カタナゼロ


Katana_Zero

Katana Zeroは、インディーデベロッパーのジャスティンスタンダーによって作成された2019年のプラットフォームゲームです。ニューメッカのディストピアのネオノワールの大都市を舞台に、刀を振るう記憶喪失の暗殺者であるサブジェクトゼロに続き、時間を遅くして未来を予測することができ。ゼロは暗殺契約を完了する間、彼の過去を解明しなければなりません。Katana Zeroは、プレイヤーがレベル内のすべての敵を殺そうとする横スクロールのハックアンドスラッシュゲームプレイを備えています 打たれることなく。プレイヤーはゼロの能力を使用して、時間を操作し、攻撃をかわし、環境の危険を利用します。メインのゲームプレイの外では、プレイヤーはダイアログツリーを介してノンプレイヤーキャラクターと会話します。
カタナゼロ
開発者 Askiisoft 出版社 Devolver Digital デザイナー
ジャスティンスタンダー
プログラマー
ジャスティンスタンダー
ライター
エリック・シューメーカー
ジャスティンスタンダー
作曲家 Thijs Lodewijk ビル・カイリー
エンジン
GameMaker Studio 2
プラットフォーム
マックOS
ニンテンドースイッチ
ウィンドウズ Xbox One リリース
macOS、Switch、Windows
2019年4月18日 Xbox One 2020年10月14日
ジャンル
プラットフォーム、ハックアンドスラッシュ
モード
シングルプレーヤー
Standerは2013年にKatanaZeroの開発を開始し、GameMakerStudio2ゲームエンジンを使用して開発しまし た。彼は以前、 Tower of Heaven(2009)などのフリーウェアゲームを開発し、 KatanaZeroを最初の商用ゲームとして考案しました。彼は、プレイヤーが対話やカットシーンを待つことを強制しないストーリー主導のゲームを作成しようとし、インスピレーションを得るために韓国の映画やシンシティ(2005)やジョンウィック(2014)などの映画に目を向けました。開発は長引き、スタンダーはほとんど一人で作業しましたが、ビジュアルをデザインするアーティストと、シンセウェイブのサウンドトラックを作成するミュージシャンのビル・カイリーとタイス「ルードウィック」ロデワイクを採用しました。
Katana Zeroは、2019年4月18日に、 MacOS、Nintendo Switch、およびWindows用のDevolverDigitalによって公開されました。Xbox Oneの移植版は、2020年10月14日にリリースされました。1年足らずで50万部を売り上げ、好評を博しました。批評家は、ゲームプレイ(Devolverのホットラインマイアミ(2012)と比較して好意的)と、ビジュアル、ライティング、音楽を賞賛しました。ストーリーはレビューアを分割しましたが、未解決の結末は批判されました。何人かの批評家は、カタナゼロを2019年の最高のゲームの1つとして引用し、それは多くの年末の称賛にノミネートされました。無料でダウンロード可能なコンテンツは開発中であり、Standerは将来のゲームで架空の世界を継続する予定です。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット
3 発達
3.1 概念 3.2 デザイン 3.3 書き込み 3.43.4 音楽
4 リリース
5 受信
5.1 称賛
6 ダウンロード可能なコンテンツ
7 未来
8 参考文献
9 外部リンク

