S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl
概要
STALKER:Shadow of Chernobylは、ウクライナのゲーム開発者GSC Game Worldによって開発され、長い開発の末2007年にTHQによって公開された一人称シューティングゲームの サバイバルホラービデオゲームです。ゲームは、チェルノブイリ立入禁止区域で2回目の原子力災害が発生し、その周辺地域に奇妙な変化を引き起こしたという別の現実に設定されています。このゲームは非線形のストーリーラインを特徴としており、トレーディングやノンプレイヤーキャラクターとの双方向コミュニケーションなどのロールプレイングゲームプレイ要素が含まれています。
ストーカー:チェルノブイリの影
開発者
GSCゲームワールド
出版社
WW: THQ
UKR: GSC World Publishing
ディレクター
アントン・ボルシャコフ
アンドレイ・プロホロフ
プロデューサー
アントン・ボルシャコフ
デザイナー
アレクセイ・シティアノフ
プログラマー Oles Shyshkovtsov アレクサンダーマクシムチュク Dmitriy Iassenev アンドリュー・コロミエッツ
アーティスト
アンドレイ・プロホロフ
作家
アレクセイ・シティアノフ
作曲家
ウラジミール「MoozE」フレイ
シリーズ
ストーカー
エンジン
X線エンジン
プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズ
リリース
NA: 2007年3月20日
AU: 2007年3月22日
EU: 2007年3月23日
ジャンル
一人称シューティングゲーム、サバイバルホラー
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
ゲームでは、プレイヤーは、チェルノブイリ原子力発電所を取り巻く禁じられた領域であるゾーン内の神秘的なストレロックを見つけて殺そうとしている記憶喪失の男、マークドワンの身元を想定します。これは架空の2回目のチェルノブイリ事故の後に設定され、周辺地域をさらに放射線で汚染し、地元の動植物や物理法則に奇妙な異世界の変化を引き起こしました。ゲームの背景といくつかの用語は、ロシアの中編小説のロードサイドピクニックとそれがいくらか基づいていた映画ストーカーから借りています。
前編のSTALKER:Clear Skyが2008年にリリースされました。続編のSTALKER:Call of Pripyatが2010年に続きました。また、STALKER:Oblivion Lostのようなゲームの元のバージョンからカットされたコンテンツを復元しようとする、複数のファンのリメイクも。
コンテンツ
1 設定
2 ゲームプレイ
3 プロット
4 技術的特徴
5 開発とリリース
6 受信
6.1 重要なレセプション 6.2 賞 6.3 販売
7 遺産
7.1 ストーカー:晴天 7.2 ストーカー:プリピアットの呼び声 7.3 ストーカー:忘却の失われた修復プロジェクト 7.4 ストーカー2:チェルノブイリの心臓部
8 参考文献
9 外部リンク
設定
ストーカーは、実際のチェルノブイリ立入禁止区域に基づいており、一部は原作であるボリスとアルカディ・ストルガツキーの空想科学小説「ロードサイド・ピクニック」とアンドレイ・タルコフスキーの映画「ストーカー」の設定に基づいたゾーンと呼ばれる地域で行われます。後者のその後の原作者による小説化と同様に。ゾーンは約30平方キロメートルを含み、チェルノブイリ原子力発電所から南に伸びるチェルノブイリ地域のスライスを特徴としています。芸術的許容の地理的変化には、プリピャチ市をこの地域(実際には発電所の北西にあります)に移動することが含まれますが、都市自体は、サイズは小さくなりますが、実際の対応物を直接モデル化しています。ストーカーという用語は、1986年に急いで建設されたチェルノブイリ原発の内部を調査した科学者やエンジニアにも使用されました。さらに、ゾーンは30kmの立入禁止区域を指すために使用される用語でも発電所周辺。
ゲームのバックストーリーでは、最初のチェルノブイリ事故の後、主に科学者や軍人でこの地域を再人口化する試みが行われました。しかし、最初の事件からほぼ20年後の2006年に、不思議な2回目の災害が発生し、ほとんどの住民が死亡または突然変異しました。 STALKERは、人々がお金、貴重な人工物、科学情報を求めてゾーンに来始めた後、数年後に始まります。ゾーン内の核崩壊後の状況に合わせて、極端な放射線がその地域の動植物に突然変異を引き起こしました。 2回目の災害の結果として、ゾーンには、異常として知られる、物理が変化した危険な小さな領域が散らばっています。ストーカーと呼ばれるゾーン内で動作するエクスプローラーとスカベンジャーは、異常検出器を備えており、異常への近さに応じてさまざまな頻度で警告ビープ音を鳴らします。
