ビデオゲームの改造


Mod_(video_games)

ビデオ ゲームのモッディング(「モディフィケーション」の略) は、ビデオ ゲームの1 つまたは複数の側面 ( の外観や動作など) をプレーヤーまたはファンが変更するプロセスであり、一般的なモッディングの下位分野です。MOD は小さな変更や微調整から完全なオーバーホールまでさまざまで、リプレイの価値とゲームの面白さを拡張できます。
ゲームのモッディングは、プレーヤーのゲームにモッドを探してインストールする行為としても理解できますが、既存の設定や好みを微調整する行為は真のモッディングではありません。
MOD は、元の作品に深みを加えるため、MOD をプレイするプレイヤーにとっても、MOD 開発者にとっても自己表現の手段として楽しいものになるため、いくつかのゲームの商業的成功においてますます重要な要素になっていることは間違いありません。
人々は、特定のモッドのファンになることができます。また、特定のモッドの機能や変更を要求するなど、対象となるゲームのファンになることもできます。 MOD が非常に人気がある場合、プレイヤーは、ゲームのプレイについて話すときに、変更されていないゲームについて言及していることを明確にする必要があるかもしれません。バニラという用語は、この区別をするためによく使用されます。たとえば、「Vanilla Minecraft 」は、変更されていないオリジナルのゲームを指します。
1980 年代には、ビデオ ゲーム MOD は実際のゲームではなく、アートを作成するためだけに使用されていました。これには、ゲーム内のアクションを映画として記録することや、ゲームのプレイ価値に関係なく、ゲーム内の現実の領域を再現しようとすることが含まれます。これは、マシニマやデモシーンと同様に、芸術的なビデオ ゲームの改造の台頭につながりました。
人気のあるゲームには、何万もの MOD が作成されている場合がモッディング専用の人気のある Web サイトには、Nexus Mods、Mod DB、Steam Workshopなどが

コンテンツ
1 発達
1.1 ツール 1.2 ゲームの改造サポート 1.3 移植性の問題 1.4 モッディングの予期せぬ結果や利点 1.5 モッダーの動機
2 歴史
3 モッドの公式ステータス
3.1 MOD の法的地位 3.2 有料モッドをめぐる論争
4 種類
4.1 合計コンバージョン 4.2 オーバーホール 4.3 ランダマイザー 4.4 アドオン 4.5 非公式パッチ 4.6 アートモッド 4.7 modによるサポート継続 4.8 ユーザー インターフェイス mod 4.9 モッドパック
5 こちらもご覧ください
6 参考文献
7 参考文献

発達
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クラトス、カール・ジョンソン、ギター・ヒーロー・ワールド・ツアーの白雪姫などのカスタム・キャラクター・モデルは、ファンが独自のユーモラスな架空のクロスオーバーを思いつくことができるようにする、人気のある改造の形です.
多くの MOD は、作成者によってゲーム コミュニティに公開され一部は非常に限定的で、一部のゲームプレイの変更や別のロード画面を含むだけのものもあれば、完全な変換であり、コンテンツとゲームプレイを大幅に変更できるものもあります. いくつかのモッズは非常に人気があり、独自のゲームに変換され、権利が購入されて公式のモディフィケーションになったり、場合によっては元のゲームをプレイする必要のないスタンドアロンのタイトルになったりします.
mod を作成するには、技術的および社会的スキルが必要です。モッド開発者のグループは、「モッド チーム」を形成するために一緒に参加することができます。
Doom (1993) は、大規模なモッディング コミュニティを持つ最初のゲームです。モッドの技術的基盤と引き換えに、 id Softwareは、モッドは (デモではなく) 製品版のゲームでのみ機能するべきだと主張しました。Modding Doomの人気のもう 1 つの要因は、Modding コミュニティの形成を可能にしたインターネットの人気の高まりでした。 「 Capture the Flag」や「Team Fortress」などのQuake (1996)の Modファーストパーソン シューティング ゲームはモッディングに人気のあるゲームですが 、 Petz (1995) やCreatures (1996) などのゲームの仮想ペットジャンルは、若いモッダー、特に女の子を育てました。