ゲームプレイ
A
  バレットタイムの使用
やワンヒットキルゲームプレイ
など、カタナゼロのコア
ゲームメカニズムの
多くを示す GIF Katana Zeroは、横スクロールの観点から提示された2Dプラットフォームおよびハックアンドスラッシュゲームです。プレイヤーキャラクター、刀を振るう暗殺者サブジェクトゼロを制御し、シングルプレイヤーはゼロの精神科医の暗殺契約を完了します。ゼロは走ったり、ジャンプしたり、壁を蹴ったり、アイテムを拾ったり投げたり、刀を使って攻撃したり、かわしたりすることができます。彼は時間を遅くし、将来を予測することができます; これらの能力を使用すると、スローモーション効果がアクティブになり、プレーヤーは動きを簡単に予測できますが、使用は徐々に補充されるメーターによって制限されます。 ゲームは、フレーミングデバイスとしてゼロの予知を使用する11のレベルを備えています。各レベルを完了するためのプレイヤーの試みは、ゼロが予見した可能なシナリオとして提示されます。
レベルはいくつかの部屋に分かれています。続行するには、プレーヤーは、剣、ランプやポットなどの投げることができるオブジェクト、またはレーザーなどの環境上の危険を使用して、制限時間内に部屋内のすべての敵を殺す必要が 時折ボスを除いて、各敵は1回のヒットで死にます。特定のレベルには、ナイトクラブでのステルスミッション、 オートバイの追跡ミッション、、代替プレイヤーキャラクターをフィーチャーしたミッションなどのユニークなゲームメカニズムが健康はありません; ヒットすると即死し、プレイヤーは最後のチェックポイントから再開する必要がゲームプレイはHotlineMiami(2012)と頻繁に比較されています。どちらのゲームも、敵でいっぱいのレベル、ワンヒットキルを備えており、プレイヤーは選択したルートを戦略的に決定する必要が
メインレベルの間で、プレイヤーは精神科医やゼロが友達になる若い女の子などのノンプレイヤーキャラクター(NPC)と会話します。このゲームは、プレイヤーが会話の応答を選択するリアルタイムのダイアログツリーシステムを備えており、NPCのダイアログをいつでも中断できます。全体的なプロットは変更されませんが、プレイヤーの対話の選択は、ゲームの後半で発生するイベントに影響を与える可能性が1つのボス戦は、特定の決定を行うことによってのみアクティブ化できます。 2019年5月のアップデートでは、2つのゲームモードが追加されました。ハードモードは、新しい敵の品種、作り直されたボス、および追加のチャレンジを備えたより難しいレベルを備えています。スピードランモードでは、敵の行動を変更したり、カットシーンをスキップしたりするオプションを使用して、プレーヤーに可能な限り最速ですべてのレベルを完了するように要求します。

プロット
カタナゼロは、武力紛争であるクロマグ戦争から7年後、ディストピアのネオノワールの大都市であるニューメッカを舞台にしています。未来を予測できる記憶喪失のクロマグ戦争のベテランであるサブジェクトゼロは、彼の精神科医のために麻薬の売人を暗殺します。ニュースメディアは、ゼロの殺害をドラゴンとして知られている連続殺人犯に帰している。原始的な小屋で、子供(彼は自分自身であると信じている)の悪夢を繰り返すことはありません。科学者は小屋にぶつかり、兵士が彼を撃つ前に瞬間を隠すように子供に警告します。精神科医は治療として彼に薬を供給しますが、ゼロが割り当てられた目的から逸脱し、精神科医が暗殺の背後にある理由について嘘をついていることを知ると、彼らの関係は緊張します。
ゼロが彼のアパートの隣に住んでいる若い女の子と友達になった後、精神科医はゼロに刑務所の受刑者であるファ・ユアンを殺すように割り当てます。彼のアパートで、少女はゼロの隣人を拷問して殺したロシアの暴徒であるVの録音を含むビデオテープをゼロに渡します。翌朝、Vはリムジンでゼロを拾います。Vは、新メッカ政府がクロノス戦争中に兵士に与えた薬であるクロノスを再現しようと努めており、拒否するゼロとの提携を申し出ています。ゼロはVを放棄された映画スタジオに追跡しますが、剣士のスノーがゼロを脅し、Vを残します。ゼロは幻覚を経験し、コメディと悲劇が訪れます。彼の未来。
ゼロは裕福な実業家であるアルカシムを殺すために割り当てられていますが、彼がVと彼の部下がアルカシムの邸宅を襲撃しているのに遭遇したときに捕らえられます。ゼロが予知を使ってVを嘲笑するとき、彼はアルカシムを撃ちます。ゼロはVを追いかけますが、彼を殺す前に、Vは解体され、ゼロと同様の予知能力を持つ剣士であるドラゴンに誘拐されます。ゼロは、彼の幻覚がクロノスの離脱の結果であると主張する、解体されたVを幻覚させます。精神科医はゼロをチャイナタウンのカジノに送り、ドラゴンを狩ります。ゼロは、ドラゴンが逃げる間、彼が決闘する別の予知者、ヘッドハンターに遭遇します。ゼロは、元の殺害の夜から刑務所のセキュリティ映像を含むテープを取得します。これは、ドラゴンが施設を襲撃し、クロノスの作成者であるレオン・フォン・アルベンスレーベンについて彼に話している元に尋問しているところを示しています。
発信者はゼロを、ニューメッカのクロノス強化兵士であるNULLの訓練施設に誘導します。アルフェンスレーベン家は施設全体のモニターを通して話します。彼は、ゼロがNULLであり、プロジェクトが失敗したことを明らかにしました。クロノスには壊滅的な副作用があり、離脱による死に至ったからです。ゼロは凍結状態でアルフェンスレーベンを発見し、彼を殺します。ゼロは精神科医と対峙します。精神科医は、彼のターゲットがすべてクロノスに関連していること、クロノスがゼロの「治療」であり、彼が将来を予測できることを確認します。精神科医は、政府がクロノスを根絶しようとしていると説明し、地下の掩蔽壕にあるアルカシムの安全な部屋の中身を破壊するためにゼロを送ります。ゼロはヘッドハンターに遭遇します。ヘッドハンターは彼女もNULLであり、アルカシムがクロノスの供給と引き換えに彼女を雇ったことを明らかにします。ゼロは彼女を殺し、安全な部屋に入り、そこで女性と子供を見つけます。彼は彼らを殺すために自分自身を連れてくることができません。
ゼロは彼の精神科医が街から逃げる準備をしているのを発見し、彼を殴り殺し、大量のクロノスを注入します。彼は自分のアパートに戻り、それが強盗になり、少女が行方不明になっているのを見つけました。女将は捜査警察に、建物には子供が住んでいないと言った。質問されると、ゼロが走り、警察が追跡します。フラッシュバックは、ゼロの悪夢がクロマグ戦争からの記憶であり、彼が科学者を撃つ兵士であり、隠れている子供ではないことを明らかにします。ゼロは小屋を出て、彼の同志であるドラゴンと一緒に立っています。現在、スノーは彼女の上司にVの死を知らせ、ドラゴンは証拠のボードを熟考し、コメディと悲劇は彼女が恐怖に襲われながら少女を罵倒します。

