二ノ国 白き魔女の逆鱗


Ni_no_Kuni:_Wrath_of_the_White_Witch

二ノ国 白き魔女の逆鱗は、 Level-5が開発したアクション ロールプレイング ゲームです。このゲームは、 2010 年 12 月に日本でニンテンドー DS 用に最初にリリースされたNi no Kuni : Dominion of the Dark Djinn の大幅に強化されたバージョンです。 2013 年1月にナムコ バンダイ ゲームス。2019年9 月にNintendo Switch向けにもリリースされました。2022 年 9 月のXbox OneおよびXbox シリーズ X/S 。
二ノ国 白き魔女の逆鱗
ヨーロッパのカバーアート 開発者 レベル5
パブリッシャー
バンダイナムコゲームス
JP :レベル5
取締役
本村健
プロデューサー
渡辺裕之
プログラマー
赤坂泰宏
板垣守
橋本祐介
アーティスト
柳井伸行
ライター日野昭宏 作曲家 久石 譲
シリーズ
二ノ国
プラットフォーム
プレイステーション3
ニンテンドースイッチ
プレイステーション4
ウィンドウズ Xbox One Xbox シリーズ X/S
リリース
プレイステーション3
日本: 2011 年 11 月 17 日
北米: 2013 年 1 月 22 日
オーストラリア: 2013 年 1 月 31 日
EU : 2013 年 2 月 1 日
スイッチ, PS4 ,ウィンドウズ
WW : 2019 年 9 月 20 日
Xbox One、シリーズ X/S
WW : 2022 年 9 月 15 日
ジャンル
アクションロールプレイング
モード
シングルプレーヤー
プレイヤーは、亡くなったばかりの母親を復活させる方法を探して旅に出る少年オリバーを操作します。ゲームは第三者の視点からプレイされ、その世界は徒歩、ボート、またはドラゴンでナビゲートされます。プレイヤーがゲームの世界全体でオリバーをナビゲートしている間、敵との戦い中に他のキャラクターを制御できます。これらの戦いの間、プレイヤーは魔法の能力と「ファミリア」として知られる生き物を使用します。これらは捕獲して飼いならすことができます。
開発は 2008 年に始まり、ドミニオン オブ ザ ダーク ジンと同時に行われました。ゲームのアニメーション シーケンスはスタジオ ジブリが制作し、オリジナルのスコアは久石譲が共同作曲しました。アート スタイルは、スタジオ ジブリの他の作品からも影響を受けています。オリバーのキャラクター開発は、子供たちがキャラクターに共感し、大人が思春期を追体験できるようにすることを目的として、ゲームの大きな焦点でした. 開発者は PlayStation 3 のパワーを最大限に活用して、Dominion of the Dark Djinnでは不可能だった詳細な世界をレンダリングしました。
その発表に続いて、二ノ国は広く期待されていました。特にストーリー、グラフィックデザイン、ゲームプレイに向けられた賞賛で、多くのレビュアーから絶賛されました。Wrath of the White Witchは、ベストセラーの PlayStation 3 ゲームの 1 つとなり、日本でのリリースから 1 週間で 170,000 台以上、欧米でのリリースから 14 か月以内に 100 万台以上を販売しました。このゲームは、いくつかのゲーム出版物にノミネートされ、賞を受賞しました。2018年3月には続編『二ノ国II レヴァナントキングダム』が公開されました。
コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット
3 発達
3.1 ストーリーと設定 3.2 アートデザイン 3.3 キャラクター開発 3.4 技術とゲームプレイの開発
4 受信
4.1 販売 4.2 賞
5 続編
6 参考文献
7 外部リンク
ゲームプレイ
