有意義なプレー


Meaningful_play
有意義な遊びとは、データ収集や治療など、設計された、または固有の意図で構築された行動または活動です。
意味は、目前のトピックまたは主題の根底にある目的として定義されますが、遊び自体は、通常は喜びと楽しみに関連する、自発的で本質的に動機付けられた活動の範囲として定義されます。
固有の有意義な遊びは、目的が活動に直接組み込まれている活動として定義されます。その一例として、スポーツには、健康を促進するための楽しく身体活動に満ちた固有の意味が
設計された有意義な遊びは、活動の作成者によって、知識を獲得するか、活動内の別の目的を促進するために、別の目的も活動に統合されている活動として定義されます。例えば、発達心理学のゲームには、実行機能がどのように発達するかなど、多くの機能に関するデータを収集するという設計された意味が設計された意味は、最初からアクティビティに組み込む必要はありません。休憩時間は、子供たちに運動と社交の時間を与えるために作られましたが、後の研究者は、子供たちがこの時間に参加する活動から意味を推測し、休憩時間の活動に設計された意味を追加しました.
コンテンツ
1 概要
2 心理学
2.1 基礎研究の充実 2.2 治療
3 ビデオゲーム
4 教育
5 法
6 こちらもご覧ください
7 参考文献
7.1 明確な 7.2 全般的

概要
有意義な遊びは、心理学、教育、カウンセリング、法律の分野で議論されています。テレビゲームの分野でも活用されています。この用語が作成された正確な時期はないように見えますが、最初にビデオゲームの分野で「ルール オブ プレイ」という本が登場し始め、その後すぐに心理学などの他の分野で定義が変更されてさらに適応されました。
有意義な遊びは年々成長し、影響力を増しています。研究者が遊びのさまざまな用途の多くを発見したため (たとえば、遊び中に余分な脳細胞をクリーンアップするなど) 、さまざまな遊びの形態がいくつあるかを発見しました。有意義な遊びと一般的な遊びの支持者は、幼稚園のような若い学年では、遊びをテストよりも優先するようにとの推奨を表明しています. 同様に、有意義な遊びが高齢者の認知機能と身体機能に役立つかどうかを調べる、さまざまな年齢層に及ぶ研究が
すべての遊びは、競争または楽しみのいずれかの意味を持つという遊びの固有の性質のために意味があると見なすことができますが、有意義な遊びは、遊びから得られる設計された意味でも

心理学
心理学の分野では、意味のある遊びをさまざまな方法で使用します。最も重要な方法は、特に子供たちの調査中にデータを収集することです。これは、最終的に適用できる知識を収集することのみを目的として行われるため、基礎研究と見なされます。他の方法には、治療中に遊ぶこと(ゲームやロールプレイングの形で)が含まれます.

基礎研究の充実
実験的アプローチは、最も一般的な研究参加者 (大学の学部生) には非常にうまく機能しますが、子供にとっては、ノイズの余地が大きくなるタスクに興味を持ち続けることがより困難になる可能性がこれは、子供たちが通常のテスト方法ではすぐに飽きてしまう可能性があるためです。研究者は、有意義な遊びを使用して、実験方法が子供にとって楽しくインタラクティブなものになるように、さまざまな遊び心のあるテクニックを使用して実験を構築し、同時にコンセプトのデータを正しく収集することができます。
データを収集するためにできるだけ単純になるように設計された実験の例は、エインズワースの 奇妙な状況タスクです。しかし、子供たちにやる気を起こさせる物語を組み込んだ子供向けのスイッチタスクなど、有意義な遊びを取り入れたタスクを見ると、子供たちが楽しむことができる相互作用 (宝探しなど) は、子供たちが助けているという感覚を生み出しました。キャラクターは目標を達成します。ゲームとして提示されたにもかかわらず、研究者は必要なすべてのデータを収集することができました。
データ収集に使用するための意味のある遊びは、幼児のかくれんぼゲームから、子供とのブロック パズル、若者とのバーチャル リアリティゲームまで、ほぼすべての年齢層で使用されています。
有意義な遊びは人間だけでなく、動物の訓練にも使用できます。心理学では、行動の背後にある意味を口頭で伝えることができない動物からデータを抽出するために意味のある遊びが使用されます。
大学の設定では、ハト、マウス、およびその他の動物用の環境エンリッチメント ボックスには、運動と精神的刺激を可能にする固有の意味がこれは、動物を精神的に最高の状態に保ち、自然環境に近づけるというエンリッチメント ボックスの設計上の意味に由来しています。ボックスは、いくつかの厳格なガイドラインに従って、この目標を達成するために作成されています。
認知能力の低い動物 (ハトなど) では、実際にゲームを作成するのは難しいため、有意義な遊びは少し難しくなりますが、研究者はオペラント ボックスなどの手法を使用して、よりインタラクティブでやる気を起こさせるようにしました。