発達
概念

Katana Zeroは、インディーゲーム開発者のJustinStanderによってスタジオ名Askiisoftで作成されました。これはStanderの最初の商用ゲームでした。Tower of Heaven(2009)などの彼の以前のプロジェクトは、より小さなフリーウェアゲームでした。Terry CavanaghのVVVVVV (2010)の成功を見た後、Standerは、視聴者はインディーゲームが販売されている場合にのみ注意を払うと結論付けました。Cavanaghは、Standerのように、フリーウェアゲームの作成を開始しましたが、VVVVVVほど成功したものはありませんでした。スタンダー氏によると、カタナゼロは、ストーリーを語りたいだけでなく、商業的に販売できるより大きなプロジェクトを作成したいという彼の願望から成長したという。
開発は2013年に始まり、6年間続きました。 StanderはGameMakerStudio2 ゲームエンジンを使用し、マギル大学での2年生のときに趣味として取り組み始めました。彼は最初の2年間、簡単なプロトタイプを作成しました。 彼は学業以外の表現手段としてゲームを使用し、ほとんどの時間を大学でゲームに取り組んでいました。彼のコースワークは、「正しくプログラムし、物事をエレガントに保つ方法についての私の全体的な感覚を育てる」のに役立ちました。スタンダーは2015年に卒業した後、カタナゼロにフルタイムで取り組み、2019年2月に終了しました。彼はカタナゼロと一緒に複数のプロジェクトに取り組み、「私の賭けをヘッジしました。 ]人生の最後の5年間は、失敗した1つのゲームだけに取り組んでいませんでした。」
総開発費は60,000米ドルで、スタンダーはカタナゼロのスコープのゲームでは「非常にわずかな予算」であり、「実質的に何もない」と呼んでいました。彼は次のように述べています。「それのほとんどは、自分自身にまったくお金を払わず、ゲームに取り組む以外に何もしないために自分の人生のコストを削減することでした。」彼は芸術と音楽の助けを借りたが、主に彼自身で働いた。ゲームは当初、パーソナルコンピュータ(macOSおよびWindows )用に開発されましたが、Standerは、システムが発表された直後に、「大きなインディー中心のコンソール」と見なしたため、 NintendoSwitchバージョンを開発することを決定しました。 “”。 GameMakerは、 Katana Zeroの移植 を容易にし、長い開発により、すでに十分に最適化されていました。

