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カンフー

Khanhoo

Khanhooまたはkanhuは、ドローアンドディスカード構造の非パートナーシップの中国のカードゲームです。明代後期にマルチトリックテイキングゲームとして最初に記録され 、 T’ienkiu( “Heaven and Nines”)と同じくらい古いゲームの一種であり、 規則が改訂され、公開されました。彼の主題の情報のために1130年に皇帝花王Tsungによって認可された版で。「ポットを見る」という意味で、それはおそらくすべてのラミーゲームの祖先です。
カンフー
khanhooの中国のゲーム
ジョーカー元 国
タイプ
マッチング 家族 ラミー
プレイヤー 2-8 必要なスキル
戦術と戦略
カード
ジョーカーの有無にかかわらず30枚のカードの2-4デッキ
遊ぶ
時計回り
再生時間 20分 ランダムチャンス
中くらい
関連ゲーム
Tổtôm
1890年代半ばに中国と韓国の英国のサイノロジスト兼総領事であるウィリアムヘンリーウィルキンソン卿によって西洋の趣味に適応し、麻雀や19世紀半ばのメキシコのカードゲームコンキアンと同じ家族に属しています。中国のカードゲームコンキアンから。もう1つの関連ゲームは、フィリピンのKuwahoまたはCuajoです。ゲームの清バージョンのバリエーションは、 Tổtômなどの中国とベトナムでまだプレイされています。

コンテンツ
1 歴史
2 明バージョン
3 清バージョン
3.1 スーツ 3.2 溶ける
4 英語版
4.1 カードのデッキ 4.2 ゲームプレイ 4.3 融合 4.4 スコア 4.5 落ち着く 4.6 ペナルティ 4.7 ストラテジー
4.7.1 評価
4.7.2 暗記
4.7.3 分析
4.8 変化 4.9 特徴
5 も参照してください
6 参考文献
7 外部リンク

歴史
明代のゲームは「虎虎」(拼音:「kanhǔ」)と呼ばれ、「虎を見る」または「dǒuhǔ」(斗虎)、「虎と競う」という意味でした。これはマルチトリックゲームで、プレイヤーは1枚または3枚のカードでトリックを試み、後者はさまざまな種類のメルドで構成されています。
清王朝後期までに、ウィルキンソンとスチュワート・キューリンによって記録された規則は大幅に変更されました。ゲームは現在、「kanhú」、「湖を見る」(看湖)または「鍋を見る」(看壺)と呼ばれていました。それはもはやトリックテイキングゲームではなく、引き分けと破棄のゲームでした。しかし、メルドの組成には痕跡の残骸がありました。
変化は、18世紀から19世紀にかけて、麻雀の祖先と見なされているmòhú(默和)やpènghú(碰和)のような流し型ゲームにトリックテイキングが支持されたときに発生した可能性が huのさまざまな同音異義語は、調和、ポット、またはポイントを意味するかどうかにかかわらず、「メルド」に相当します。