ゲームプレイ
STALKERのスクリーンショット
STALKER:Shadow of Chernobylは、主に一人称シューティングゲームの サバイバルホラービデオゲームですが、多くのRPG要素も備えています。プレイヤーは、ほとんどのRPGのように追加の能力や統計を取得しません(ただし、プレイヤーは「初心者」から「エキスパート」までゲームプレイを通じてレベルを上げますが、正確に照準を合わせる能力にわずかな影響があります)。プレーヤーの属性を増減します。ゾーン内で見つかったアーティファクトは、ポジティブな属性しかないいくつかのまれなアーティファクトを除いて、ポジティブな効果とネガティブな効果の両方が
ゲームには多数のアイテムがあるため、プレイヤーはカスタマイズの選択肢があり、主にそれらが行う探索の量によって制約されます。ゲームはまた、RPGに一般的に関連付けられているストーリーとキャラクターの相互作用をブレンドしようとします。ただし、会話ブランチは非常に限られており、ミッションの受け入れまたは拒否を除いて、ゲームのコースに大きな影響を与えることはありません。
ゾーン自体は、荒野、人間の居住地、およびいくつかの厳重に警備された軍事基地で構成される、大きくて多様なエリアです。ただし、ゲームの世界は真の連続した世界ではなく、ロード画面で区切られた18の異なるマップです。あるエリアから別のエリアへの移動は、特定の特定の通路でのみ実行できます。ワイヤーフェンスと極端な放射線レベルは、プレイヤーが他のエリアでマップを横断しようとするのを防ぎます。
ゾーン内の生き物は、実際の生き物とは大きく異なります。犬、イノシシ、カラスなどです。さらに、一部の地域には、いわゆるブレインスコーチャーの影響を受けた変異した人間が含まれています。野生生物の人工知能は高度に発達しており、食べ物や群れの精神をめぐる戦いなど、スクリプト化されていないイベントで観察できる多くの現実的な行動を示します。ゲームエンジンは、プレイヤーがゾーンの別の場所にいる場合でも動物の行動が計算されるように設計されています。
異常にはいくつかの異なるバリエーションがあり、それぞれがその経路を横断する人々に独自の影響を及ぼします。それらはプレイヤーとNPCにとって潜在的に致命的であり、電気ショックを与えたり、空中に引っ張って押しつぶしたりする可能性が ほとんどの異常は目に見える空気または光の歪みを生み出し、それらの範囲はボルト(プレイヤーが無限の供給を運ぶ)を投げてそれらをトリガーすることによって決定できます。遺物はゾーン全体に散らばっており、多くの場合、異常のクラスターの近くにお金と交換するだけでなく、いくつかのアーティファクトを着用して、特定の利点と欠点を提供することができます(たとえば、ストーカーの銃撃に対する抵抗力を高めながら、少量の放射線で汚染する)が、特定のまれなアーティファクトは、悪影響。
ゲームには制御可能な車両はありません(車両はゲームコードでプログラムされていますが、サードパーティの変更を使用しないと利用できません 。追加しても、単一の車両として完全に安定しているわけではありません。ナイフスラッシュはそれを完全に破壊する可能性があります)、したがって、プレイヤーは場所から場所へ徒歩で移動する必要が制限されたスタミナバーを使用するスプリントオプションを使用すると、プレーヤーの移動速度を一時的に上げることができますが、これはプレーヤーが運ぶオブジェクトの重量によって減少し、スプリント中に武器を発射することはできません。アーティファクトを使用し、特定の重量制限(50 kg)未満に保つことで、無期限にスプリントすることができます。ただし、特定の武器(RPG-7やSVDなど)でスプリントすることはできません。
チェルノブイリでの原子力事故によって引き起こされた放射能汚染は、ゾーン全体の特定の目に見えないパッチで発生します。ほとんどの地域は汚染されていませんが、事故後の清掃に使用された放棄された建設機械の近くの地域、特定の軍用車両の残骸、およびその他のさまざまな場所が、さまざまな強度とサイズの放射線の場を作り出し、その一部は通過できません適切な保護具や汚染防止剤なしで通過します。機器は、さまざまなレベルの放射線防護を備えたさまざまな装甲セットに簡略化されています。追加の放射線耐性は、いくつかのアーティファクトによって付与される可能性があり、放射線障害は、投薬またはウォッカの消費によって治療される可能性が