デザイン
Standerの目標の1つは、殺害をエキサイティングで満足のいくものに感じさせることでした。彼は、多くの現代のゲームは寛容すぎて、敵はプレイヤーキャラクターよりも強力ではないと感じました。スタンダーは、 Payday:The Heist(2011)のようなゲームでは死ぬのは難しいと述べ、カタナゼロでは、「死ぬことを試みるなら、それは簡単なはずだ」と決定しました。スタンダーは、カタナゼロが難しいが公平であることを望んでいた。彼の以前のゲームと同様に、彼はプレーヤーに彼らの過ちを認識して責任を負わせたいと思っていました。彼は、 Tower of Heaven and Pause Ahead(2013)から、彼のデザインスタイル(即死のシナリオで満たされた短いレベル)を継続しました。 Katana Zeroのワンヒットキルゲームプレイは、 DevolverDigitalが公開している別のゲームであるHotlineMiamiと頻繁に比較されました。スタンダー氏は、ホットラインマイアミを一度だけプレイし、そのゲームプレイを覚えていないと述べたが、無意識のうちに彼に影響を与えた可能性があることを認めた。
東部の文化から影響を受けたスタンダーは、カタナゼロに映画のような気分を味わってもらい、期待を覆そうとしました。 .. に慣れたらすぐに、物事をシフトアップしようとします。そして、ゲーム全体を通してそれを数回行います。私は本当にプレイヤーを台無しにします。」多様性を維持するために、彼は多くの敵のタイプ、環境トラップ、代替レベルの経路、およびセットピースを組み込んだ。インディ・ジョーンズと魔王の神殿(1984)に触発されたトロッコの小道は、作成に1か月以上かかりました。 Standerは、インスピレーションを得るために「タイトでペースの速い、即死の戦闘」を特徴とするインディーゲームに注目しました。たとえば、Trilby:The Art of Theft(2009)やGunpoint(2013)などです。重大な影響を与えたのは、サムライ・ガン(2013)であり、彼は「本当に釘付けにされて殺害を心地よく感じさせ、その多くはワンヒット殺害に関するものだった」と感じた。
アートは、映画「ドライブ」(2011年)のポスターのネオン美学に触発されました。芸術家の採用は困難であることが証明されました。スタンダーは自分自身を「ひどい芸術家」と呼び、2年間、ゲームに取り組んだ芸術家はいませんでした。彼は、オンラインの独立した開発者コミュニティTIGSourceを通じてアーティストを見つけましたが、プロジェクトにコミットする高品質のピクセルアーティストを採用することは困難であると述べました。そして、他のプロジェクトがあるか、スタイルが一致していないと感じているか、または他のあらゆる種類の理由で、1日だけで終了するものも」スタンダーは、「大きなネオン照明効果」を使用して、アーティストのさまざまなスタイルをブレンドしました。これは、「すべての傷をほぼカバーしている」と感じました。彼は、アーティストチームにゲームを終わらせることができるのは単なるチャンスだと言った。
スタンダーは細部への注意に焦点を当て、砲塔などの単一のメカニックを追加することは、「照明やリプレイなど、20の異なるシステムをいじって、すべてをまとまりのあるものにすることを意味する」と述べました。スタンダーはエンジンを「完璧」にすることが重要だと感じていたため、生産価値は重要でした。彼は、これは「バグがないことを意味します。すべてがプレイヤーの延長のように感じる必要がそれをプレイするときは、これがまさに私がやりたかったことであり、それがキャラクターがしたことであると常に感じるべきです」と述べました。小さなフリーウェアゲームを開発するとき、彼は「細部に本当にこだわる」ことができ、その結果、「20〜30分で完了することができる短いゲームを作るためだけに」1年を費やすことになります。この考え方をフルレングスの商用ゲームに適応させることは、開発の長期化に貢献しました。スタンダーは当初、開発が1、2年続くと予想していました。 細部への彼の焦点は彼の士気をくじくものであり、そこで彼は1年間ほとんど進歩しなかった。彼は、ゲームを終了するように動機付けたアーティストの功績を認めました。

