地球に行き、十分に集めるように命じました。彼が星と月を再現するための材料。王子は成功し、宇宙は正常に戻ります。
星野家に続いて、王子が仕事をしているというサイドストーリー。宇宙飛行士である父は、王様に一掃されて月に行けなくなり、ミチルという名前の娘は、王子様の作品を「感知」し、各星座が空に戻ったときに感じることができます。最終的に、家族は彼らの家と町と一緒に、月を作り直すために使用されるカタマリに巻き込まれます。

ゲームプレイ
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  カタマリダマシーの「星を作る」モードは
、プレイヤーが限られた時間内に
カタマリを特定のサイズ(直径)に成長させる必要があるプライマリモードです プレイヤーは、すべての宇宙の王によって設定された特定のパラメーターを満たすために、家、庭、町の周りでカタマリを転がすときに王子を制御します。プレーヤーは、古典的なアーケードゲームのバトルゾーンと同様の方法でDualShockコントローラーの2つのアナログスティックを使用して、カタマリが転がる方向を制御します。他のコントロールをプレイヤーがトリガーして、スピードをすばやく上げたり、王子をカタマリの反対側にひっくり返したりすることができます。
カタマリよりも小さいオブジェクトは、プレーヤーがそれらに接触したときにそれにくっつきますが、大きいオブジェクトはハードルになる可能性が高速で衝突すると、オブジェクトがカタマリから落下し、プレイヤーの進行が遅くなる可能性がゲームは、サイズ、重量、および表面積を使用して、オブジェクトがカタマリに付着するかどうかを判断します。これにより、鉛筆など、カタマリの幅よりも長い細いオブジェクトを拾うことができます。これにより、より多くのオブジェクトが拾われるまで、カタマリの回転方法が変わります。猫などの動物は、カタマリを追いかけて物をノックしますが、カタマリが十分に大きくなると、動物を怖がらせ、追いかけられたら巻き上げることができます。オブジェクトがカタマリにくっつくと、カタマリは成長し、最終的にはかつてハードルだったオブジェクトを拾い上げることができ、以前はブロックされていたエリアへのアクセスが作成されます。このように、プレイヤーは画鋲やアリを拾ってゲームを開始し、カタマリが建物、山、雲を拾うところまでゆっくりと作業を進めることができます。
キングオブオールコスモスの典型的なミッションは「星を作る」モードです。このモードでは、プレイヤーは特定の時間枠内でカタマリを特定のサイズに成長させる必要が他のミッションには、特定の時間内にできるだけ多くのアイテム(白鳥、カニ、ペア)を収集したり、可能な限り最大のアイテム(牛やクマなど)を収集したりするなど、より具体的な収集ルールがプレイヤーは、割り当てられた時間内に可能な限り最大のカタマリを作ろうとする、任意のレベルのスコア攻撃モードを試すことができます。特定のレベルでは、非常に大きなカタマリを作成することで「エターナルモード」のロックを解除できます。エターナルモードでは、プレイヤーは時間制限なしでレベルを探索できます。
各レベルには、見つけることができる2つの秘密のアイテムが最初のアイテムは、王子が着ることができるオブジェクトを含む王室のプレゼントです。ほとんどのギフトは機能しませんが、ゲーム内のスクリーンショットを撮るために使用できるカメラが含まれています。 2プレイヤーモードでは、プレイヤーは王子または彼の多数のいとこのいずれかとしてプレイすることを選択できます。画面は垂直に分割されます。左側にプレーヤー1、右側にプレーヤー2。プレイヤーは小さなアリーナで同時に競い合い、3分以内にほとんどのオブジェクトを収集します。競技場には定期的に新しいオブジェクトが補充されます。プレイヤー同士がぶつかり合い、対戦相手のカタマリからアイテムをノックすることができ、1人のプレイヤーがかなりの量をリードすれば、対戦相手のカタマリをロールアップすることができます。

発達
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  2005年の高橋、ゲームのぬいぐるみの王子