治療
意味のある遊びは、プレイ セラピーの形で、子供と大人を助けるために使用されてきました。人形の使用からロールプレイングまで、さまざまな方法が含まれる可能性があり、そのすべてが、参加者が経験している問題について快適に話し合ったり克服したりできる心の状態にするのに役立ちます。
この種のセラピーの参加者が、どのような形であれ、遊びを使用すると、安全で安全な環境でネガティブな状態を引き起こしているものを克服するのに役立ちます. 彼らはまた、自分自身を切り離し、自分の感情や状態を、自分が取っている役割や使用している人形に押し込むことができます.
批評家は、プレイセラピーは、大人が子供のように振る舞い、問題を克服するためにゲームをプレイする一時的な回帰の形と見なすこともできるため、プレイセラピーを主張しています. 大人の退行の注目すべき事例や、さらに退行する子供たちもいますが、遊戯療法と退行との間に否定的な関係はありません。

ビデオゲーム
ビデオゲームは、設計された意味の一例です。それらはプレーヤーをデザインされた世界に引き込み、その時点から、プレーヤーはデザイナーの意図に従うか、独自のものを作成することにより、独自の意味を見つけます。このようなゲームの例としては、PongからThe Elder Scrolls V: Skyrimまでさまざまです。
Rules of Playでは、Katie SalenとEric Zimmermanが、成功するゲーム デザインの目標として有意義な遊びを紹介しています。それらは 2 つの定義を提供します。1 つは記述的で、もう 1 つは評価的です。
記述的定義: 「ゲームにおける意味のあるプレイは、プレイヤーの行動とシステムの結果との関係から生じます。それは、ゲームの設計されたシステム内でプレイヤーが行動を起こし、システムがその行動に反応するプロセスです。行動の意味ゲームの本質は、行動と結果の関係に」これは因果関係の定義です。たとえば、レバーを押してドアが開いた場合、特定のレバーを押すとそのドアが開くという記述的な定義が
評価の定義: 「意味のあるプレーとは、ゲームのアクションと結果の間の関係が識別可能であり、ゲームのより大きなコンテキストに統合されている場合に発生するものです」. この定義は、プレイヤーがとる実際の行動を分析するより広い視点から見なければなりません。プレイヤーがなぜその行動をとるのか、その行動がゲーム全体を通してどのような意味を持っているのかという疑問を投げかけます。
これらは、意味のあるプレイの元のコンポーネントに分解できます。ここで、説明は固有のものであり、評価はゲームの設計された意味です。ゲームでの意味のあるプレイは、成功するゲームの設計に基づいているため、成功したゲームとは何かを評価するのは難しい場合が意図しない方法で成功した非常に成功したゲームの例が提供されています。
評価的定義と記述的定義の両方が、オンライン ゲームのジャンルで広く研究されてきました。最も注目すべき例の 1 つは、EverQuestなどの大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG)です。このゲームの説明的な定義は、自分で作成したキャラクターを使用して 2 番目の人生を生きることです。これらのゲームは、人々が実際に日常活動をどのように行うか (つまり、仕事を得たり、将来の目標に向けて努力したりする) と非常によく似ており、ゲームをプレイしている参加者を対象に、ゲームが実生活での相互作用に影響を与えるかどうかを確認するために研究が行われています。
ビデオ ゲームが楽しく楽しいものになるように作られていることは疑いの余地がありませんが、ゲームに組み込まれている機能やプログラムは、予想外ではあるものの興味深い結果をもたらすことがこの例は、MMORPG のWorld of Warcraftで発生しました。病気が仮想的に発生した際のプレイヤーの行動により、疫学者はこの行動を研究し、病気の発生モデルとして使用することができました。この病気の特性は意図的にゲームに組み込まれたわけではありませんが、その性質とプレイヤーの行動 (記述的な意味) により、科学者は行動を研究し、プレイヤーの行動の背後にある評価的な意味を次のように抽出することができました。彼らは遊んだ。
さまざまな政治組織も、ビデオ ゲームを使用して自分たちの主張を伝えたり、立場を視覚的に表現したりしています。これらのタイプのゲームでは、パーティーが持つメッセージと意味についてプレーヤーを教育することを唯一の目的として構築されているため、全体の焦点は評価的な定義にこの典型的な例は、PETAによるゲームです。