プレイヤーが高度に照射されたエリアに入ると、彼らは放射線中毒を受け始めます。この間、放射線アイコンが画面に表示され、緑から黄色、赤にフェードインします。これは、中毒の強さを示します。中毒は、プレイヤーが患部にいる時間が長くなるほど大きくなります。中毒が強いほど、プレイヤーの体力は早く低下します。プレイヤーが放射線中毒によるダメージで死亡しない限り、健康を失う以外に、それを契約することによる永続的な影響はありません。しかし、放射線は持続し、放射線薬またはかなりの量のウォッカが消費されるまで健康を害し続けます。放射線を中和する特定のアーティファクト、またはプレイヤーを放射線から効果的に保護するより高度なスーツを着用することで、放射線を主に回避できます。
放射線がゲームプレイのメカニックとして機能するのとほぼ同じように、プレイヤーは旅行中に空腹になることがこの状態では、交差したフォークとスプーンのアイコンが表示されます。ゲーム内の食料品を消費すると、プレイヤーの状態が空腹から空腹ではなくなり、空腹状態が与えるスタミナへの悪影響がなくなります。ただし、食べることを怠ると、一定時間内にプレイヤーが死亡します。
放射線や空腹と同様に、出血は、プレイヤーがゲームをプレイしている間、回避または管理しようとしなければならないもう1つの有害な状態です。出血は、プレーヤーが特定の重大度の特定の種類の怪我(撃たれたり刺されたりするなど)を負ったときに発生します。プレイヤーは、着地した打撃によって決定された体力の量を失い、出血するにつれて少量の体力を失い続けます。出血は自然に止まることがありますが、プレーヤーは包帯を巻いたり、救急箱を使用したりすることで、それ以上の出血を防ぎ、それによってさらなる健康の喪失を防ぐことができます。
プロット
Shadow of Chernobylは、プレイヤーのアクションに基づいて7つの異なるエンディングを提供します。以下のエンディングは、シリーズのカノンと見なされます。
ゲームは、雷が車両に当たってクラッシュすることで始まります。あなたのキャラクターは唯一の生存者であり、地元の闇市場の商人の掩蔽壕で目を覚まします。プレーヤーは記憶喪失に苦しんでおり、彼のアイデンティティへの手がかりは2つしかありません。1つ目は頭字語「STALKER」のタトゥーで、2つ目は「KillStrelok」というエントリのあるPDAです。トレーダーのSidorovichはあなたに「MarkedOne」というニックネームを付けます。Marked Oneは、彼の命を救うための支払いとして、Sidorovichのためにいくつかのタスクを実行します。これらの任務と新しい連絡先を通して、あなたはストレロックの可能な場所への手がかりを発見します。これらはあなたをゾーンに深く連れて行き、Strelokと彼のチームについてのより多くの詳細を提供します。途中で、マークされた人は彼の失われた記憶の閃光を持ち始めます。
ゾーンにさらに進むには、プレイヤーはミラクルマシーンと呼ばれるデバイスを無効にする必要がこのデバイスは人工であり、その範囲内の人々は気を失い、ゾンビになります。デバイスを無効にしているときに、Marked Oneは、StrelokのチームのメンバーであるDocにつながる手がかりを見つけます。罠がプレイヤーを傷つけ、プレイヤーはドクによって救出されます。彼は、ゾーンの中央にあるウィッシュグランターと呼ばれるモノリシックアーティファクトについてマークドワンに話します。このアーティファクトはすべての派閥によって求められており、モノリスとして知られるグループがそれを保護しています。Docはまた、プレイヤーが出発する前に、実際にはStrelokであることを暗示しています。
新しいリードは、ウィッシュグランターの場所としてチェルノブイリ原子力発電所を指しています。BrainScorcherという名前の2番目のより大きなMiracleMachineは、Pripyatへのパスをブロックします。このデバイスを無効にした後、プレイヤーはプリピャチに移動して植物に移動できます。道が開かれると、さまざまな派閥が支配権を争うため、プリピャチは戦場になります。プレイヤーは、植物に到達するためにモノリス狂信者と軍隊と戦わなければなりません。石棺の中に入ると、プレイヤーはウィッシュグランターとその下の秘密の実験室を発見します。ラボの中には、C-コンシャスネスと呼ばれるエンティティが存在するターミナルが