明バージョン
  お金に適した30枚のカードデッキ
オリジナルのMingゲームは、2人または3人のプレーヤーのためのマルチトリックテイキングゲームでした。次のルールは1613年にPanZhihengによって書かれました。それは馬弔デッキを使用しますが、千の無数のカードを除いて数十のスーツを取り除きます。残りの30枚のカードは、低いものから高いものへと並べられています。
現金(11枚):9現金から1現金、半現金、ゼロ現金(このスーツは馬弔のように逆順です)
現金の文字列(9枚のカード):1から9文字列
無数の文字列(10枚のカード):1から9無数、千無数
すべての中国のカードゲームと同様に、プレイは反時計回りです。一番上のカードを引くことで長男が選ばれます。プレイヤーが2人いる場合、それぞれが13枚のカードを受け取り、4枚がストックに送られます。これは使用されません。3人のプレイヤーがいる場合、それぞれが9枚のカードを受け取り、3枚がストックになります。最年長者はシングルまたは3枚のカードメルドでリードでき、他の人は正確なカード数でリードできます。キャプチャされた各カードは1ポイントの価値がありますが、キャプチャの方法にはボーナスポイントがシングルが投げられた場合、それはより高いスーツからのカードによって打ち負かされる可能性が例外は、他の無数を打ち負かすことができる千無数です。5ミリアドで勝つと2ボーナスポイントが与えられ、8ミリアドで勝つと3ボーナスポイントが与えられます。
3種類のメルドを導くことができます:
ギボンズ:同じスーツの3枚のカードシーケンスで、より高いスーツのギボンズまたは同じスーツのより高いギボンによって打ち負かされる可能性がテナガザルをより高いスーツにすることは、そのランクよりも重要です。キャッシュギボンは逆の順序であることを忘れないでHalf Leopard(1、Half、Zero Cashのシーケンス)は、すべてのStringおよびCashGibbonを打ち負かします。HalfLeopardまたはThousandMyriadGibbon(8、9、Thousand Myriad)で勝利すると、1ボーナスポイントが付与されます。
ヒョウ:より高いヒョウまたはヒーローによってのみ打ち負かされることができる3つの種類。3つの1の融合はLeopard1と呼ばれ、Leopard9まで上がります。
スペシャル:スペシャルコンボがリードされている場合、それはより高いスペシャルによってのみ打ち負かされます。特別賞のボーナスで勝つ。低いものから高いものへ:
パンゴリン(3ポイント):7現金、3ストリング、3ミリアド(パンは1609年から1613年の間にその発明を目撃しました)
貧困(4ポイント):現金8個、紐2個、無数2個
タイガー(5ポイント):現金9個、弦1個、無数1個
戦車(6ポイント):ゼロキャッシュ、9ストリング、千無数
Leopard 9(7ポイント):9現金、9ストリング、9無数
富(8ポイント):ゼロキャッシュ、9ストリング、9ミリアド
ヒーロー(9ポイント):1ストリング、1ミリアド、サウザンドミリアド
清バージョン編集

スーツ
このゲームは、120枚のカードの1つの完全なパックを持った2人以上の人によってプレイされます。各カードのコピーは4つデッキの3つのスーツは次のとおりです。
現金:1から9現金。これは漸進的な順序です。
現金の文字列:1から9文字列
無数の文字列:1から9無数
ワイルドカードとして機能する3枚の追加カード:
赤い花:元々はゼロキャッシュ
白い花:半額現金
オールドサウザンド:サウザンドミリアド

溶ける
Qingバージョンのゲームでは、次のトリプレットはngán(目)と呼ばれ、Mingの特別なコンボから派生しています。
1、2、および3現金
赤い花、9弦、千年前(戦車と比較)
白い花、8弦、9無数(明のランキングで各スーツの2番目に高いカード)
9現金、1ストリング、1ミリアド(タイガー)
現金8枚、紐2枚、無数2枚(貧困)
8現金、3ストリング、2ミリアド(キュリンによる)/赤い花、9ストリング、9ミリアド(Tcheng Ki-tongとWilkinson、富と比較)
現金7個、弦3個、無数3個(鱗甲目)
勝ったハンドには、「目」と呼ばれる上記の組み合わせの少なくとも1つが含まれている必要があり、残りのカードは、páttsz(男の子)と呼ばれる1つ以上の組み合わせ、同じスーツの3枚以上のカードのシーケンス、または3枚のカードに配置されている必要が同じランクの。すべてのエース(1)、赤い花、白い花、および古い千は、これらの「目」に、シーケンスまたはトリプレットに追加されて、勝ちの手を形成することができます。ディーラーは、パックからカードを引き、引き出されたカードの数までプレーヤーを数えることによって選ばれます。ディーラーは最初のカードを自分自身に配り、他の14枚を各プレイヤーに配ります。その結果、最終的に15枚になります。これは勝ちの手に必要な数であり、ディーラーだけがこの数を持っているので、彼は彼に配られたカードで勝つチャンスがある唯一のプレーヤーです。彼は、左側のプレーヤーに1枚のカードを勝ち取るか破棄します。プレーヤーは、そのカードを受け取るか、株から1枚購入して、勝つか破棄するかを確認します。次に、3番目のプレーヤーは自分の順番でプレイします。「目」、シーケンス、および組み合わせで構成される勝ち手を最初に示したものがゲームに勝ち、通常はポットに賭けてお金を稼ぎます。

英語版

  9を持っている王♥
1891年、ウィリアム卿はカードメーカーのチャールズ・グッドオールに、カンフーをプレイするためのルールの小冊子が付いた特別なカードパックを発行するように促しました。デッキには、エースからナイン・オブ・ハート、クラブ、ダイヤの各2セットが含まれ、特別に設計された2つのジャック、クイーンとキングが「追加のカード」と2つのジョーカーの代わりになりました。年が経つにつれて、彼のゲームへの情熱は非常に大きくなり、彼の最後の本で彼はウィリアム””カンフー””ウィルキンソンに指定されました。