二ノ国 白き魔女の逆鱗は、三人称視点のアクションロールプレイングゲームです。プレイヤーはクエスト (目的が設定された直線的なシナリオ) を完了して、ストーリーを進めます。クエストの外では、プレイヤーはオーバーワールドを自由に歩き回ることができます。プレイヤーは、世界中に点在する町、村、ダンジョン、危険な場所を探索し、世界とオリバーの故郷であるモータービルの間を移動する能力を持っています。場所を離れると、プレイヤーはワールドマップに入り、目的地を選択するために使用できます. ゲームの最初から制限なしで世界を完全に探索できますが、ストーリーの進行により、より多くのゲームプレイ コンテンツと世界をナビゲートするための輸送手段のロックが解除されます: プレイヤーは最初に世界をナビゲートするために走りますが、後で能力を獲得します船で、またはドラゴンの背中に乗って移動します。
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プレイヤーは、戦闘中にオリバー、エスター、スウェインを操作し、使い魔にアクセスできます。
プレイヤーが敵に遭遇すると、戦闘システムに入ります。戦闘はオープンな戦場で行われ、プレイヤーは自由にエリアを歩き回ることができます。戦闘中、プレイヤーは 1 人の人間の味方、またはそれに付随する使い魔の 1 人を指揮します。すべてのキャラクターと使い魔は手動で戦場を移動します。敵と戦うために、プレイヤーは魔法の能力と「使い魔」を使用します。ファミリアは、プレイヤーのために戦いに送り出すのに適したものにするために飼いならすことができるクリーチャーです。ファミリアは人間のキャラクターと一緒にレベルアップして進化します。各使い魔には独自の統計と能力があり、おやつを使用してアップグレードしたり、アイテムを装備したりできます。バトルですべての敵を倒すと、プレイヤーは経験値、通貨、アイテムを受け取ることができます。一定量の経験値を獲得すると、キャラクターのレベルが上がり、能力が向上します。プレイヤーが敵に攻撃されると体力が失われ、魔法を使用するとマナポイントが減少します。パーティ メンバーが体力やマナ ポイントを失った場合は、規定を使用して回復できます。体力とマナは、「グリム」として知られるオーブを拾うことでも回復できます。金色のグリムはすべての体力を回復し、強力な「ミラクル ムーブ」を有効にします。これにより、敵に重大なダメージを与えたり、味方に支援を提供したりできます。
町民の依頼を受けて行う用事や、タスクマスターから依頼される賞金稼ぎをまとめて「タスク」と呼びます。タスクを完了すると、プレイヤーは現在のメリット スタンプ カードのスタンプをいくつか獲得し、アップグレードと交換することができます。ゲーム内の Wizard’s Companion ブックには、Oliver の呪文、動物小説、短編小説、錬金術のレシピ、地図を掲載したページが含まれています。
プロット
二ノ国は、モータービルの住人であるオリバーの旅をたどります。友人のフィリップが設計した新しい乗り物を試しているとき、オリバーは溺れそうになりましたが、心臓の問題で亡くなった直後に母親のアリーによって救われました。オリバーが泣くと、母親からの贈り物である彼の涙が彼の人形に命を吹き込み、シャダーという邪悪な魔法使いが支配した別の世界から来たことをオリバーに告げるドリッピーという名前の妖精として姿を現します。彼はまた、彼の世界の各人には「ソウルメイト」、つまりオリバーの世界の誰かとリンクを共有する人がいて、彼の母親はシャダーに捕らえられた偉大な賢者、アリシアに非常によく似ているとオリバーに話します. アリシアがアリーのソウルメイトだったに違いないことに気づいたオリバーは、ドリッピーと一緒に別の世界に旅行し、アリシアを救出し、そうすることでアリーが彼の世界に戻ることを期待して出発します。
別の世界で、オリバーはシャダーの影響を受けて失恋した多くの人々を見つけ、新たに発見した魔法の能力を使って彼らが欠けている心の部分を回復し、世界を旅して4人の偉大な賢者を探します。助けることができます。途中で、彼は偉大な賢者の 1 人の娘であるエスターと、最初は彼らから重要なアイテムを盗むが、最終的には助けることにした泥棒であるスウェインに会います。彼らが賢者の助けを求めると、モーンスターと呼ばれる杖がシャダーを倒すために使用できることを知りましたが、最近シャダーによって破壊されたため、それを取得する方法について途方に暮れています. その後すぐに、彼らは見知らぬ人の行動によって何年も前にいることに気づき、そこで杖を取り戻すことができます.