高橋慶太は芸術を学び、1995年に武蔵野美術大学に入学して彫刻を学びました。研究中に、彼の芸術は実用的な要素と少し気まぐれでユーモアを組み合わせる必要があるという哲学に達しました。卒業後、高橋はフルタイムのキャリアとして彫刻を追求する意欲を失い、より大きな媒体への芸術的関心を継続する手段としてビデオゲームに参加する可能性を見出しました。 1999年頃にアーティストとしてナムコに入社した高橋は、出版社のためにいくつかの小さなプロジェクトに取り組みました。これらの1つはアクションドライブと呼ばれ、クレイジータクシーに触発されましたが、運転中のゲームプレイの上にスパイベースの要素がこの間、高橋はカタマリダマシーの中心となるキャラクター、つまりすべての宇宙の王、女王、王子のアイデアを思いついた。彼の考えは、女王が地球上のエージェントに誘拐され、怠惰な王が王子を送って彼女を救うというものだったでしょう。これを行うには、プレイヤーはハンマーのような形をした小さな王子の頭を使って人間を気絶させ、その後、王子は人間の頭の後ろにハンドルを置いて人間を「運転」します。高橋は、これが面白くて創造的なゲームプレイにつながると感じ、王子が王からの誤った提案に従ったときにプレーヤーが大混乱を引き起こすことを可能にしましたが、プロジェクトリーダーはそのアイデアを拒否しました。アクションドライブは最終的にキャンセルされました。
高橋は他のプロジェクトに取り組んでいる間、ゲームのアイデアを考え続け、ナムコの単なるアーティストを超えて成長することを目指しました。高橋は、カタマリダマシーのインスピレーションにつながった2つのコンセプトを引用しました。1つ目は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが展示した「電線」と呼ばれるプロトタイプで、少女が送電線で接続されたさまざまな家の浮島を横断するというものでした。このゲームはリリースされなかったものの、知覚を少し変えるだけで普通の世界を面白くすることができ、暴力を振るうことなくゲームを楽しむことができるという考えを高橋に与えました。2つ目のアイデアは、日本の学校の運動会や運動会で行われたたまころがしのゲームからのものでした。たまころがしでは、生徒たちは巨大なボールをゴールに押し込もうとします。 どちらのアイデアも、ボールを回転させると普通のものが転がり込み、時間の経過とともにボールがどんどん大きくなるゲームを考えさせられました。彼がこのアイデアを思いついた夜、彼はナムコのゲームデザイナーの一人である友人に話しかけ、それが良いゲームのアイデアにつながるかどうかを確認しました。翌日、彼は元上司の尾崎光敏にコンセプトについて話し、以前に提案したキングアンドプリンスのキャラクターを再利用する方法をさらに追加しました。彼はまた、それが素晴らしいゲームになることに同意しました。
しかし、高橋はゲームデザインではなく、ナムコのアート部門に所属していたため、ナムコの上司にこのアイデアを提案する簡単な方法はありませんでした。尾崎は、ナムコデジタルハリウッドゲーム研究所を通じて高橋に斬新なアプローチを提案した。当時、ナムコはコナミが1997年に使用したモデルを踏襲していました。コナミは、最終的にコナミに採用される新しいゲーム開発者の教育を支援するためにコナミコンピュータエンターテインメントスクールを設立しました。時間は、 Beatmania、GuitarFreaks、Dance Dance Revolutionなど、コナミゲーム&ミュージック部門(後のBemani)で大成功を収めた製品になりました。ナムコは、デジタルハリウッドゲーム研究所が同様の道をたどることを望んでいた。当時、中村雅哉はこの学校の校長であり、他のナムコの従業員の助けを借りてゲームのプロトタイプを作成するために、学生が3Dモデリングのトレーニングを受けていた1つの上級論文クラスを監督しました。尾崎は高橋に、このクラスの生徒にゲームの世界を埋めるために必要な3Dオブジェクトを作成してもらうことができると提案しました。
高橋は尾崎のアドバイスを受け、プロジェクトに参加して彼のゲームのプロトタイプの作成を手伝いました。デジタルハリウッドプログラムの約10人の学生と並んで、彼はプロトタイプを手伝うためにナムコからビジュアルデザインアーティストを何人か獲得することができましたが、学校の優先度が低いため、ゲーム開発エンジニアを獲得するのは困難でした。幸運なことに、ナムコのアーケードゲーム部門のエンジニアの何人かが解雇されることになり、ナムコ内での仕事を続けるために3人をチームに参加させることができました。
プロトタイプの開発で最初に直面した問題の1つは、プラットフォームの選択であるPlayStation2でした。プロジェクトが始まったとき、ソニーはコンソールの仕様を発表したばかりでした。コンソールは、 EmotionEngineを介して3Dグラフィックスをサポートするためにゼロから構築されました。ただし、Sonyは、開発者がハードウェアを理解できると信じて、更新されたソフトウェア開発キットを提供していませんでした。その結果、発売時にコンソールを開発することは困難でした。対照的に、任天堂は最近GameCubeを発表し、以前のNintendo64コンソールとは対照的に開発者にとってより使いやすい機能を提供すると発表しました。したがって、高橋のチームは、最終的なゲームがPlayStation 2のリリースになると予想されていたにもかかわらず、プロトタイプ用のGameCube用に開発することを決定しました。