書き込み
スタンダーは、「私の好きなストーリーテリングの比喩すべてに敬意を表して、独自の方法でそれらを拡張した、より物語主導の何かを作りたいと思っていました…それは間違いなくの大きな部分でした:私は私がしたい物語を持っていました教えて。”” 脚本はスタンダーとエリック・シューメーカーにクレジットされており、スターリング・ナサニエル・ブラウンとイアン・ゴールドスミス・ルーニーによる追加の執筆がスタンダーが一度に1つの要素に焦点を合わせてカタナゼロを開発したとき、彼はすべてのレベルの概要を説明し終えるまでに基本的なプロットの要約しか持っていませんでした。スタンダーは、主人公が「彼らは常にアクションゲームの優れた主人公になるので、彼らの状況に閉じ込められている」こと、そしてプレイヤーは精神科医を嫌うことを知っていました。
スタンダーは、カタナゼロを彼が楽しんだ映画のパスティーシュだと説明しました。彼は韓国の映画に触発され、韓国の復讐スリラーと同様の脆弱でありながら致命的な主人公を望んでいた。彼がインスピレーションとして引用した映画には、オールドボーイ(2003)、シンシティ(2005)、アジョシ(2010)、ドライブ(2011)、ジョンウィック(2014)が含まれます。 「暗く、汚れた、ネオンでコーティングされた設定に設定されたスタイルの暴力」。 彼はまた、七人の侍(1954)とクエンティン・タランティーノの映画を引用した。 ストーリー構造は、プレイヤーキャラクターが不思議な電話で殺すように指示されているホットラインマイアミに触発され、そのテーマには麻薬中毒とメンタルヘルスが含まれています。スタンダーは、影響を受けたことがなかったため、そのようなトピックに対処することを躊躇しましたが、いくつかの調査の後、彼はそれらを丁重に扱うことができると感じました。スタンダーは、スクリプトが約30回書き直されたと言った。
The player character converses with a non-player psychiatrist character in front of a fireplace. A speech bubble from the psychiatrist reads:
  KatanaZero ダイアログツリーシステムの例
。スタンダーは、
彼が開発したことのないロールプレイングビデオゲームのシステムを考案し、主要な決定を強調するためにグラフィック効果を使用しました。
スタンダーは、彼がプレイして育ったアクションゲームの多くが「主人公と2番目のバナナが政治について議論したとき、または悪役が曲がりくねった独白を提供するように設計したときに停止する」ため、プレイヤーが会話の任意の行を中断することを許可しました。彼は、カットシーンが彼らのエージェンシーのプレーヤーを剥奪するので、これをカットシーンの最大の問題の1つと考えました。さらに、スタンダーは、ゼロのような暗殺者が彼らの計画を正当化する悪役に耳を傾けるのを待たないだろうと感じました。彼は、スピードランナーがすべての対話をスキップし、リアリズムの感覚を作り出すために絶えず中断するためのゲーム内の結果を含めることを意識していました。彼は、ビジュアルだけでできるだけ多くのストーリー、テーマ、キャラクターを伝えるために、見せないアプローチを採用しました。たとえば、プレイヤーがドラゴンを操作するレベルは、キャラクターの致死性を言葉なしで示すことを目的としていました。
対話ツリーシステムは、ロールプレイングビデオゲーム(RPG)スタンダーに端を発し、プレイヤーが任意のオブジェクトと対話して任意のNPCと戦うことができる「制限なしの概念」を中心とした開発を検討していました。彼はすべての行動に影響を与えることを望み、それをグランドセフトオートのゲームに例えました。彼はRPGを開発したことはありませんでしたが、スタンダーはペースを一定に保つためにカタナゼロに対話システムを再組み込みしました。「中断フェーズと応答フェーズ」の間の適切なタイミングを見つけることが困難でした。プレイテスターは、中断が遅すぎる場合、または応答に時間がかかりすぎて意図せずに中断した場合、間違った応答を選択します。 Standerは、「コヨーテ時間」を使用して問題を解決しました。これは、ゲーム開発のトリックであり、画面上の機会が過ぎても、開発者がプレーヤーに決定を下すための短い間隔を提供します。
Standerは緊張を緩和し、応答の選択を自然に感じさせたいと考えていたため、各対話の選択の賭けは最小限です。彼は、 TelltaleGamesのWalkingDeadシリーズのように、決定によってプレーヤーが一時的に剣を失う場合など、「大きく見えるものでも、自分自身をペタリングまたは解決する」と述べました。しかし、彼は「物語が語られる方法は完全に選択に依存している」と述べ、世界構築とキャラクターの関係は対話の選択肢によって変わる可能性があると述べた。たとえば、プレイヤーが彼の命令を無視すると、ゼロと精神科医との関係が損なわれ、ゼロが想定外の情報を学習する別のストーリーパスにつながる可能性がスタンダーは、グラフィック効果を使用して、移動または色付きのテキストやキャラクターアニメーションなどの主要な決定を強調しました。彼は、特定のポイントに到達したときにゲームの他の領域に影響を与えるようにスクリプトをプログラミングすることによってこれを達成しました。彼の当初の意図は磨きを加えることだけでしたが、彼は「遊び心を持って」始め、歪み効果や画面の揺れなどの要素を追加しました。