このエンティティは、あなたがStrelokであることを確認し、ゾーンとその履歴を説明します。後は、チェルノブイリ災害ソ連は人間の心の研究のためにゾーンを使用していました。これは、ESPと超能力者の武器の開発をもたらしました。7人の科学者が神経的につながり、C意識として知られるハイブマインドを生み出しました。ソビエト連邦が崩壊したとき、C-意識はゾーンと研究を支配しました。ハイブマインドは、グローバルなマインドコントロールを通じて世界平和を創造しようとしました。この試みは失敗し、ゾーンの異常と現実を歪める性質を引き起こしました。自分自身を守るために、C-ConsciousnessはBrainScorchersとWishGranterを作成しました。ウィッシュグランターは、到達した人々を洗脳し、モノリスの兵士に変えます。
C-意識はStrelokにそれと合併してハイブマインドの一部になるオプションを与えます。プレイヤーはこの申し出を受け入れるか、C意識を止めようとすることができます。Strelokが申し出を拒否した場合、ハイブマインドは彼をテレポートします。ハイブマインドに到達するには、Strelokはモノリス、ミュータントを介して戦い、異常をナビゲートする必要がC-意識に達すると、ストレロックは科学者を保持しているカプセルを撃ち、ハイブマインドを殺します。その後、彼は彼のために準備されたユニットを破壊し、去ります。
ゲームは、Strelokが芝生のフィールドに立って、空が晴れ始めるのを見て終了します。彼の決定に疑問を呈した後、彼は草の中に横になって休憩し、生き残ったことをうれしく思います。
技術的特徴
アンチエイリアシングと
トーンマッピングを有効にした後のSTALKERのレンダリングエンジン
の機能を示すスクリーンショット
X線エンジンがあるのDirectX 8.1 / 9シェーダモデル3.0グラフィックスエンジン。一度に最大100万のポリゴンを画面に表示できます。エンジンは、HDRレンダリング、視差と法線マッピング、ソフトシャドウ、モーションブラー、ワイドスクリーンサポート、天気効果、昼/夜サイクルを備えています。遅延シェーディングを使用する他のエンジンと同様に、X-Rayエンジンは、動的ライティングが有効になっているマルチサンプルアンチエイリアシングをサポートしただし、エッジ検出アルゴリズムを利用してオブジェクト間のエッジを滑らかにする動的照明を使用すると、別の形式のアンチエイリアシングを有効にすることができます。ゲームは30平方キロメートルのエリアで行われ、このエリアの外側と内側の両方が同じ量の詳細にレンダリングされます。ゲームのいくつかのテクスチャは、開発者のスタジオの壁の写真でした。パッチ1.0003の時点で、X-Rayエンジンは16:9のネイティブ解像度比を含む「サラウンドスクリーン」モニターセットアップをサポートしています。
X-Rayエンジンは、フォトンマッピングと呼ばれる方法でリアルタイムのグローバルイルミネーションを備えた最初の種類のエンジンの1つです。GIシステムは完全に1つのコアのCPUを介して実行され、2004年にはベータビルドで実装されたことが最初に確認されました。おそらくその大規模なパフォーマンスヒットのために、ShoC開発を通じて実験的なままでした。
X線エンジンは、GSC GameWorld独自のALife人工知能エンジンを使用しています。ALifeは、ゾーンに生息する1,000人以上のキャラクターをサポートしています。これらのキャラクターはスクリプト化されていないため、プレイヤーと接触していなくてもAIライフを開発できます。NPCには完全なライフサイクル(タスクの達成、戦闘、休息、摂食、睡眠)があり、同じことがゾーンに住む多くのモンスター(狩猟、ストーカーや他のモンスターの攻撃、休息、食事、睡眠)にも当てはまります。これらのモンスターは大きなグループで移動します。キャラクターのスクリプト化されていない性質は、ランダムなクエストの数に制限がないことを意味します。たとえば、ストーカーを危険から救い出す、ストーカーの反逆者を破壊する、ストーカーキャンプを保護または攻撃する、宝物を探すなどです。AIキャラクターは、適切と思われるゾーン全体を移動します。敵が負傷した味方を癒し、命令を与える能力を含む、いくつかの攻撃戦術は困難な理由でカットされました。
STALKERは、大幅に変更されたバージョンのODE物理エンジンを使用します。ラグドール物理学、破壊可能なオブジェクト、リアルな弾道学、スケルタルアニメーションはすべてゲーム内に弾丸は重力の影響を受け、斜めの角度で固体表面に跳ね返り、照準を合わせずに発射すると銃器は非常に不正確になります。中距離または長距離で一貫したヒットを記録するには、プレーヤーは銃の鉄の照準器を使用して照準を合わせる必要がさらに、ヒットダメージは疑似現実的であり、プレイヤーは数回撃たれただけで死ぬことができます(ただし、ゲームの後半では、ダメージに対するプレイヤーの抵抗力を高めるさまざまな鎧のスーツやアーティファクトを取得できます)。後半のゲームは、プレイヤーからの距離を保つ十分な武装と装甲の敵のために、スコープ付きの武器に大きく依存しています。