現在に戻り、3 つの魔法の石を回収して杖を完成させた後、オリバーは母親のアリーが実は偉大な賢者アリシアであったことを知ります。彼女はシャダーを倒すことができず、彼が他の世界で彼のソウルメイトを倒して敗北する可能性を避けるために破壊したことに気づき、彼女は彼の次のソウルメイトを見つけることを期待して未来とオリバーの世界の両方に旅することを選びました. この新しい世界に落ち着いた後、彼女は最終的に息子のオリバーを出産しました。オリバーは無意識のうちにシャダーのソウルメイトになりました. 彼が敗北した後、シャダーの過去が示されます. 彼はかつて、命令に反して少女を助け、故郷を破壊して模範を示す兵士でした。白い魔女として知られる存在は、彼の絶望を抱きしめ、闇のジン、シャダーになるように彼に呼びかけました。アリシアの精神は、彼が救った少女が若いアリシア自身であることに気付いた死にかけているシャダーに話しかけます。その後、シャダーは自分の力を使って自分とオリバーの間のつながりを断ち切り、オリバーも死ぬのを防ぎます。
シャダーを倒すと、オリバーは家に帰る準備をしますが、白い魔女が現れ、「マナ」と呼ばれる呪文を唱えます。これは、3つの主要都市のすべての生き物をアンデッドのような生き物に変える灰のような物質です. 時々オリバーに現れたピーという名前の女の子は、グループと一緒に旅行し、彼女の魔法を使って都市からマナを取り除き、人々を通常の状態に戻します。グループは白い魔女自身を打ち負かします。彼らは、彼女が数千年前のカシオペアと呼ばれる若い女王であり、高貴な意図を持っていたが、国を運営することを望んでいたゾディアークと名乗る彼女の「12人の評議会」によって操作されたことを発見しました。無力感を感じた彼女は、マナの呪文を見つけて使用し、それが人々に平和と繁栄をもたらすと信じていました. マナの恐るべき効果が明らかになったとき、彼女は評議会を含むすべての主題の死を徐々に目撃し、自分自身を見つけました. 彼女は徐々に絶望に追い込まれ、「最初からやり直す」ためにすべての生命を破壊しなければならないと信じて、白い魔女になりました. 彼女の力は、世界の破壊を監督する評議会の幻想的なバージョンを作成しました. 彼女の親切な意図の残りは、オリバーの旅を助けるために、子供の頃の彼女の化身であるピーを作成しました. エンドウ豆は、カシオペアの父である魔法使いの王の精神によってモータービルに送られ、オリバーに最初の杖を与え、ゲートウェイを教えて、最終的にカシオペア/白い魔女を自分から救うことができるようにしました.
倒されたカシオペアはピーと合体し、かつての優しい姿を取り戻した。グループが評議会の最後の兆候であるゾディアーキーを破壊するのを手伝った後、カシオペアは自分の行動を修正することに人生を捧げると宣言し、オリバーはモータービルでの古い生活に戻る前に友人に別れを告げます。
発達
2008年にレベルファイブの10周年のプロジェクトとして考案された 二ノ国:別の世界はファミ通の2008年9月号でニンテンドーDSのタイトルとして発表された. 2010 年 6 月、Level-5 は、このゲームがPlayStation 3でもリリースされることを発表しましたが、大きな違いが DSバージョンの名前はNi no Kuni: Shikkoku no Madoushiに変更され、PlayStation 3 バージョンのタイトルはNi no Kuni: Shiroki Seihai no Joōとなりました。それぞれ白い魔女。 両方のバージョンが別々に開発されていることが明らかになり、同じ「ストーリーの軸」を保持するだけで、アートワーク、グラフィック、仕様などの機能はすべて大幅に変更されました. ジャーナリストは、ゲームの発表がゲーム業界内の広範な期待に火をつけたと指摘した.