音楽
シカゴハウス、電子音楽、シンセポップをブレンドしたカタナゼロのシンセウェイブスコアは、ビルカイリーとThijs “”LudoWic”” Lodewijkが作曲し、さらにスタンダーが音楽を追加しました。カイリーは過去にスタンダーと協力しており、スタンダーは開発の初期にカタナゼロに取り組むために彼を採用した。スタンダーが彼のYouTubeチャンネルを見つけて、単一のトラックを書くために彼を募集した後、ビデオゲームのために作曲したことがなかったLodewijkは2015年に関与しました。次にスタンダーは、Lodewijkの「ジャム」(Lodewijkが自分のチャンネルにアップロードした即興のレコーディングセッション)の音楽を使用できるかどうか尋ねました。 :0:00–10:00 スタンダーが最初にLodewijkに注目したジャム「ジャム#12」がボスのテーマとして使用されました。 :20:00–30:00  Lodewijkはプロジェクトに参加した後、Stander専用のトラックを作成しましたが、Standerは彼に「いつものことをするだけ」と言いました。 :40:00–47:13 
KileyとLodewijkは、1980年代のベトナム戦争の余波で、麻薬の使用や戦争が国の精神に与える影響など、ゲームのテーマが関連していたため、インスピレーションを得るために1980年代の電子音楽に注目しました。それらは元々別々に機能していました。スタンダーは、カイリーが「より静かでストーリー主導のシーン」のために音楽を書き、ロードワイクがメインレベルのために「高エネルギー」の音楽を書くことを望んでいました。カイリーによれば、「プロジェクトが進むにつれて、私たちは喜んでこのルールを破り、あらゆる場所のレベルやストーリーシーンのために音楽を書くことになった」と語った。カイリーとロデワイクは、ゼロがクロノスの離脱を経験し、リムジンでコカインを鼻で吸うときなど、ゼロの変化する精神と気分を音楽に反映させようとした。カイリーはゲイリー・ニューマン、イエロー・マジック・オーケストラ、ヴァンゲリスの作品から影響を受け 、1980年代のアクション映画の感情を呼び起こそうとした。
Standerは、KileyとLodewijkのスクリーンショット、コンセプトアート、および彼が目指していた雰囲気を説明するメモを、参照用に既存の音楽と一緒に送信しました。 :0:00–10:00  Lodewijkは、最初の作曲をStanderに送信し、一連の交換を行って最終的なトラックを作成すると説明しました。 :0:00–10:00 いくつかのトラックは意図したものとは異なるレベルになり、特定のレベルと夢のシーケンスのために、LodewijkはStanderがゲーム内でブレンドするために2つのトラックを作成しました。 :0:00–10:00、40:00–47:13  Lodewijkは、ほとんどのトラックを1つのテイクで構成しました。 。 :10:00–20:00 彼とスタンダーは彼らの「より産業的で暗い雰囲気」のファンだったので、彼はナイン・インチ・ネイルズからインスピレーションを得ました。 :40:00–47:13  Lodewijkは暗い音楽を作ろうとはしなかったが、彼が「幸せな」音楽を作曲しようとしても、彼のトラックはしばしば暗かったと述べた。 :10:00–20:00 
Kileyは、 Richard “”Disasterpeace”” VreelandがFez(2012)を作曲したのと同じモニターを使用して音楽を作曲し、LodewijkはAkaiMPCなどのビンテージシンセサイザーやドラムマシンを使用しました。 :10:00–20:00  彼は自分のコンピューターを使っていくつかのトラックを編集しましたが、Lodewijkは彼のプロセスを「昔ながらの」と表現し、彼の音楽の95%はビンテージシンセを使って作曲されたと推定しました。 :10:00–20:00 スタンダーは音楽をゲームプレイと同期させようとしました。例としては、各レベルの開始時にゼロがウォークマンをオンにする、ゼロがイヤフォンを取り出してNPCと話すときに音楽を変更する、プレーヤーがクロノスを使用するときに音楽を遅くするなどが