ツール
Mod 作成ツールは、ゲームの Mod を作成するためのさまざまな構成セットです。初期の商用 mod 作成ツールは、Boulder Dash Construction Kit (1986 年) とThe Bard’s Tale Construction Set (1991 年) で、ユーザーはこれらのシリーズでゲーム デザインを作成できました。初期の mod 作成ツールの中でより成功したのは、1992 年のForgotten Realms: Strategic Simulations, Inc.の Unlimited Adventuresで、ユーザーはPool of Radianceゲームで開始されたゲームの世界に基づいてゲームを構築できました。
1990 年代半ばまでには、モッディング ツールは PC ゲームで一般的に提供されるようになり、2000 年代初頭までには、モッディング ツールなしでローンチされたゲームは、モッディング ツールなしでローンチされたゲームよりもレビューで注目に値すると見なされました。 Maxisは、ゲーム自体の前にザ・シムズ(2000)の改造ツールをリリースしたため、ファンが作成した一連の改造が発売時に利用可能になりました。 Neverwinter Nights (2002)の広告キャンペーンは、付属のAurora ツールセットに焦点を当てていました。 Warcraft III (2002)のWorld Editorでは、多数のタワー ディフェンスやマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナマップなど、さまざまなカスタム シナリオやマップをゲーム用に作成することができました。古代人。 ツールの提供は、企業が自社のゲームが改造可能であることをファンに知らせる最も実用的な方法であると今でも見なされています。ファンは、ゲームを改造するためのオープンソース ソフトウェアツールを使用および作成することもできます。
MOD のプレイを容易にする無料のコンテンツ配信ツールも利用できます。ダウンロード、更新、mod のインストールを管理して、技術的な知識があまりない人でもプレイできるようにします。たとえば、 Steam の「Workshop」サービスを使用すると、ユーザーはサポートされているゲームの mod を簡単にダウンロードしてインストールできます。

ゲームの改造サポート
ゲームでエンドユーザーが変更を加える可能性は大きく異なりますが、ゲーム用に作成された MOD の数と品質にはほとんど相関がありません。
一般に、最も修正しやすいゲームは、テキストまたはその他の非独自フォーマット ファイルでゲームプレイ変数を定義します(たとえば、Civilizationシリーズでは、道路に沿った移動速度やその他の多くの要因を変更できます)。ビットマップなどの標準形式のグラフィック。パブリッシャーは、重要なソース ファイルを利用できる方法で mod の使いやすさを判断することもできます。たとえば、Doomはアート アセットをメイン プログラムから分離して共有および変更できるようにしています。
ゲームは、変更に対して出版社からさまざまなサポートを受けていますが、多くの場合、作成には高価なプロのソフトウェアが必要です。そのような例の 1 つがHomeworld 2です。この場合、プログラムMayaは新しいゲーム内オブジェクトを構築する必要がただし、無料バージョンの Maya やその他の高度なモデリング ソフトウェアを利用できます。無料でオープンソースのモデリング プログラム ( Blenderなど) も使用できます。
Desert Combatなどの完全な変換である高度な MOD の場合、オリジナルのコンテンツを作成するには、複雑なモデリングおよびテクスチャリング ソフトウェアが必要です。高度なモッドは、元のゲーム コンテンツ (エンジン自体を除く) を作成する複雑さと作業に匹敵する可能性があり、必要な作業の総量と比較して、モッディングの容易さの違いは小さくなります。たとえば、モデルを簡単にインポートできるエンジンを用意しても、ゲーム アイテムの研究、モデリング、フォトリアリスティック テクスチャの作成にはほとんど役に立ちません。その結果、その人気や機能などの他のゲームの特性が、ユーザーがゲーム用に作成した MOD の数に支配的な影響を与えています。
改造が可能なゲームは「改造可能」と言われます。The Elder Scrolls V: Skyrimとその前身であるThe Elder Scrolls III: MorrowindおよびThe Elder Scrolls IV: Oblivionは、高度に改造可能なゲームの例であり、公式エディターは開発者からダウンロードできます。Daggerfallはあまり改造できませんでしたが、一部の人々は独自の改造をリリースしました。Gunslingers Academyなどの一部の変更では、スクリプトのサポートを追加したり、基になるコードを外部化したりすることで、意図的にゲームをより改造しやすくしています。Supreme Commanderは「これまでで最もカスタマイズ可能なゲーム」になることを目指しており、モジュラー modding を可能にする mod manager が含まれており、一度に複数の mod を使用できます。
ゲーム業界は現在、ゲーム内の構造の一部として、ゲームや mod コミュニティの新しい素材を作成する際のプレーヤーの貢献をどの程度受け入れるかという問題に直面しています。一部のソフトウェア会社は、そのようなコミュニティを公然と受け入れ、さらには奨励しています。しかし、厳重に管理された著作権または知的財産制度 (IPR) でゲームを囲み、ゲームの所有権を侵害していると見なすサイトを閉鎖することを選択した人もいます。