ゲームの予約販売を促進するために、ナムコ バンダイはいくつかの小売店と協力して、追加の機能とコンテンツを備えた特別版のゲームを提供しました。「Wizard’s Edition」には、ユニークなケース パッケージ、Wizard’s Companion ブック、Drippy のぬいぐるみ、限定ダウンロード コンテンツが含まれます。このゲームは、2011 年 11 月 17 日に日本で、2013 年初頭に西部地域でリリースされました。北米では 1 月 22 日、オーストラリアでは 1 月 31 日、ヨーロッパでは 2 月にリリースされました。 1. E3 2019で、バンダイナムコは、Wrath of the White Witchが2019 年 9 月 20 日にNintendo Switch向けにリリースされることを発表しました。同じ日に、いくつかのグラフィック改善を特徴とするリマスター版もPlayStation 4およびWindows向けにリリースされました。 2022年9 月 15 日の東京ゲームショウで、バンダイナムコはリマスター版がXbox OneとXbox Series X/Sで同日に利用可能であると発表した.
ストーリーと設定
チームは、ゲームのテーマが子供たちの心に響くものであることを望んでいました。彼らは当初、冒険と夢を表現するというアイデアを考えていました。彼らは後に、子供の最大の影響力の概念、母親、そして子供を失う可能性について調査しました. ストーリーの枠組みはスタジオジブリがゲームに関与する前に完成していたが、彼らはゲームの最終シーンを含むいくつかのアイデアに関する多くの議論に参加した.
ゲームの大部分は、「異世界」と呼ばれる魔法の世界で行われます。世界地図が時代遅れにならないようにするために、チームは「楽しく魅力的な方法」で地形を配置することでデザインを近代化しました。ゲームのオープン ワールドは、プレーヤーに「ミニチュアジオラマ」を思い起こさせるように設計されており、古い時代への回想と新鮮な感覚を呼び起こすことを意図しています。ゲームの他の部分は、オリバーの架空の故郷であるモータービルが舞台である。この町は、1950 年代から 1960 年代にかけて自動車産業のピークにあったアメリカの町をモデルにしています。この決定は、車や機械に対するオリバーの関心のために下されました。モータービルは地理的にミシガン州デトロイト市の近くにある。日本語版の町は「ホットロイト」と名付けられました。
アートデザイン
Level-5 はスタジオ ジブリと協力して、ゲームのアニメーション シーケンスを作成しました。このゲームは、スタジオ ジブリ映画の伝統的なアニメーション スタイルを再現したグラフィックとビジュアルを特徴としています。コラボレーションは、以前に両社で働いていたミュージシャンの藤巻直哉が、スタジオジブリの鈴木敏夫社長にレベルファイブ社長の日野昭博を紹介したときに始まりました。当時、スタジオジブリはポニョ(2008)の作業を完了しており、アニメーションチームには進行中のプロジェクトがなく、鈴木がレベルファイブと協力するという決定に影響を与えました. コラボレーションのもう 1 つの影響要因は、プロジェクトに対する日野の情熱を目の当たりにしたことでした。スタジオジブリは、アニメーション映画を作成するのと同じ方法で制作プロセスに取り組みました。アニメーションの作業は 2008 年 7 月に始まり、予測された 3 か月よりもはるかに長くかかった.
A comparison of the drawn storyboard and final animated version of a sequence in the game. The player character is driving a vehicle, and one of the wheels falls off, causing him to swerve.
スタジオジブリの百瀬義行は、ゲームのアニメーションシーケンスの絵コンテをデザインし、「ジブリのような」スタイルをゲームに取り入れました.
スタジオジブリの百瀬義行がゲームのアニメーション監督を務め、モーションキャプチャセッション中にシーンを上演し、俳優を監督しました. キャラクターデザインや絵コンテも担当。日野は、ゲームが心温まる感じになることを望んでいた。アートワークとキャラクターの動きは、スタジオ ジブリの作品 に大きく影響を受けました。特に細部へのこだわりと、絵コンテの作成とカメラ コントロールの活用における彼らの才能によるものです。開発チームは、開発中、スタジオジブリの映画を常に見ていました。ゲーム ディレクターの本村健は定期的にスタジオ ジブリと協力してアセットの交換とレビューを行い、日野はゲームのセリフとアニメーション シーケンスに関してスタジオと協力しました。スタジオジブリの手描きカットシーンとゲームエンジンのリアルタイムカットシーンをシームレスに遷移させるために、Level-5 は後者の色調、影、キャラクターの動きを調整しました。背景には、チームは濃い色を使用し、「ポリゴンの塊」のように見えないように統一しました。チームは、ゲームのセル シェーディングの外観をアニメーション化することに特に困難を感じ、スタジオ ジブリのアニメーションを研究して従来のアニメーションを再現することに時間を費やしました。
使い魔を設計するとき、レベル 5 は周囲の地域の特性を考慮し、後の設計に影響を与えました。最初のおなじみのデザインのいくつかは、不気味または「過度にかわいい」と見なされ、それに応じてスタジオジブリのアートワークのスタイルに合わせて調整されました.