リリース
Katana Zeroは、 2015年9月にシアトルのPAXWestに初公開されました。 Adult Swim Gamesが出版権を取得し、2015年12月にティーザートレーラーがリリースされました。ゲームは2016年後半にリリースされる予定でした。しかし、2017年 2018年そして最終的には2019年3月に延期された。 スタンダーは、2018年12月にアダルトスイムと「友好的に別れた」と発表し、DevolverDigitalが翌月、出版権を取得しました。 Devolverは、Standerがゲームをローカライズし、10の言語に翻訳するのを支援しました。Standerは、気づかなかったバグをキャッチするためのDevolverのソフトウェアテストプロセスに感銘を受けました。
Katana Zeroは、 GOG.com、Humble Bundle、Nintendo eShop、Steamでダウンロード可能なゲームとして2019年4月18日にリリースされました。 スイッチバージョンは、2019年4月に国際年齢評価連合によって分類が拒否された後、オーストラリアで一時的に禁止されました。 Devolver Digitalは、ゲームをオーストラリア分類委員会に再提出し、 2019年5月にクリアしました。 R18+レーティングでリリース。 Katana Zeroは、Devolverで最も予約注文の多いSwitchゲームであり、リリースから1週間以内に100,000部以上を売り上げ、Enter the Gungeon(2017)に次ぐDevolverで2番目に売れているSwitchゲームになりました。 1年足らずで50万部を売り上げ、 500万米ドルの収益を上げた。対照的に、平均的なインディーゲームは約16,000米ドルを生み出します。 Xbox Oneバージョンは2020年10月14日にリリースされ、XboxGamePassのサブスクライバーに無料で提供されました。

受信
受信
総合スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 83/100
スコアを確認する 出版物 スコア
デストラクトイド
9/10
ゲームインフォーマー
7.75 / 10 GameSpot 8/10 IGN 8.7 / 10
ニンテンドーライフ
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  任天堂ワールドレポート
9/10 USgamer 4.5 / 5
PCゲーマー 79% レビュー集約ウェブサイトMetacriticによると、KatanaZeroは「一般的に好意的なレビュー」を受け取りました。 批評家は、カタナゼロをスタイリッシュでうまく設計されていると考えました。IGNは、「試行錯誤した真のワンヒットキルフォーミュラを、新鮮でエキサイティングで革新的なものに仕上げる」と述べています。一方、ニンテンドーライフとニンテンドーワールドレポートは、ニンテンドーeショップライブラリで傑出したものと見なしています。 。 デストラクトイドのレビュアーは、カタナゼロは「暗く、美しく、血まみれで、素晴らしい」と述べ、ビデオゲームの見方を変えました。
批評家は16ビットのビジュアルを賞賛しました。彼らはレトロなVHSの美的および視覚的効果を楽しんだ —彼らの強さは頭痛を引き起こす可能性があると書いたが —そしてスプライトとアニメーションの詳細の量。 IGNは、照明効果が「印象的」であると判断し、「滑らかなネオンの美的で幻想的なスプライト作品」を使用してゲームに個性を与えたと述べました。 GameSpotは、 KatanaZeroが単に懐かしさのためにレトロな美学を使用しなかったことを高く評価しました。ポリゴンのように、詳細なスプライト作業とスムーズなアニメーションが感情的な重みを加えることがわかりました。
サウンドトラックは高く評価されました。 ニンテンドーライフは、「場所によってはショーを盗む以外はすべて」と言った。 Nintendo Lifeは、焦点を絞った実験的なものであり、インディーゲームで普及している「クリシェ」チップチューンスタイルとは対照的に、作曲家が独自のことをしたことを称賛したと書いています。 PC Gamerは、サウンドトラックが世界でどのようにコンテキスト化されているかを気に入り、トラックのタイトルとアーティストを含めることを賞賛しました。
レビューアはこの執筆を賞賛しましたが 、彼らは物語に分かれていました。デストラクトイドは、プレイヤーの解釈に多くが残されているため、議論するのは難しいと述べました。 Shacknewsは、どんでん返しを賞賛し、GameSpotは、この物語は、暴力場面と「繊細に静かなキャラクターの瞬間と心からの関係」のバランスをうまく取っていると述べました。ストーリーがスローモーションのゲームメカニックにコンテキストを提供する方法を賞賛する人もいれば、 そして他の人はそれが心を持っていると思った。 しかし、PC Gamerは、ストックキャラクターを使った一般的なディストピアフィクションのプロットを見つけました。 GameSpot、 Game Informer、 IGN、とUSgamerは、彼らが突然と呼んだエンディングを嫌っていました。 IGN、 Game Informer、およびGameSpotは、からかわれた物語の瞬間には見返りがないと感じました。続編が保証されていないため、GameSpotはこれに問題があることを発見しました。
対話システムは創造的で革新的であると考えられていました。 レビューアは、分岐する対話パスと代替ストーリーシナリオがリプレイの価値を追加したと述べました。 対話を強調するために使用されるグラフィック効果は、会話に感情的な重みを加えることで賞賛されました。 DestructoidとNintendoLifeは、対話システムがストーリーを面白くするのに役立ったと述べ、 とPolygonは、プレイヤーがゼロとの感情的なつながりを構築するのに役立ったと書いています。マイナーな批判はIGNから来ており、多くのストーリーの逸脱は表面的なものであり、後の選択は以前の選択と矛盾していると感じていると述べた。それにもかかわらず、IGNは、対話システムは面白く、複数のプレイスルーを奨励していると述べました。
批評家は、 Hotline Miamiと頻繁に比較した、高速で流動的なゲームプレイを楽しんでいました。 Rock、Paper、Shotgun、IGNは、影響は明らかであると述べましたが、これは問題ではありませんでした。 IGNは、コントロールが「強力に柔軟」であると述べ、NintendoLifeはそれらのコツをつかむのは素晴らしいと感じたと述べました。レビューアは、カタナゼロをパズルゲームと頻繁に比較しました。 プレイヤーに戦略を立て、計画を立てる必要が彼らは、これにより各レベルを完了することが満足のいくものになったと述べ、 ゲームインフォーマーは、ムーブメントを磨く試行錯誤のプロセスを「の最も面白い部分」と考えています。逆に、Polygonは、ゲームプレイは優れているものの、プレゼンテーションに対応しておらず、パズルのようなデザインがゲームを制限していると感じていました。短い長さが注目されたが、 しかし、IGNとNintendo Lifeは、フィラーがないことを意味するため、ゲームに有利に機能したと述べた。
レビューアは、プレイヤーキャラクターの能力は静的で制限されていると述べました。 Gamer Informerはこれが問題だと言ったが、 USgamerはゲームが「それらの乏しいおもちゃで遊ぶことがすべて」であることに気づき、そしてPCGamerはそれらが「作るのに十分適応可能」だと感じた戦闘の遭遇はさまざまでした」。 GameSpot、 USgamer、 Destructoid、およびIGNは、ゲームインフォーマーが同意しなかったものの、そのセットピースとさまざまな敵のタイプでゲームプレイが興味深いままであると感じました。 IGNのレビュアーは、クロノスのスローモーションメカニックは強力であるがまだ制限されているため、彼のお気に入りの要素であると述べ、ニンテンドーライフはレベル全体でクロノスの使用のバランスをとるプロセスを「爽快」と表現しました。デストラクトイドは、敵が死後元の位置に戻らないことを賞賛しましたが、ゲームインフォーマーはこれを迷惑だと考えていました。