プロトタイプを作成する際、高橋は、プレーヤーが転がるボールはオブジェクトを転がすと成長しますが、障害物に衝突してオブジェクトを失うと収縮することも想定していました。これはインタラクティブな音楽トラックに結び付けられていたでしょう。それは小さなボールで単純に始まり、大きくなるにつれてより複雑でいっぱいになっていたでしょう。技術的には、チームはメモリの制限のためにこの縮小メカニズムを実装できないことを発見し、さらにインタラクティブな音楽の概念では、縮小して音楽がより単純な形に戻るのを聞くのは面白くないことを発見しました。その後、縮小するコンセプトとインタラクティブな音楽アプローチは廃止されました。プロトタイプは、今年の文化庁メディア芸術祭の展示に間に合うように、約6か月以内に完成しました。高橋はまた、内部レビューのためにゲームを発表し、ナムコがゲームの完全な開発を青信号にした。
カタマリダマシーの完全な作業は2001年後半に始まりました。ナムコは、ゲームをプレイステーション2に持ち込むのを支援するために、大阪に拠点を置くナウプロダクションを割り当てました。ナムコとナウプロダクションのチームはうまく連携しました。チーム全体は両社の約20名で構成され、ナムコはゲームに約1億円(制作時は約65万〜80万ドル)の予算を割り当てていた。これは、リッジレーサーやソウルキャリバーなどのナムコの大ヒットタイトルに割り当てられた予算の約10分の1でした。フルゲームの開発には1年半かかり、デジタルハリウッドバージョンからのプロトタイピングは8か月でした。
高橋氏は、チームはゲーム開発の4つの重要なポイント、つまり斬新さ、理解のしやすさ、楽しさ、そしてユーモアを目指していると語った。岩谷は、ゲームをナムコのパックマンと比較しました。パックマンは、シンプルさと革新性に重点を置き、同社の将来のゲームのテンプレートとして機能しました。開発中のある時点で、高橋はゲームの複雑さを増すためにナムコからのアドバイスを「積極的に無視」しました。
Katamari Damacyのコアゲームプレイは、米国特許第7,402,104号「ゲームの実行方法、ゲーム装置、記憶媒体、データ信号およびプログラム」の主題です。2009年に発行されたこの特許は、オブジェクトを拾ったときにゲームがカタマリのほぼ球形の性質を維持する方法を主に説明していますが、温度や重量の値に基づいて収集されたオブジェクトの追跡など、後のゲームに含まれるモードにまで及びます。シリーズ。

音楽
カタマリダマシーシリーズの音楽
Katamari Damacyの音楽は、想像力豊かで独創的であり(IGN とGameSpot の「Soundtrackofthe Year 2004」賞の両方を受賞)、ゲームの最高の機能の1つと見なされていました。サウンドトラックは、塊魂フォルッテシモダマシーとして日本でリリースされました。その折衷的な構成は、伝統的な電子ビデオゲーム音楽の要素に加えて、ジャズやサンバの影響を強く受けています(渋谷系)。ほとんどの曲は三宅優が作曲し、Sukeban Deka 3 TVシリーズの浅香唯などの人気J-pop歌手のボーカルや、松原信江や水森亜土などのアニメ声優が出演しています。1つのトラックは、ルパン三世のサウンドトラックの作曲家であるチャーリー・コーセイによって歌われ、書かれています。

リリース
2003年東京ゲームショウ(TGS)に、カタマリダマシーの最終版のシングルレベルのデモンストレーションが展示されました。デモはマスコミから批判的に賞賛され、GameSpotのJeffGerstmannはそれを「かなりの奇妙な楽しみ」と表現しました。ソニーは、TGSの対応に基づいてゲームのリリースを進めることに強い関心を示し、ゲームのプロモーションを引き換えに処理することを提案しました。ソニーは、全国の多数の看板やポスターでこのゲームを宣伝し、予約を待っているビジネスマンの名高いテレビ広告を作成し、オフィス家具やスタッフを巻き上げました。オリジナルのプロトタイプゲームのカバーアートワークは、タマコロガシで使用された大きな赤いボールを特徴としていましたが、ゲームの最終リリースでは、高橋はゲームのカバーアートを開発し、都市を転がる寸前の大きなカタマリを強調しました。ゲームの規模。
このゲームは2004年3月18日に日本で発売され、価格は約4,000円で、当時のほとんどの主要タイトルの約3分の2の価格でした。ナムコは、このゲームが最初の1年間に日本で50万本以上売れると予測しており、このゲームはその指標にはなりませんでしたが、最初の9週間は日本で売れたゲームのトップ10の1つでした。その期間に10万台以上が販売された市場は、新しい知的財産として印象的であると考えられていました。ゲームに対する世間の反応は十分に肯定的だったので、ナムコは2004年12月までに続編を注文した。