キャラクター開発
ゲームのキャラクターについて、チームは、主に世界を破壊するという白い魔女の目標と、それを救おうとするオリバーの試みによって表される、反対の概念を探求したいと考えました. キャラクターのパフォーマンスは主にモーション キャプチャ技術を使用して記録され、その後、チームが手動で調整して「よりアニメのような動き」を実現しました。ゲームのキャラクターは、レイトン教授シリーズ(2007 年 – 現在)に関するレベル 5 の以前の作品に特に影響を受けました。開発中、百瀬は、プレイヤーが「慣れ親しんだ世界から別の世界に足を踏み入れたというより強い感覚」を得るために、チームが現代的なファッションで服をデザインすることを提案しました.
ゲームのメインプレイアブル キャラクター、オリバーは 13 歳の少年です。チームは、成人の物語を紹介したかったので、彼を子供にすることに決めました. 彼らは、子供たちにはオリバーの成長に共感してもらい、大人には思春期の興奮を追体験してもらいたいと考えていました。物語の大部分は、日野が「子供が大人に成長するプロセス」と表現するオリバーの個人的な成長です. オリバーの外見に関して、百瀬は故郷のインスピレーションとなった 1950 年代のアメリカの少年を表現した衣装を作った.
ゲームのローカライズのために、チームはドリッピーのキャラクターにウェールズ語のアクセントを付けることを決定し、コメディアンのロッド・ギルバートを参照点として引用しました. ステファン・ロドリは最終的にドリッピーとしてキャストされました。チームは、最初のオーディションで、彼がその役割に合っているとすぐに感じました。フェアリー・ゴッドマザーのキャラクターは当初、「パーマをかけた年配の女性」として構想され、「山のような女性」の概念に発展した. 彼女が使用する出産方法は、イソギンチャクが卵を産むプロセスに触発されたものである. カシオペアのキャラクターは簡単な会議で考案され、その後、背景情報とストーリー ドキュメントが百瀬に渡され、百瀬はその情報に基づいてキャラクターを描きました。カシオペアは、開発の過程でさまざまな変化を遂げました。特に、桃瀬は、頭の大きさや、感情を反映するために色を変えるなど、外見の変更の可能性を示唆しました. キャラクターのピーは、おとぎ話のプリンセスとエンドウ豆を参考にして名付けられましたが、彼女の日本語名のココルは、「心」という言葉を参考にしています。
技術とゲームプレイの開発
『二ノ国 白き魔女の逆襲』は、PlayStation 3 向けに開発されました。チームは開発当初からコンソールにゲームを導入する予定でしたが、ゲームの数が多いため、事前に DS 版のゲームに取り組むことを選択しました。当時の日本のDSユーザー。チームは、PlayStation 3 がゲームの世界を非常に詳細にレンダリングできることを発見し、ハードウェアを最大限に活用してアニメーション、世界、および音楽を提示しました。日野は、PlayStation 3 バージョンでは、DS バージョンでは不可能だったゲームの音楽を画像に添えることができると感じた. チームは、オリバーのマントをアニメーション化する際に特に技術的な困難があることを発見しました。これは、プログラマーとグラフィック アーティストそれぞれによる数学的計算と手描きのモーションの組み合わせによって克服されました。
チームは、DS バージョンでタッチスクリーンを使用するのと同様の方法で、ゲーム内で呪文を唱えるためにPlayStation Moveコントローラーを利用することを検討しましたが、潜在的な販売を制限するため、最終的にはそれに反対することにしました. 戦闘システムは、何か新しくてユニークなものを達成するために、10 回以上改訂されました。開発の約 1 年間、戦闘システムはターン制システムを使用していましたが、チームがプレイヤーにとって面白くないと感じたときに最終的に変更されました。チームは最終的に、両方の地域にアピールするために、日本と西洋の地域でそれぞれ人気のあるターン制の戦闘要素とアクション要素を統合しました。
Level-5 は、ローカリゼーション会社の Shloc と協力してゲームを翻訳しました。2つのスタジオは何週間も協力しました。チームは、特に翻訳が必要な大量のテキストと音声のために、西部地域向けにゲームをローカライズする際に大きな困難を感じました。オリバーを西洋式に弓にするなど、アートワークとアニメーションに対するその他のマイナーな変更も行われました。 2012 年 12 月 12 日までに、Wrath of the White Witchのローカライズ版の開発が完了し、ゲームは製造用に提出されました。