教育
有意義な遊びとは、ゲームや遊びを使って学習を強化する、教育的な相互作用のアイデアです。この相互作用は、教師と子供の間の実験で最も研究されてきましたが、子供の間の相互作用でも研究されており、与えられた役割で自分で遊ぶことで、読書などの分野で学習能力がどのように向上するかが研究されています。
教育の分野では、固有の有意義な遊びは、参加者の健康的な身体の発達に役立つスポーツ活動中 (体育の授業や組織的なスポーツなど) に最も顕著に表れます。同様に、休み時間は、子供たちが人間関係や社会的スキルを構築する有意義な遊びのための高度に研究された領域です。教室では、子供や大人を教えるという意図された意味で、ゲームや遊びを使用するという考えは、歌や教育ボードゲームなどのさまざまな教育ゲームを使用して行われてきました. また、大規模なマルチプレイヤー スケールで教育用コンピューター ゲーム全体を作成することにより、より大規模な試みも行われています。このゲームは、生物学の分野で最初に使用され、特定の動物のライフ サイクルを調べたり、学生に環境の変化を説明したりしました。これにより、多くの生徒がビデオゲーム環境で互いに交流し、参加して、学習を支援し、より魅力的なものにすることができました.
タスクをゲームの形で組み立てると、子供たちはより早く学習できることがわかりました。これは、自分がよく知っているものの文脈で何かを組み立てると、作業が簡単になるという考えと並行することができます。これは、ブラジルの年少の子供たちに見られ、北米の同年代の子供たちと比較して数学のスキルが低かったが、彼らが慣れ親しんだ金銭取引の文脈で問題が組み立てられた場合、彼らは他の子供たちと同じレベルで答えることができた. . 別の実験は、ゲームの意味が数学を学ぶことであるゲームをプレイすることによって学習していたときに、子供たちが優れており、(他のスキルの中でも)数学をより早く習得したことを示しました. 科学などの他の教科をより管理しやすい方法で教えるために有意義な遊びを使用する方法については、他の提案が検討されています。
日常生活の中で、犬が新聞を取りに行ったり、猫がフープを飛び越えたりする古典的な訓練など、さまざまな行動を動物に訓練することで、有意義な遊びが奨励され、実行されます。ユーモラスでありながら、これらの行為は単なる遊びではなく、動物を訓練するという意味と意図を持って実行されます。動物を訓練したり、治療のために遊びを使ったりするために、動物と遊ぶさまざまな方法が歴史を通じて記録されてきました。


有意義な遊びは、法律の分野でも使用されてきました。裁判中や目撃証言を取り戻そうとするときに発生する難しいトピックは、子供を扱うときに問題になる可能性があります. ファンタジーロールプレイングや人形を使用して、子供たちが遊びを通して出来事を思い出す方法を再現するなど、複数の方法(主にプレイセラピーのラベルの下に配置されています)が使用されています.

こちらもご覧ください
有意義な遊びは、ミシガン州立大学で開催された会議の名前でも

参考文献

明確な
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