移植性の問題
クロスプラットフォーム ゲームの場合、Windows バージョン用に作成された Mod は、ゲームの Mac OS X やLinuxポートと常に互換性があるとは限りません。これは主に、プライマリ ゲーム自体の移植を優先することに対するパブリッシャーの懸念によるものです。mod 固有の機能の移植を修正するためのリソースを割り当てることは、代替プラットフォームの市場シェアが小さいため、費用対効果が高くない可能性があるためです。たとえば、Aspyrによって Mac OS X 用に移植されたBattlefield 1942には、1.61D パッチまで、mod に固有のファイル アクセスの問題がありました。Unreal Tournament 2004には、Mac OS X バージョン用のコミュニティ mods メニューが機能しておらず、3369 パッチまで、Red OrchestraやMetaballなどのいくつかの mod とのグラフィックスの非互換性がありました。
また、 Doom 3などのプラットフォーム固有のライブラリにコンパイルされた modは、Windows プラットフォーム用にのみビルドされることが多く、基盤となるゲームの移植性が高い場合でも、プラットフォーム間の互換性が失われます。同じ理由で、MOD 開発ツールは多くの場合、Windows プラットフォームでしか利用できません。id Softwareの Doom 3 Radiant ツールとEpic GamesのUnrealEdがその例です。
代替プラットフォーム用のモッドを開発するためのリソースやノウハウが不足しているモッド チームは、モッドを移植できる個人またはグループにコードやアート アセットを外部委託することが
Mac 用の mod スペシャリスト サイトであるMacologistは、多くの UT2004 mod 用の GUI ランチャーとインストーラーを作成し、他のゲーム用 mod のクロスプラットフォーム変換の問題を解決しました。

モッディングの予期せぬ結果や利点
2005 年 1 月、The Sims 2 (2004) で、アイテムとゲームの動作を変更する変更が、公式 Web サイトの交換機能を通じて予期せず他のプレイヤーに転送され、事前の警告なしにゲームの動作が変更されたことが報告されました。
Hot Coffee mod 事件の後、業界から modder をより適切に管理するよう求める声が上がりました。ヌードを表示する mod には懸念があり、Bethesda はヌードを含む mod を Web サイトにアップロードすることを許可しNexus では、ヌードがプレビュー画像に存在しない限り、ヌードを許可する mod を使用できます。このタイプの最も人気のあるモッドの 1 つは、Caliente の Beautiful Bodies Edition です。これは、Skyrim と Fallout 4 でボディの変更を可能にし、少なくとも 820 万回ダウンロードされています。
2015 年、グランド セフト オートファン サイト GTAForumsのメンバーは、グランドセフト オート Vの.NET Frameworkを使用して記述された変更を通じて流通しているマルウェアのインスタンスを報告しました。 問題となっている 2 つの変更、すなわち「Angry Planes」と「No Clip」には、リモート アクセス ツールをロードするコードと、 FacebookおよびSteamアカウントの資格情報を盗むためのキーロガーが含まれていました。問題の改変はその後流通から取り除かれ、影響を受けるプレイヤーはソーシャル メディア アカウントのパスワードを変更し、コンピューターを駆除するようにアドバイスされています。