受信
受信
集計スコア
アグリゲーター スコア
メタクリティック PS3: 85/100 NS: 84/100 PC: 82/100 PS4: 86/100
レビュースコア
出版物 スコア
コンピュータとビデオゲーム 9.3/10
デストロイド 9/10
ユーロゲーマー 9/10
ファミ通 36/40
ゲームインフォーマー 7/10
ゲームスポット 9/10
ゲームレーダー+
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  IGN 9.4/10
ポリゴン 6.5/10
VideoGamer.com 9/10
二ノ国:白い魔女の怒りは、一般的に肯定的なレビューを受けました. 0 ~ 100 の範囲で正規化されたレーティングを割り当てるMetacriticは、PlayStation 4 バージョンでは 100 点中 86 点、 PlayStation 3 バージョンでは 100 点中 85 点、および 84点の平均スコアを計算しました。Nintendo Switch版は100点満点中。批評家は、ビジュアル デザイン、キャラクターとストーリー、サウンドトラック、戦闘システムを称賛した。IGNの Colin Moriarty は二ノ国を「最高の RPG の 1 つ」と名付け、最高の PlayStation 3 独占ゲームの中で 、 GameSpotの Kevin VanOrd は、最高の RPG のグループに加わると書いています。
ゲームの芸術的なデザインは、スタジオジブリの前作と比較して好意的に評価されました. EurogamerのOli Welsh は、Level-5 とスタジオ ジブリのアーティストが協力して、両方のスタジオに属するゲームを作成したと書いています。 IGNのモリアーティは、このゲームを「間違いなくゴージャス」と呼び、他のほとんどのゲームのビジュアルを凌駕しています。 DestructoidのJim Sterling はこれらの発言に同意し、「これほど近いタイトルはほとんどない」と述べた. GameSpot の VanOrd は、「カートゥーン的なビジュアルは並外れた視覚的ディテールによって高められている」と感じ、ゲームによって生み出される「不思議な感覚」に貢献しています。 Good GameのStephanie Bendixsenは、このアートを「活気に満ちたエキサイティングな」ものと呼び、「最も美しい方法でゲームに命を吹き込む」と述べています。
GamesRadarの Brittany Vincent はこのストーリーに心打たれ、IGNのMoriarty はそれをゲームの傑出した機能の 1 つと名付けました。 GameSpot の VanOrd は、ゲームのテーマと対話がストーリーに積極的に貢献していると感じ、ユーモアの使用を評価し、GameTrailersは執筆を「一流」と呼んだ. 逆に、JoystiqのSinan Kubba は、ストーリーにはアート スタイルが持つ魅力が欠けていると書いている一方で、PolygonのPhilip Kollar は、ゲームのアート スタイルがストーリーを完成させる唯一の動機であると感じていた。予測可能でした。一部のレビュアーは、ストーリーのペースについてコメントしました。 EurogamerのWelsh は、「驚かせたり謎を解き明かしたりするには遅すぎる」ことを発見し、GamesRadarのVincent はペースが信じられないことを発見した. ゲームのサイド クエストも称賛されました。GameTrailersは世界への洞察を提供すると感じ、EurogamerのWelsh はその多様性を称賛し、PolygonのKollar は逆にそれらが面白くなく、「ひたむき」であると感じました。
The player character and his companion with their backs to the camera, and the vast world consisting of trees and mountains in front of them.