カードのデッキ
お金に適したパックは、2枚の英語の52枚のカードデッキから適応でき、Jの♠、Qの♠、Kの♠、および10、J、Q、Kの♦、♣、♥を除くすべてのカード♠を削除します。ジョーカーを1枚追加すると、カーンフーの61枚のカードデッキが形成されます。

ゲームプレイ
15枚のカードを1枚ずつ、または2、3枚のバッチで各プレーヤーに配布し、残りのカードを表を下にしてテーブルにストックし、ストックパイルを形成します。次に、最初のプレーヤーは、可能であれば描画し、融合し、テーブルの1つの面を上にして捨てて、廃棄物の山を形成します。次に、次のプレーヤーが描画し、可能であれば融合して、1つをテーブルに破棄します。
投げられたカードがいずれかのプレイヤーに合う場合、他のすべてのプレイヤーがそのプレイヤーがそのカードを必要とした理由を理解できるように、すぐにそれを溶かす必要がしかし、プレイヤーがストックパイルからカードを引いた場合、一度にすべてのカードを置くことができるようになるまで、それを表示する必要はありません。
ゲームの目的は、それらを融合することによってすべてのカードを取り除くことです。最初にそうするプレーヤーには5ポイントが与えられ、50ポイントや100ポイントなど、事前に合意されたポイント数に最初に到達したプレーヤーが試合に勝ちます。これは2、3、またはそれ以上のラウンドのゲームで達成できます。 。

融合

  8♣を保持している女王
スコア
同じスーツの2つである3つのA
エース 1点 同じスーツの3枚以上のカードが順番に溶けた
順序 1点 同じランクの3枚のカード。それぞれが異なるスーツからのものです。
トリプレット 2点 同じランクの6枚のカード
ダブルトリプレット 10点 J♠、Q♠、K♠
裁判所 3点 Jの♠、Qの♠、Kの♠
ダブルコート 10点 J♠+7の♦
Jのロイヤルグループ 4点 Q♠+8の♣
Qのロイヤルグループ 4点 K♠+9’s ♥
Kのロイヤルグループ 4点 A ♥ +2♣+3 ♦
カンフー 5点 Aの♥ +2の♣+3の♦
ダブルカンフー
15ポイント

スコア
プレーヤーが5人未満のゲームでは、最高のハンドは29ポイント(フルハンドの場合は5ポイントを除く)を獲得します。ダブルカンフー(15ポイント)、ダブルトリプレット(10ポイント)、およびロイヤルグループのいずれか(4ポイント) 29ポイントに相当します。
可能な最小のスコアは2です。9枚と6枚のカードの2つのシーケンス、または8枚と7枚のカードの2つのシーケンス。シーケンスのスコアは非常に少ないですが、手を埋めるのに非常に役立ちます。長いシーケンスは15枚のカードの大部分を占めるだけでなく、3枚を超えるカードのシーケンスは非常に便利です。カードを捨ててフルハンドを宣言するか、トリプレットで使用することができます。シーケンスを台無しにします。

落ち着く
ゲームの終了時に、 Skatの場合と同様に、プレーヤーはスコア間の差額を支払うか受け取ることができます。したがって、Bが49で、CとDがそれぞれ47であるときにAが52で勝った場合、AはBから3、CとDからそれぞれ5、または全部で13を受け取ります-CとDからそれぞれB 2、全部で4、彼の3人がAに支払った額、または正味合計額が1人を差し引いた額。ポイントは、カウンターから紙幣まで、何でもかまいません。

ペナルティ
不正取引のペナルティは、ディーラーのスコアから差し引かれるか、または各対戦相手のスコアに追加されます。後者のオプションが順番を変えて取引することは、不正取引とは見なされず、取引中にカードが公開されることもありません。前者の場合、正当なディーラーは最初のカードが配られる前であればいつでも取引を請求することができます。後者の場合、カードが公開されているプレイヤーは新しい取引を要求することができます。
3対4のゲームでは、「バンプ」と呼んでいるプレーヤーは、対戦相手のいずれかから自分のカードを提示するように要求される可能性があり、提示されたカードが投げられたカードでトリックを行わない場合、5ポイントが彼のスコアまたは各対戦相手のスコアに追加され、バンプに影響を与えた長老の手は、バンプによってそれを獲得しなかったかのように、トリックを彼の手に持ち込む可能性がただし、違反者が示したカードは公開されているとは見なされず、トリックを形成するために使用される可能性が