モッダーの動機
インターネットは、一般にWeb 2.0として知られているモッズなど、ユーザーが作成したコンテンツを宣伝および配布するための安価な媒体を提供します。ビデオゲームのモッディングはゲームのリミックスとして説明されたため、ローレンス・レッシグによって説明されたリミックス文化の一部として、または最初のビデオゲームを生み出した遊び心のあるハッカー文化の後継者として見ることができます。
MOD はプレイヤーにとって有用であり、自己表現の手段にもなります。 Olli Sotamaa は、ファンが MOD を作成する動機として、ゲームにパッチを当てること、自分自身を表現すること、ビデオ ゲーム業界の扉に足を踏み入れることの 3 つを挙げています。しかし、人気のあるモッダーでさえ、プロのビデオ ゲーム業界にこのような飛躍を遂げることは非常にまれです。 Poor は、プロになることはモッダーの主要な動機ではないことを示唆しており、モッダーは強い共同体意識を持っている傾向があり、すでにキャリアを確立している年配のモッダーは、プロになる可能性によってモッダーよりもモチベーションが低いことを指摘しています。若い改造者。

歴史
パッケージとしてユーザーの変更をサポートした最初のゲームの 1 つはLode Runner (1983 年) で、これには、ユーザーがレベルを作成して保存し、同じコンピューターで他のプレイヤーと共有できるレベル エディターが含まれていました。
初期の一人称シューティング ゲームの 1 つであるid SoftwareのWolfenstein 3D (1992 年) は、ユーザーがゲームを改造できるようにすることを意図していない形でリリースされましたが、ユーザーはゲームのファイルを操作する方法を見つけることができました。データの場所を探して独自のレベルとグラフィックを作成した後。このため、id が次のゲームDoomを開発したとき、彼らは意図的にゲーム エンジンとゲームの操作に関連するその他の側面をゲーム レベルとグラフィックスから分離し、これらを WAD ファイルに配置しました。データ?”” このように、改造者は WAD ファイルを変更してゲームを改造するだけで済み、多数のDoom改造作業が開始されました。実行ファイルからデータ ファイルを分離する id のアプローチは、将来のビデオ ゲームのモッディングに不可欠なものになりました。

モッドの公式ステータス
MOD はゲームの賞味期限を延ばすことができます。Half -Life (1998 年) は、リリースから最初の 3 年間で売り上げを伸ばしました。Valve のマーケティング ディレクターによると、たとえ「メガ ヒット」だったとしても、ゲームの一般的な賞味期限は 12 ~ 18 か月です。 2012 年初頭、ARMA 2のDayZの修正版がリリースされ、3 年前のゲームの売上が大幅に増加し、数か月にわたってオンライン ゲームの売上でトップの座を維持し、30 万本以上を売り上げました。ゲームのユニット。場合によっては、著作権侵害に反対するモッダーが、合法的なゲーム コピーの使用を強制するモッズを作成しました。
Half-Lifeでは、1999 年に開始された Valve が運営する年次 mod expo が開催され、Half-Life エンジンを使用して作成された新しいゲームが展示されました。
モッディングの人気と品質が高まっているため、Firaxisなどの一部の開発者は、ファンが作成したモッズを拡張パックの公式リリースに含めています。同様のケースは、Dota 2の開発でDefense of the Ancients のリード デザイナーであるIceFrogを雇ったValveのケースです。
たとえば、「Best of the Net」コレクションや「Double Your Pleasure」など、多くのファンが作成したマップ、シナリオ、モッドが、Civilization II拡張のFantastic WorldsとCivilization III拡張の Play the Worldに含まれていました。 およびCivilization IV拡張版Beyond the Swordでは、 Rhye と Fall of Civilization およびFall from Heavenの2 つの既存のmod が拡張に含まれていました (後者はAge of Ice と呼ばれるスピンオフによるものです) 。 . シヴィライゼーション IIでモッズをサポートすることに反対していたシド・マイヤーは、「モッディング・コミュニティの強さは…シリーズが生き残ったまさにその理由だ」と述べた.

