ゲーム エンジン エクスチェンジを開く


Open_Game_Engine_Exchange

Open Game Engine Exchange ( OpenGEX ) 形式は、モデリング ツールやゲーム エンジンなどのアプリケーション間で複雑な 3D シーン データを簡単に転送できるように設計されたテキスト ベースのファイル形式です。OpenGEX 形式は、Open Data Description Language (OpenDDL) によって定義されたデータ構造の概念に基づいて構築されています。Open Data Description Language (OpenDDL) は、人間が判読できる形式で任意のデータを格納するための汎用言語です。OpenGEX ファイル形式は、Internet Assigned Numbers Authority (IANA) にmodel/vnd.opengexメディア タイプとして登録されています。 OpenGEX ファイル名拡張子 .ogex インターネットメディアの種類
モデル/vnd.opengex
によって開発された
エリック・レンゲル
初回リリース
2013 年 12 月 21 日。9年前 ( 2013-12-21 )
最新のリリース 3.0 2021 年 2 月 2 日; 2年前 ( 2021-02-02 )
フォーマットの種類
3Dコンピュータグラフィックス
から拡張 OpenDDL オープンフォーマット?
はい
Webサイト
オープンジェックス.org
OpenGEX 形式は、公式 Web サイト opengex.org で入手できる Open Game Engine Exchange Specification で定義されています。
OpenGEX 形式を書き込むエクスポート プラグインは、Autodesk Mayaおよび3D Studio Maxで使用できます。
コンテンツ
1 フォーマット
2 例
3 歴史
4 こちらもご覧ください
5 参考文献
6 外部リンク

フォーマット
最も基本的なレベルでは、OpenGEX ファイルは、ノード階層、オブジェクトのセット、マテリアルのセット、およびグローバル単位と軸方向に関するいくつかの追加情報で構成されます。さまざまなノード、オブジェクト、およびマテリアル構造には、OpenGEX によって定義された追加タイプの構造の階層内のジオメトリ データやアニメーション トラックなどのすべての詳細が含まれています。次のタイプのデータが OpenGEX ファイルに表示される可能性が
階層的なシーン編成 (ノード ツリー)。
ノードとオブジェクトの変換 (4×4 マトリックス、平行移動、回転、スケール)。
ジオメトリ オブジェクト、ライト オブジェクト、およびカメラ オブジェクト。
複数の詳細レベルの頂点属性配列とインデックス配列で構成されるメッシュ。
スキニングされたメッシュ (スケルトン、バインド ポーズ変換、ボーン インフルエンス ウェイト データ)。
メッシュとアニメーション化されたモーフ ウェイトの複数のモーフ ターゲット。
リニア、ベジエ、および TCB アニメーション カーブを使用したキーフレーム アニメーション。
マテリアルの色とテクスチャ (拡散、鏡面、法線、放出、不透明度、透明度)。


緑の立方体を記述する完全な OpenGEX ファイルの非常に単純な例を、以下のリストに示します。Metricこれは、測定単位とグローバルな上方向を定義する一連の構造から始まります。GeometryNodeこれらの後に、キューブの名前と変換を提供する単一の構造が続きます。キューブのジオメトリ データは、GeometryObjectジオメトリ ノードによって参照される構造に格納されます。ジオメトリ オブジェクト構造には、頂点ごとの位置、法線、およびテクスチャ座標を含む三角形プリミティブの単一のメッシュが含まれています。最後に、ファイルの最後の構造には、緑色の拡散反射色が含まれています。Material
メトリック (キー = “距離”) {float {0.01}}メトリック (キー = “上”) {文字列 {“z”}}GeometryNode $node1{ 名前 {string {“Cube”}} ObjectRef {ref {$geometry1}} MaterialRef {ref {$material1}} 変身 {
フロート { {1.0、0.0、0.0、
0.0、1.0、0.0、
0.0、0.0、1.0、
50.0、50.0、0.0}
} }}GeometryObject $geometry1 // キューブ{ メッシュ (プリミティブ = 「三角形」) {
VertexArray (attrib = “位置”) { フロート // 24 { {-50.0、-50.0、0.0}、{-50.0、50.0、0.0}、
{50.0, 50.0, 0.0}, {50.0, -50.0, 0.0},
{-50.0、-50.0、100.0}、{50.0、-50.0、100.0}、
{50.0、50.0、100.0}、{-50.0、50.0、100.0}、
{-50.0、-50.0、0.0}、{50.0、-50.0、0.0}、
{50.0、-50.0、100.0}、{-50.0、-50.0、100.0}、
{50.0、-50.0、0.0}、{50.0、50.0、0.0}、
{50.0、50.0、100.0}、{50.0、-50.0、100.0}、
{50.0, 50.0, 0.0}, {-50.0, 50.0, 0.0},
{-50.0、50.0、100.0}、{50.0、50.0、100.0}、
{-50.0、50.0、0.0}、{-50.0、-50.0、0.0}、
{-50.0、-50.0、100.0}、{-50.0、50.0、100.0}
} } VertexArray (attrib = “normal”) { フロート // 24 { {0.0, 0.0, -1.0}, {0.0, 0.0, -1.0}, {0.0, 0.0, -1.0},
{0.0, 0.0, -1.0}, {0.0, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.0, 1.0},
{0.0, 0.0, 1.0}, {0.0, 0.0, 1.0}, {0.0, -1.0, 0.0},
{0.0, -1.0, 0.0}, {0.0, -1.0, 0.0}, {0.0, -1.0, 0.0},
{1.0, 0.0, 0.0}, {1.0, 0.0, 0.0}, {1.0, 0.0, 0.0},
{1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0},
{0.0, 1.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0}, {-1.0, 0.0, 0.0},
{-1.0, 0.0, 0.0}, {-1.0, 0.0, 0.0}, {-1.0, 0.0, 0.0}
} } VertexArray (attrib = “texcoord”) { フロート // 24 { {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0}, {0.0, 0.0},
{0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0},
{0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0},
{0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0},
{0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0},
{0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0}
} } インデックス配列 { uint32 // 12 { {0, 1, 2}, {2, 3, 0}, {4, 5, 6}, {6, 7, 4}, {8, 9, 10},
{10, 11, 8}, {12, 13, 14}, {14, 15, 12}, {16, 17, 18},
{18, 19, 16}, {20, 21, 22}, {22, 23, 20} } } }}材料 $material1{ 名前 {string {“緑”}} 色 (attrib = “拡散”) {float {{0, 1, 0}}}}

歴史
OpenGEX フォーマットの開発は、2013 年 5 月 8 日に終了したクラウドソーシング キャンペーンによって資金提供されました。フォーマットが設計されていたため、 Open Data Description Languageも、OpenGEX が構築された汎用ベース言語として作成されました。 . OpenGEX 形式のサポートは、もともとC4 Engineバージョン 3.5 で実装されていました。

こちらもご覧ください
glTF – 3D シーンおよびモデル用のKhronos Groupファイル形式。

参考文献
^ “IANA メディア タイプ、モデル” .
^ Lengyel、Eric(2021)。Open Game Engine Exchange 仕様、バージョン 3.0。テラソン ソフトウェア LLC。ISBN 978-0-9858117-8-5.
^ 「一般的なソフトウェア用の Open 3D Model Exchange Format および Exporters」 .

外部リンク
公式ウェブサイト ·