称賛
Katana Zeroは、2019年にMetacriticで最も評価の高いゲームのトップ50に含まれ 、 USgamer(#1)、 Thrillist(#21)、、Redによって2019年の最高のゲームの1つに選ばれました。ブル。ゲームでの彼の仕事のために、スタンダーはフォーブスの202030アンダー30リストに含まれていました。 年 アワード
カテゴリー
結果
参照。 2019年 2019SXSWゲーミングアワード ゲーマーの声:ビデオゲーム
ノミネート
ゲームアワード2019 最高のインディーゲーム
ノミネート
IGNの ベストオブ2019アワード ベストアクションゲーム
ノミネート
最高のビデオゲーム音楽/サウンドトラック
ノミネート 2020 NAVGTRアワード
ゲーム、オリジナルアドベンチャー
ノミネート
インディペンデントゲームフェスティバルアワード
デザインの卓越性
ノミネート
2020SXSWゲーミングアワード
最も有望な新しい知的財産
ノミネート
第16回英国アカデミー賞 デビューゲーム ノミネート

ダウンロード可能なコンテンツ
カタナゼロのリリースから1週間後の2019年4月25日、スタンダーは無料ダウンロードコンテンツ(DLC)に取り組んでいることを発表しました。彼は、DLCの品質がメインゲームの品質と同等であることを望み、そのサイズは開発中に大幅に拡大しました。 2020年2月までに当初の計画サイズの3倍、、2021年3月までに6倍になりました。ただし、拡張によって、DLCを無料でリリースするStanderの計画は変わりませんでした。 DLCは、ベースゲームの半分をわずかに超えるサイズになり、新しいゲームメカニズム、敵、ストーリー要素が導入されます。スタンダーはそれをDLCよりも「カタナ1.5に似ている」と説明しました。彼は、DLCは「いくつかの小さなことをまとめ、いくつかの大きなファンの質問に答え、世界についてもう少し洞察を与える」と述べたが、物語を完成させることはできない。

未来
2020年5月、スタンダーは、DLCを超えてカタナゼロの物語を続ける計画があり、彼の将来のゲームのいくつかは架空の宇宙につながるだろうと述べました。すべてが最初から計画されていました。それは、ロストなどのようなものではありません。」

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外部リンク
公式ウェブサイト”