MOD の法的地位
関連項目:著作権とビデオ ゲーム
著作権法は、ビデオ ゲームやモッズ パックに関連するものであり、進化しつつあり、ほとんど解決されていない法的な問題です。法的な不確実性は、パック内のモッドの法的に「著作権所有者」である当事者 (ゲームを制作した会社、コンピレーションを作成したエンドユーザー、または個々のモッドの作成者) に関係しています。ビデオゲームは「文学作品」として著作権法によって保護されています。米国のコンテキストでは、改造者がゲームのコードに侵入して改造する方法のメカニズムは、デジタル ミレニアム著作権法またはコンピューター詐欺および乱用法、さらには単にエンド ユーザー ライセンス契約(EULA)に違反する可能性が )。ほとんどの EULA は、モッダーがモッドを販売することを禁じています。企業の特定の懸念は、20世紀フォックスが法的に異議を唱えたQuakeの「Aliens vs. Predator」modなど、他社による著作物の使用です。
一部の人々は、モッズで著作権のある素材をファンが使用することを「道徳的経済」の一部であると見なし、この素材の再利用に関する規範を策定し、モッズとコードが自由に共有される共有所有権のシステムに落ち着くことがよく共通の善を念頭に置いています。米国では、フェアユースの概念の下で、総変換改造がカバーされる可能性があると主張されてきました。
モッディングは、オープンソースソフトウェアの動きと比較できます。
2006 年、Second Lifeが関心を集めた理由の 1 つは、ユーザー生成コンテンツ (MOD) が体験の中心であり、知的財産権が作成者とプレーヤーに留まっていることでした。これは出版社によって市場に開発されました。
モッド自体が他の著作権で保護された要素をビデオ ゲームに導入し、問題をさらに複雑にする可能性が2013 年以降、Thomas the Tank Engineを多数のゲームに改造することが一般的になり、通常はボス キャラクターを Thomas に置き換えます。この伝統はThe Elder Scrolls: Skyrimで始まり、ゲームのドラゴンの 1 つを Thomas に置き換えて、Kevin Brock によって作成された mod を使用しました。Thomas の権利を所有するMattelは、 Skyrimおよび Thomas をフィーチャーした他のゲームの Brock の mod に対して削除通知を発行しましたが、他のプレイヤーは、他のゲーム用の同様の Thomas mod の開発を開始しました。

有料モッドをめぐる論争
2015 年 4 月、ValveはSteamに「有料 mod」機能を実装しました。この機能を実装した最初のゲームはThe Elder Scrolls V: Skyrimでした。この動きは、モッディング コミュニティからの迅速な反発を招き、高額なモッズ、作成者の同意なしに公開されたコンテンツ、サード パーティの著作権で保護されたコンテンツ (つまり、 Valve も mod 作成者も所有していない素材)、 Valve は「有料 mod」機能を完全に廃止し、mod を購入するためにお金を費やした人に返金することに同意した. 他に確認された懸念には、ゲームを改造できることがプレイヤーが最初に PC でゲームを購入した理由であり、初心者の改造者が巨人の肩に立つことができないのではないかという懸念が含まれていました。既存のモッズを改造すると、そのモッドチームは機能しなくなります。システム自体の削除も批判された。

種類

合計コンバージョン
MOD から派生したビデオ ゲームのリスト
トータル コンバージョンとは、既存のゲームのMOD であり、元のゲームの実質的にすべての芸術的資産を置き換え、場合によってはゲームプレイのコア部分を置き換えます。合計コンバージョンは、オリジナルとはまったく異なるジャンルになる可能性が
Half-Lifeモッディング コミュニティは、利用可能なさまざまな合計コンバージョン数に分かれており、Half-Life 一般ではなく、特定の合計コンバージョン数のためにモッディングを行うことがよくありました。有名な総コンバージョンの例としては、Counter-Strike (1999 年) があり、その開発者はValveに雇われて商品化されました Defence of the Ancients (2003 年) は、トーナメントを後援した最初のMOBAでした。 、、およびGarry’s Mod (2004) では、ファンが 10 年間の開発で数千のゲーム モードを作成しました。
人気のあるトータル コンバージョンの多くは、後にスタンドアロン ゲームに変換され、残りのオリジナル アセットを置き換えて、著作権を侵害することなく商用販売できるようにします。これらの MOD の中には、 Black Mesaなどのオリジナル ゲームのIPを使用しているにもかかわらず、販売が承認されているものも