この時点で、Namcoはゲームの欧米でのリリースを検討していませんでした。塊魂は、2004年3月のゲーム開発者会議の実験的ゲームプレイワークショップで米国で最初に紹介されました。国際ゲーム開発者協会の欧米の開発者グループは、2002年のTGSでデモを見た後、2003年の実験的ゲームプレイワークショップにモジブリボンを持ち込み、2004年に展示する同様のタイトルを探すために2003年のTGSにいました。カタマリダマシーを展示するのに理想的なタイトルとして発見したグループは、ナムコと協力して高橋にゲームを紹介するために米国に来てもらいました。セッションに対するマスコミの反応は「エレクトリック」と評されたが、高橋から西洋でのリリースの予定がないことを知ってがっかりした。しばしば「ナムコのスノーボールシミュレーター」と呼ばれるワークショップからのゲームへのメディアの注目は、西洋のリリースのためにナムコにさらに圧力をかけました。高橋は再びE32004でゲームを発表するために招待されました。ゲームを西側でリリースしたいプレイヤーは、ナムコにもリリースを依頼した。2004年7月までに、ナムコは2004年9月の北米でのゲームのリリースを公式に発表しました。その後の続編はヨーロッパでリリースされますが、ゲームはヨーロッパで正式にリリースされることはありませんでした。
日本語では、カタマリは「塊」または「塊」を意味し、ダマシイは「魂」または「精神」を意味するタマシイ(魂)の連濁形です。したがって、このフレーズは「塊の精神」に似ています。名前を形成する2つの漢字は、一種の視覚的な頭韻法で似ています(同じ右側の要素鬼を共有しています) 。この名前は、ほとんどのリリースで正式にカタマリダマシーとして音訳されています。ゲームクリエイターの高橋慶太氏は、タイトルが最初から突然頭に浮かび、開発中に変わることはなかったと語った。

受信
受信
総合スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 86/100
スコアを確認する
出版物
スコア1Up.com A 角
8/10 Eurogamer 9/10
ファミ通
31/40
ゲームインフォーマー
8/10 GamePro image
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  ゲームレヴォリューション
A- GameSpot 8.7 / 10 GameSpy image
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  GameZone 9.2 / 10 IGN 9/10
OPM(米国)
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  カタマリダマシーは日本で中程度の成功を収めました。ゲームは当時の新作ゲームの約3分の2の価格で販売されていました。発売週の発売週で最も売れたゲームであり、2004年末までに日本で155,000本以上売れた。しかし、ナムコは当初、日本で50万本以上売れると見積もっていた。
このゲームは、ヨーロッパやオーストラリアなどのPAL地域ではリリースされませんでした。これは、パブリッシャーがこれらの市場には「風変わり」すぎると考えていたためです。しかし、エレクトロニック・アーツは、ヨーロッパでのリリースのために、みんな大好き塊魂とMe&MyKatamari の両方の続編を取り上げました。
ゲームの北米でのリリースは、プロのレビューアに非常に好評で、TechTVで言及され、賞賛され、2004年5月23日付けのTime誌で取り上げられたサイドバーでした。タイムは、2004年11月22日の「今年のベストゲーム」スペシャルでこのゲームを賞賛し続け、「PlayStation2をヒットする最も珍しいオリジナルゲーム」と呼んだ。ほとんどの小売業者は、そのような風変わりなゲームの需要を過小評価しており、このスリーパーヒットのコピーを数枚しか購入していませんでした。全国で急速に売り切れ、北米での販売台数は12万台を超えました。また、2005年のゲーム開発者チョイスアワードで「ゲームデザインの卓越性」に対して米国の賞を受賞し、G4はその年のG-Phoriaで塊魂に「ベストイノベーション」賞を授与しました。塊魂は、ビデオゲームがこの賞を初めて受賞した、2004年の日本でのグッドデザイン賞の受賞者の1人でした。塊魂は、「コンソールゲームの卓越した革新」と「ゲームデザインの卓越した業績」でインタラクティブアーツ&サイエンスアカデミーから2つの賞を受賞し、 「ゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームオブザイヤー」にノミネートされました。年」、「オリジナル作曲における傑出した業績」。 GameSpotは、2004年9月の最高のPlayStation 2ゲームに選ばれました。その後、すべてのプラットフォームで、出版物の年末の「ベストパズル/リズムゲーム」、「ベストオリジナルミュージック」、「最も革新的なゲーム」賞を受賞しました。