ストラテジー
Khanhooは、カードの配布やカードが引かれる順序によっては、運が左右するゲームだけではありません。これは、特に両手ゲームにおけるスキルと専門知識のゲームでも

評価
ピップカードが多すぎてすばやくノックできない場合や、7 ♦、8♣、9 ♥、A ♥、2♣、3 ♦、十分なコート、またはジョーカーでさえゲームに参加できるトップカードがあるかどうかを検討してさらに遠く。

暗記
すでにプレイされているカードを覚えておいてそうすれば、どの組み合わせがもう形成できないかがわかります。

分析
プレイ中に多くのトップカードがストックパイルから引き出されたり、他のプレイヤーによって投げられたりして、戦略のコースが変わる可能性があることを考慮に入れてこれはあなたにどのカードを投げるべきか、そしてあなたの決定の意味を決定することをあなたに強いるでしょう。
ノックした人には5ポイントが与えられ、それがゲームのアドバンテージにとって重要になる可能性があることに注意して
3人、4人、またはそれ以上のプレーヤーがいる場合、対戦相手がぶつかることができるため、両手ゲームで安全に投げられる可能性のあるカードはしばしば危険です。このようなゲームでは、誰かがJ、Q、またはKを投げて(場合によっては)ぶつかることができる可能性があるため、2つの7 ♦、2つの8♣、または2つの9 ♥を保持することをお勧めします。 。
ジョーカーはパックの中で最も価値のあるカードです。これは、すべての標本がプレイされた場合でも、必要なカードの代わりになる可能性があるためです。
この取引は必ずしもディーラーにとって有利なわけではありません。したがって、不正取引に対するペナルティは罰金であり、取引の成立ではありません。

変化
ゲームのバリエーションは、90枚のカードで構成される3つのデッキと、2つのジョーカーを使用して新しい一連の融合を形成することでプレイできます。

  7を保持しているジャック♦
スコア
9つのA、各スーツの3つ
トリプルエース 6点 同じスーツの9枚のカード
トリプルシーケンス 3点 同じランクの9枚のカード、各スーツから3枚
トリプルトリプレット 9点 3つのJ♠、Q♠、K♠
トリプルコート 12点 2つのJ♠+7 ♦
Jのリバースグループ 4点 2つのQ♠+8♣
Qのリバースグループ 4点 2つのK♠+9 ♥
Kのリバースグループ 4点 3つのJ♠+3つの7 ♦
Jのトリプルシーケンス 8点 3つのQ♠+3つの8♣
Qのトリプルシーケンス 8点 3つのK♠+3つの9 ♥
Kのトリプルシーケンス 8点 3つのA ♥ +3つの2♣+3つの3 ♦
トリプルカンフー
25ポイント