気象システムは、景観のさまざまな部分に統合されており、日光、嵐、シャワーなど、さまざまな気象効果を可能にします。利用可能な武器、AIの動作、ゲームの戦術、ランキングシステムは、天候によって異なります。ほとんどの動的気象システムとは異なり、ゲームは舗装、コンクリート、レンガの壁などの完全な動的な濡れた表面を備えています。
このゲームは、ウラジミール・フレイ、別名「MoozE」によるアンビエントミュージックを特徴としています。ウクライナのバンドFirelakeからの3曲も
開発とリリース
ゲームは最初として、2001年11月にGSCゲーム世界で発表されたSTALKER:忘却ロストを、それは2000年初めとしてとしての話されていたがそれは、もともと2003年夏のように、そのリリース日を持っていた、バックいくつかを押し回数。その間、ゲームの何百ものスクリーンショットと、ゲームの現在のビルドをプレイするためにキエフのオフィスにファンを招待するなど、GSCによる他の形式のプロモーションを伴う12のプレビュービデオクリップがリリースされました。ただし、遅延のため、STALKERはベーパーウェアであると見なされる人もいました。
2003年12月下旬、ゲームのプレアルファビルドがピアツーピアのファイル共有ネットワークにリークされました。バージョン1096としてマークされたこのビルドは、NPCの敵と動物相がないにもかかわらず、誤ってSTALKERのエンジンの完全に機能する技術デモとして機能しました。その後、ゲームが終了しているから遠く、まだ2003年の発売日を逃すとで、出版社THQはディーンシャープ(の後のCEO送らメトロの開発4AゲームGSCゲーム世界のいくつかの元メンバーによって形成されるだろう、Shadow of Chernobylに取り組んだ人)は、多くの機能の削減と全体的な規模と野心の縮小を監督して、開発地獄からそれを救い、その多くを続編で取り上げるようにしました。
2005年2月、THQは、2006会計年度末(2006年3月31日)に向けてゲームをリリースすることを希望しましたが、リリース日は設定されていないと主張しました。 2005年10月、THQは、STALKERが「THQの2007会計年度の後半まで-早くても2006年10月まで」出てこないことを確認しました。では2006年2月には、THQはゲームは2007年の第一四半期までの店舗でもないだろうと言って、これを可能にリリースウィンドウを改訂ロシアのGameland賞でのインタビューで、PRマネージャーオレグYavorskyはリリースが予定されていたことが示されました2006年には2006年9月のために、ゲームは第9回来たワイアード””のベイパーウェア’06賞を。
2月下旬、GSCはパブリックベータをリリースすることに成功しました。マルチプレイヤーデモは2007年3月15日に一般公開されました。2007年3月2日、ゲームがゴールドになったことが発表されました。
2009年2月、人気の需要により、GSC Game Worldは2004年10月18日付けの「xrCore」ビルド1935をリリースしました。これは、多くのカットモンスター、レベル、および車両を備えたまったく異なる物理エンジンを使用します。また、小売リリースよりも大幅に大きかった。ただし、多少不安定ですが、「完全に機能するALifeシステム」とともに完全なゲームを備えています。現在、GSCサーバーおよびミラーから無料でダウンロードできます。それ以来、ゲームの他の複数のビルドも、設計ドキュメントとともに公開されています。
受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 82/100
スコアを確認する
出版物
スコア Eurogamer 8/10
ゲームインフォーマー
8.25 / 10 GameSpot 8.5 / 10 GameSpy
IGN 8.2 /
重要なレセプション
STALKER:Shadow of Chernobylは一般的に好意的なレビューを受け、批評家はゲームのスタイルと深さを称賛し、技術的な問題を批判し、存在するバグの数に言及しました。GameRankings で82.70%、Metacriticで82/100のスコアを獲得しました。