  ゲームのメイン世界のアーティスティックなデザイン。レビューアはゲーム内のアートを賞賛し、特にスタジオジブリの作品を賞賛しました. 世界観の構成やユーモアも好評だった。
ゲームの世界と環境は、多くのレビュアーから高い評価を得ました。Electronic Gaming MonthlyのAndrew Fitch は、世界をゲームの傑出した機能の 1 つに挙げ、ロケールの多様性を称賛しました。 KotakuのJason Schreierは、世界が作り上げられた「注意と正確さ」を称賛した。 Game Informerの Kimberley Wallace は世界を「息を呑む」と呼び、DestructoidのSterling は世界が「愛らしい」と感じ、使い魔のデザインと使用法を称賛した。
ゲームのキャラクターはレビュアーを二極化しました。キャラクターが独創的で面白いと感じる人もいれば 、個性に欠けると言う人もいた. Good Gameの Bendixsen はキャラクターを「想像力豊かで風変わり」と呼んだが、IGNのモリアーティはオリバーの独自性がこのゲームの傑出した点の 1 つだと感じ、キャラクター。 DestructoidのSterling は Oliver を嫌っていましたが、サポート キャラクターがそれを補っていることに気付きました。 Game Informerのウォレスは、キャラクターには個性がなく、オリバーの旅を支援するためだけに存在していると感じました. Joystiqのクッバも同様の発言を繰り返し、登場人物には「歯ブラシの深さ」があると述べた. 同様に、声の演技はさまざまな反応を受けました。IGNのモリアーティは、オリバーの英語の声が最もがっかりしたと感じたが、他の声優を称賛し 、 VideoGamer.comのイアン・ドランスフィールドは、英語の吹き替えは「聞く価値がある」と書いた.
多くのレビュアーは、バトルシステムが他のロールプレイングゲームからのさわやかなミックスであることに気づきました. Electronic Gaming Monthlyの Fitch は、「長くプレイすればするほど良くなる」とコメントしています。 JoystiqのKubba は、ゲームの戦闘を「勝利」と呼び、さまざまなスタイルをブレンドする能力を称賛し、GameTrailersは「非常に満足できる」と感じました。 KotakuのSchreier は、戦闘中の人工知能の使用を批判したものの、戦闘が不公平に感じられることは決してないと感じました。 Official PlayStation Magazineの Phil Iwaniuk は、ゲームの一貫した戦闘の遭遇がイライラすることを発見しましたが、その戦闘は「そうでなければ喜び」です. PolygonのKollar は、ゲームの人工知能が「ずさんな」「苛立たしい」戦闘システムをもたらしたと感じました。
レビューアは、ゲームでの音楽の使用を賞賛しました。IGNのモリアーティは、あらゆる状況に適していると感じ、感情を生み出し、プレイヤーを体験に巻き込む能力を称賛しました。 GameTrailersは、サウンドトラックが「パワフル」であることに気づき、ゲームプレイ中の適切な使用についてコメントし、GamesRadar の Vincent はそれを「息をのむような」と名付けました。 Destructoidのスターリングは、サウンドトラックをドラゴンクエスト VIIIと好意的に比較し、オーケストラの資質と「遊び心」を称賛しました。 Computer and Video Gamesの Chris Scullion は、音楽がゲームの「見た目と同じくらい良い音」を保証すると書いています。 Eurogamerのウェールズは、戦闘音楽の反復性を批判したが、音楽を「青々としたロマンチックな御馳走」と呼んだ。
販売
日本での最初のリリースから 7 日以内に、二ノ国: 白き魔女の逆襲は170,000 ユニット以上を販売しました。英国でのリリースに続いて、ゲームはチャートを上回り、地域の多くの店舗で売り切れました。 2014 年 3 月までに、このゲームは世界中で 110 万本以上出荷され、ベストセラーの PlayStation 3 ゲームの1 つになりました。ゲームの特別版である「Wizard’s Edition」の多くの予約注文は、注文システムの不具合による過剰販売によりキャンセルされた. キャンセルされた注文はすべて、20 ドルの clubNamcoバウチャーとPrima Gamesによるゲームの戦略ガイドで補償されました。 賞 『二ノ国 白き魔女の逆鱗』は、ゲーム関連の出版物から複数のノミネートと賞を受賞しました。リリース前に、 Computer and Video Gamesから Best RPG Game を獲得しました。このゲームは、2013 年の最高のロールプレイング ゲームのいくつかの年末リストに登場し、Destructoid、 Game Revolution、 GameTrailers、 IGN、 第18 回サテライト賞から勝利を収めました。 とスパイク VGX 2013 アワード. また、ハフィントン ポストからベスト ゲームを受賞しました。このゲームは、チート コード セントラルのベスト サウンドと、 SXSW Gaming Awardsのアニメーションの優秀賞も獲得しました。第 13 回全米ビデオ ゲーム トレード レビュアーズ アワードで、アニメーション、アート ディレクション、オリジナル ライト ミックス スコア、オリジナル ファミリー ゲーム、「こころのカケラ」のオリジナル/アダプテッド ソングなど、複数の賞を受賞しました。 .