オーバーホール
オーバーホールmod は、ゲーム全体のグラフィックスとゲームプレイを大幅に変更します。通常は、オリジナルを改善することを目的としていますが、完全に異なるエクスペリエンスにはなりません。これには、改訂されたダイアログと音楽の追加も含まれます。
オーバーホール MOD の例には、パブリッシャーのスクウェア・エニックスから元のゲームと一緒にSteamでリリースする許可を与えられたDeus Ex : Revisionや、元のゲームのテクスチャを改善するだけでなく、新しい天気を追加するGTA 5 Reduxなどがシステム、視覚効果を調整し、必要なシステム、武器、および車両の取り扱いを調整します。

ランダマイザー
ランダマイザーはユーザー mod の一種であり、通常は 8 ビットおよび 16 ビット世代のゲームの最上位にあり、基本的なゲームプレイを維持しながら、ゲームの要素をランダム化してより挑戦的なものにします。ランダマイザーは、2015 年頃のゼルダの伝説のための最も初期の 1 つで、ゲームを介してレースの課題を使い果たしたスピードランニングコミュニティから出てきました。ゼルダのランダマイザーでは、mod はダンジョンの場所、これらのダンジョンのレイアウトを移動しました。 、および数値シードに基づいて、ランダムではあるが手続き的に生成された方法 (ローグライクに似ています) で敵の位置を設定するため、スピードランナーはこれらの新しい変更を克服する必要がランダマイザーのプレイスルーがストリーミング メディアで人気を博したため、その人気は高まりました。一部のゲームでは、2020 年の Bloodstained: Ritual of the Night や2021 年のAxiom Vergeなど、ダウンロード可能なコンテンツとして公式のランダマイザー モードが提供されています。

アドオン
アドオンまたはアドオンは、特定のゲームの元のコンテンツに追加する通常は小さな mod です。ほとんどの場合、アドオンは 1 つの特定の要素をゲームに追加します。たとえば、シューティング ゲームの新しい武器、戦略ゲームの新しいユニットまたはマップ、レーシング ゲームの新しい車両またはトラック、MinecraftやTerrariaなどのゲーム、またはシミュレーション ゲームの追加コンテンツ ( Airbus A330やBoeing 787 Dreamliner などの新しい操縦可能な飛行機など)。プレーヤーのエクスペリエンスを拡張または強化する機能を追加する mod の例としては、ComputerCraft がプログラム可能なコンピューターとロボットを追加して、プレーヤーがゲーム内のタスクを自動化できるようにするMinecraft のmod 。これは、元のゲームの既存のコンテンツを変更することなく実現できます。多くのゲームは柔軟でこれを許可していますが、常にそうであるとは限りません。特殊なゲーム エンジンの性質上、アドオンによってはゲーム内コンテンツを置き換える必要がある場合がたとえば、プレイヤーにキャラクターを選択するオプションを与えないゲームでは、別のプレイヤー モデルを追加したいモッダーは単に古いモデルを上書きしなければならない場合がこのタイプの mod の有名な例は、Grand Theft Autoシリーズで見つけることができます。このシリーズでは、modder がダウンロード可能なツールを使用して、ゲームのディレクトリ内のコンテンツ (モデルなど) を置き換えることができます。Left 4 Deadシリーズは、.VPK 形式で保存されている個々のアドオンを使用して改造することもできるため、プレイヤーは特定の改造を有効にするかどうかを選択できます。