ゾーンのゲームデザインは、最も好まれた側面の1つでした。GameSpotはスタイルとレベルのデザインを賞賛し、「これは暗いゲームですが、終末論的な設定を完全に捉えているため、良い意味で」、Eurogamerはこれを「PCで最も恐ろしいゲームの1つ」と呼んでいます。 「それが基づいている神話のチェルノブイリゾーンのように、このゲームは危険で、暗く美しい地形です。」と続けて言います。 Game Informerは、ゲームプレイが特に革新的であるとは感じていませんでしたが、基本的なFPSデザインを称賛し、「STALKERは、私たち全員が望んでいた革命ではありません。しかし、それは立派で、時には優れたものです。パーソンアドベンチャー」に対し、GameSpotはこれを「ゲームでこれまでに見られた中で最高の弾道モデルの1つであり、その結果、非常に不正確なライフルで誰かを攻撃しようとすると、銃撃戦は本物のように感じます」と述べています。
STALKERはリリース時に、特に最近リリースされたWindows Vistaで使用した場合に、多数のバグがあると批判されました。IGNは、ゲームが「非常に頻繁に途切れがちで、一定の間隔で3〜4秒間一時停止することがありました。これは、2台の異なるWindowsXPコンピューターで最高の視覚品質で発生しました」。ゲームがクラッシュする場合も別の批判された側面は物語であり、一部のレビューアにとっては「一貫性がない」であり、PCGamerは「あなたのキャラクターの特定の物語に失敗する」と述べた。
賞
STALKERは、GameSpotのBest and Worst2007でBestAtmosphereのSpecialAchievement Awardを受賞し、「STALKERは、廃墟となった都市から草に覆われた荒野まで、ゾーンの「ゴーストタウン」の性質を捉えています。その後、ゲームは独自の超常的な要素を追加します。不気味な環境を恐ろしいものにするのに役立つことも」
販売
STALKERは、Entertainment and Leisure Software Publishers Association(ELSPA)から「シルバー」販売賞を受賞しました。これは、英国で少なくとも100,000部の販売があったことを示しています。 2008年9月の時点で、STALKERは世界中で200万部を販売しています。GSC GameWorldのCEOであるSergiyGrygorovych氏は、「STALKERが世界中のプレーヤーの間で非常に人気を博したことを非常に嬉しく思います。経済的な成功により、STALKERをブランドとしてさまざまな方向に発展させることができます」と述べています。
遺産
STALKER
ストーカー:晴天
ストーカー:晴天
ストーカー:クリアスカイは、シャドウオブチェルノブイリの8か月前に設定された前編です。ゲームの世界は、古い、再設計された領域と完全に新しいレベルの組み合わせで構成されています。更新されたエンジンは逆運動学アニメーションシステムをサポートし、より多くのより良いアニメーションを可能にします。ボリューム照明などの新しいエフェクトも含まれています。一般に、開発者はShadow of Chernobylのすべての基本を取り入れ、それらを強化しようとしました。追加された機能の一部には、より優れたAI、グラフィックス、派閥戦争などの新しいゲームプレイの追加がありました。
ストーカー:プリピアットの呼び声
ストーカー:
プリピアットの呼び声
STALKER:Call of Pripyatは、Shadow ofChernobylでのイベントの後に設定された続編です。このゲームは、プリピャチの町、ヤノフ駅、ジュピターファクトリー、コパチビレッジなど、実際の場所で再現された新しいエリアを特徴としています。その他の機能には、改良されたA-Lifeシステム、新しいプレーヤーインターフェース、まったく新しいストーリーと多数のユニークなキャラクター、2つの新しいモンスターと行動と能力、サイドクエストの拡張システム、スリープ機能、フリープレイモードが含まれます。 。
ストーカー:忘却の失われた修復プロジェクト
2014年に、ゲームの初期バージョンからキャンセルされた機能を復元することを目的としたmodが、STALKER-Lost Alphaというタイトルのスタンドアロンゲームとしてリリースされました。その後、2017年にリリースされたLost Alpha-Developer’s Cutで開発が続けられています。Rock 、Paper、 ShotgunのCraigPearsonは、2014バージョンの多くの側面を賞賛しましたが、安定性の問題とバグの存在にも言及しました。
ストーカー2:チェルノブイリの心臓部
ストーカー2:ハートオブチェルノブイリは2022年4月28日にリリースされる予定です。
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外部リンク
コモンズには、STALKER:Shadow ofChernobylに関連するメディアが
公式サイト
STALKER:チェルノブイリの影でMobyGames”