特徴
デッキ
デッキにはスーツが3つしかありません。エースからナインまでの9枚のカード、6枚のコートと1枚のジョーカー(2ハンドゲームでは1ジョーカー、3ハンドゲームでは2枚)で、どのカードでも置き換えることができます。
スペシャルカード
カンフーを形成するために使用できるのはA ♥、2♣および3 ♦のみであり、ロイヤルグループを形成するために使用できるのは7 ♦、8♣および9 ♥のみです。
対処
プレイヤーは取引のためにカットし、最低のカードが勝ちました。各プレイヤーは、一度に1枚ずつ、または2、3枚のバッチで配られる15枚のカードを受け取ります。ディーラーの左側に座っているプレイヤーは、追加のカードを1枚受け取り、最初にリードする特権がプレイヤーの数が4または8の場合、最も高いカードをカットしたプレイヤーは、カードが配られる前に、「孤立」することを選択できます。この場合、彼は一度に1枚ずつ配られる6枚のカードを受け取ります。彼がたまたま元のリーダーだった場合、彼は合計7枚の追加のカードを受け取ります。
遊びの方向
khanhooのゲームは時計回りに動きます。
ストック
捨てられたカードはすべて、拒否された順にテーブルの上に上向きに置かれ、最後に最後にプレイされたカードが最後にプレイされたカードでカバーされます。フルハンドが宣言される前にストックが使い果たされると、拒否されたカードの山が裏返され、テーブルの上で下向きになり、新しいストックが形成されます。
バンプ
3人用のゲームでは、捨てられたカードの所持は、そのカードを捨てたプレーヤーの右側に座っている3人目のプレーヤーがすぐにそれを溶かすことができれば、プレーの順序で進行することによって主張することができる。 。 4人以上のプレイヤーがゲームに参加する場合、2人以上のプレイヤーは、「シーケンス」を除いて、他のどのプレイヤーよりも高いスコアで、プレイヤーのカードを優先して、融合後にスローアウトカードを要求できます。座っているプレイの順番は、そのカードを捨てたプレイヤーに任されました。このアクションは、プレーヤーの1人が別のプレーヤーにぶつかるため、「バンプ」と呼ばれます。
4対5の手遊び
4ハンドゲームは、120枚のカードの完全なパック1つと、ジョーカー1つでプレイすることもできます。 5つ以上のプレイの場合、最大5つのジョーカーを追加できます。追加するたびに、ゲームのチャンスの要素が増加します。ゲームは3人のプレイヤーの場合とまったく同じように進行します。
孤児のカンフー
4人以上のプレイヤーがゲームに参加する場合、最も高いカードが「孤立」することを選択する場合がその後、9枚のカードの在庫が残ります。ゲームは3人のプレーヤーとまったく同じように進行しますが、1人ではなく2人以上のプレーヤーがぶつかることができるようになりました。ただし、1番目と2番目のプレーヤーの場合、3番目、4番目、またはプレイ順に他のプレーヤーのいずれかがこの特権を主張でき、4番目のプレーヤーは3番目と3番目のプレーヤーに2番目のチャレンジを受けます。ポイント数で宣言された優れたトリックは、どのハンドでもバンプを獲得しますが、等しい組み合わせでは、長老のハンドがプレーの順序で最初にバンプする権利を持ちます。
トリオ、カルテット、キャッシュ
可能なトリックの数に次の追加を加えると、ゲームに興味深い機能が追加される可能性が
トリオ:同じスートとランクの3枚のカードは6ポイントに相当します。
カルテット:同じスートとランクの4枚のカードは12ポイントに相当します。
キャッシュ:いずれかのプレーヤーがぶつかることなく取得した自然な「トリオ」を持っている場合、そのプレーヤーはそれらをテーブルの上に下向きに置き、「キャッシュ」であると宣言することができます。4枚目のカードが他の3人のプレーヤーのいずれかによって投げられると、彼はそれをぶつけて「キャッシュによるカルテット」を要求する権利があり、カルテットの12ポイント、フルハンドの5ポイントに加えて得点します。まるで彼がノックしたかのように、プレーが止まり、カウントが始まり、新しい取引が行われます。キャッシュを必要とせずに、自然な「カルテット」にもこの特権が

も参照してください 4色牌 ラミー
馬弔
Tổtôm

参考文献
^ Lo、Andrew(2003)’PanZhihengの’Xu Yezi Pu’(葉のマニュアルの続編)-パート1’。トランプ:国際トランプ協会誌、31(5)。pp.221-229。
^ (ポルトガル語) Colecciónporfascículos-Juegosde Cartas、Ediciones Altaya、バルセロナ(1997)、Naipes Heraclio Fournier、ビトリア、スペインと協力。
^ シド・サクソン、世界中のカードゲーム、pg。7、ドーバー出版(1994)、 ISBN  0-486-28100-0 ^ ベリー、ジョン(2003)「中国のお金に適したカード」。トランプ:国際トランプ協会誌、31(5)。pp.230-235。
^ Lo、Andrew(2004)「中国のパイへの情熱:トランプ、ドミノ、麻雀」。で:マッケンジー、C。とフィンケル、I。、(編)、アジアのゲーム:コンテストの芸術。ニューヨーク:アジア協会、pp.216-231。
^ Stuart Culin、The Game of Ma-Jong、vol。XI、pgs。153-168、ブルックリン美術館季刊(1924)。
^ k l m n o p q r Wilkinson、William Henry(1891)。Khanhooのゲーム。ロンドン:チャールズ・グッドオール&サン。pp。9–25。OCLC81622398。_   ^ Voigt、Claus(2006)。Asiatische Spiele(ドイツ語)。Schlütersche。p。92. ISBN  3899940431。

外部リンク

 コモンズのKhanhooに関連するメディア
エリオットアベドン博物館&ウォータールー大学ゲームアーカイブ
Pagat.comでマネーカードまたはタイルを使用してプレイしたゲーム”

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