『二ノ国 白き魔女の逆鱗』の受賞・ノミネート一覧
日にち アワード カテゴリー 結果 参考文献
2012 年 2 月 23 日 2011年国際映画音楽批評家協会賞 ビデオ ゲームまたはインタラクティブ メディアの最高のオリジナル スコア ノミネート
2013 年 10 月 26 日 第31回 ゴールデンジョイスティックアワード ゲーム・オブ・ザ・イヤー ノミネート
最優秀新人賞 ノミネート
最優秀ビジュアルデザイン ノミネート
2013 年 12 月 4 日 第 5 回年次インサイド ゲーミング アワード ベストアート ノミネート
2013 年 12 月 7 日 VGX 2013 最高のRPG 勝った
最優秀サウンドトラック ノミネート
2013 年 12 月 18 日 第18回サテライト賞 傑出したロールプレイングゲーム 勝った
2014 年 1 月 9 日 2014ゲーム デベロッパーズ チョイス アワード 最優秀視覚芸術 ノミネート
2014 年 2 月 7 日 第 17 回年次DICE アワード ロールプレイング/Massively Multiplayer Game of the Year ノミネート
2014 年 2 月 17 日 第 13 回ナショナル アカデミー オブ ビデオ ゲーム トレード レビュアーズ アワード アニメーション 勝った
アートディレクション、ファンタジー 勝った
キャラクターデザイン ノミネート
衣装デザイン ノミネート
元のライト ミックス スコア、新しい IP 勝った
原曲・翻案曲 勝った
コメディーのサポート パフォーマンス ノミネート
ゲーム、オリジナルファミリー 勝った
2014 年 3 月 8 日 2014 SXSW ゲーミング アワード アニメーションの卓越性 勝った
芸術の卓越性 ノミネート
優秀な楽譜 ノミネート
2014 年 3 月 12 日 第 10 回 英国アカデミー ビデオ ゲーム賞 芸術的功績 ノミネート
物語 ノミネート
続編
Level-5 は、2015 年 12 月のPlayStation Experienceイベントで、「二ノ国 II レヴァナント キングダム」というタイトルの続編を発表しました。白き魔女の怒りから数百年後に設定されたこのゲームには、新しいキャラクターのキャストが登場します。発売前に 2 回遅れて、2018 年 3 月 23 日にPlayStation 4とWindows向けにレヴナント キングダムがリリースされました。
参考文献
ノート
^ 二ノ国:白き魔女の怒り_ _ _ ^ 4 人のプレイ可能なキャラクターは、戦闘で使用する異なる能力を持っています: オリバーとマーカシンは杖を使って呪文を唱え、エスターはハープで歌を演奏し、スウェインはトリック ショットを使用します。
^ ファミ通の40 点満点中の合計点は、4 つの個別点で構成されています。二ノ国は8、9、10、9、合計36/40のスコアを受け取りました。
脚注
^次の場所にジャンプ:a b c Level-5 2013、p。7 ^次の場所にジャンプ:a b c d e f VanOrd、Kevin (2013 年 1 月 22 日)。「二ノ国 白き魔女の逆鱗」レビュー。ゲームスポット。CBSインタラクティブ。2013 年 10 月 18 日にオリジナルからアーカイブさ。2015年7 月 25 日閲覧。
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外部リンク
公式ウェブサイト
ポータル:
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