2015年、このゲームはUSgamerの2000年以来の15のベストゲームリストで13位になりました。 2019年には、ガーディアン紙の21世紀のベストビデオゲーム50リストで49位にランクされました。
このゲームは急速に熱狂的な支持を獲得し、多くのレビューアから賞賛されてきましたが、批判もよくある不満は、ゲームが比較的短く反復的であるということです。10時間以内に完了することができ、ゲームプレイはずっと同じままです。ただし、Electronic GamingMonthlyのレビュー担当者であるMarkMcDonald(EGMスタッフと一緒にゲームを10点満点で8.5点にした)などの他の人は、ゲームの制限はその長所によって補われていると主張しています。ミッションごとに重要ですが、カタマリのエレガントなコントロール、キラーサウンドトラック、邪悪なユーモアにより、リプレイに最適です。」よく実行された、非伝統的なゲームとして、塊魂はゲーム開発コミュニティに影響を与えてきました。リリース以来、The Wonderful End of theWorldやDonutCountyなど、他の多くのゲームがカタマリに触発されてきました。

遺産
カタマリ
塊魂は、PlayStation2以降のゲーム機で数多くの続編を生み出しました。PlayStation2のゲームの直接の続編であるWeLoveKatamariは、2005年と2006年に国際的にリリースされました。そのストーリーは自己参照的であり、最初のゲームの成功に続いて、ほとんどのレベルは、王と王子。同じメカニズムを共有しながら、We Love Katamariは、協力プレイなどの新しいゲームプレイ機能と、続編を通じて続く最も価値のあるオブジェクトの収集などの新しい目標を導入します。
2012年7月29日、このゲームはニューヨーク近代美術館の「Century of the Child:GrowingbyDesign」というタイトルの展示に含まれました。ここでは、このゲームを使用して、20世紀におけるおもちゃや「おもちゃ」の変化を示しました。特に、すべての年齢層が利用できる「風変わりなスケール操作」でゲームを賞賛しました。 Namco Bandai Games America、Inc.のマーケティング担当副社長Carlson Choiは、展示に塊魂が含まれていることを、「NamcoBandaiのゲームに具現化されたクリエイティブなデザインの証です…インタラクティブアートの現代的な形としてのビデオゲームの検証。」同じ年の11月29日、このゲームはニューヨーク近代美術館のビデオゲームの常設コレクションに含まれていました。キュレーターのパオラ・アントネッリは、博物館に展示される最初の14のゲームの中から塊魂を選びました。これは、「視覚的な品質、コードの優雅さ、演奏行動のデザイン」など、さまざまな基準に従って選ばれました。
Unityゲームエンジンで作られたゲームの高精細リマスターであるKatamariDamacyRerollは、2018年12月7日にNintendoSwitchとMicrosoftWindowsでリリースされました。 日本ではKatamariDamacyEncoreとして知られています。 Bandai NamcoGamesEncoreシリーズのリマスターの最初のタイトルです。このゲームには、従来の制御方式に加えて、スイッチのジャイロ制御のサポートが含まれています。 リロールは、2020年ニューヨークゲームアワードのベストリメイクのフリーダムタワー賞にノミネートされました。 PlayStation4およびXboxOneバージョンは日本で11月19日にリリースされ、世界中で2020年11月20日にリリースされました。 Stadiaバージョンは2021年9月7日に世界中でリリースされました。
2019年の回顧展で、Edgeは、最初のリリースから15年後にゲームをプレイすることで、その後の独立したゲームにゲームがどれほど影響力を持っているかを明らかにし、「高橋のブレイクアウトゲームは、最近のインディーとしての考えを打ち破った」と付け加えました。精神:それは遊び心があり、非常に面白く、深く奇妙で、本当の心を持ったゲームです。」

ノート
^ 塊魂、塊魂 ^ 塊魂アンコール、塊魂アンコール

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外部リンク
ウィキクォートには、カタマリダマシーに関連する引用が
公式ウェブサイト
カタマリダマシーリロール( bandainamcoent.com)
bandainamcoent.co.jpのカタマリダマシー”