非公式パッチ
非公式パッチは、公式パッチで修正されていないバグを修正する、またはリリースされたゲームのファイルに存在するコンテンツのロックを解除するが公式ゲームプレイではアクセスできない、既存のゲームのmod である可能性がこのようなパッチは通常、元の開発者が機能を公式に提供することを望まないか、提供できない場合に、ゲームのファン ベースのメンバーによって作成されます。Jazz Jackrabbit 2には、その機能の多くを追加および修正する非公式パッチがこのタイプの mod の効果の 1 つは、非表示または部分的に削除されたコンテンツを明らかにできることです。例としては、Grand Theft Auto: San AndreasのHot Coffee modがこれは、性的に露骨なミニゲームのロックを解除します。 ESRBは、 GTA:SAのレーティングをマチュア( M) からアダルト オンリー(AO) に変更しました。 2005 年の第 4 四半期に、ロックスターはゲームの「ホット コーヒー」シーンを削除した「クリーン」バージョン ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01) をリリースし、ゲームのレーティングを元に戻すことができました。成熟した評価。 2006 年 5 月、同様のイベントがElder Scrolls IV: Oblivionで発生した。

アートモッド
アート modは、芸術的な効果のために作成された mod です。アート MOD は、最も頻繁にビデオ ゲームのアートに関連付けられます。ただし、プレイアビリティを維持し、より広範なモッドの対象となる (つまり、総コンバージョンに近い) 修正されたゲームもアート ゲームとして分類される場合がアート MOD は通常、元のゲーム体験を覆すように設計されています。一例として、 Counter StrikeのVelvet-Strike mod が挙げられます。これは、プレイヤーがマルチプレイヤー ゲームで反暴力メッセージをパフォーマンス アートの一形態としてスプレー ペイントするものです。もう 1 つの例は、ロバート ニデファーのトゥームレイダー I および IIパッチで、ララ クロフトの性的指向を変更することで、1990 年代後半の非公式のヌード レイダーパッチを覆すように設計されています。アート mod の起源は、古典的な 1983 mod Castle Smurfenstein (ナチスの警備員をスマーフに置き換える、Castle Wolfensteinのユーモラスな転覆)にまでさかのぼることができます。ただし、最初のアート mod は、飯村貴彦の 1993 年のAIUEOUNN Six Features (ソニーの「システム G」の修正版) であると一般に考えられています。

modによるサポート継続
EA がメジャー リーグ ベースボールのライセンスを失い、MVPベースボール 2005のサポートを終了した後も、ゲームのモッディング コミュニティは、更新された名簿リストとグラフィックを毎年リリースすることで、EA をサポートし続けてきました。 ) ゲームで。
2011 年にリリースされた IL-2 Sturmovik: Cliffs of Doverは、バグやその他の問題により、さまざまなレビューを受けました。Modders は時間をかけてゲームを修正し、ソース コードへのアクセスが許可され、IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition という名前で公式に再リリースされました。

ユーザー インターフェイス mod
ユーザー インターフェイスmod は、プレイヤーがゲームと対話する方法の一部を変更します。一般に、UI の mod は、プレイヤーまたは modder がゲームのプレイに役立つと信じている情報を明らかにします。

モッドパック
Mod パックは、多くの場合、自動インストーラーを使用して、ダウンロード用に 1 つのパッケージにまとめられた Mod のグループです。Mod パックの目的は、プレイヤーが複数の Mod を簡単にインストールおよび管理できるようにすることです。 Mod パックは、元のゲームを新規プレイヤーにとってよりアクセスしやすくしたり、ベテランがゲームを楽しむのを難しくしたりする目的で作成される場合が

こちらもご覧ください
Adventure Construction Setは、ユーザーが作成したコンテンツが広く作成および配布された最も初期のゲームの 1 つです。
多くの場合予測不可能な効果でゲームを変更するカートリッジの傾き
クリエイティブな消費者
ドゥーム改造
ファン労働
フォーク (ソフトウェア開発)
ハウスルール
レベルエディタ
改造
グランド・セフト・オートでの改造、GTA改造シーンの詳細について
モッドDB NexusMods ROMハッキング、コンソールでの非公式改造
Skyrimの改造
スチームワークショップ
テクスチャアーティスト

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