Sesame_Street:_Once_Upon_a_Monster
セサミストリート:ワンスアポンモンスターは、ダブルファインプロダクションズによって開発され、セサミワークショップと共同でワーナーブラザーズインタラクティブエンターテインメントによって公開されたセサミストリート ビデオゲームです。ゲームは、 Xbox360コンソール用に2011年10月11日に北米でリリースされました。プレーヤーは、 Kinectコントローラーを使用して、マペットのキャラクターであるエルモとクッキーモンスター、および新しいキャラクターのマルコとシーマスを歌ったり踊ったりしながら制御します。しかしモンスターワンスアポンダブルファインのライセンス資産への最初の進出を表しています。このタイトルは、ブリュタルレジェンドの「アムネシアフォーナイト」期間中に、コスチュームクエスト、スタッキング、アイアンブリゲードと並んで、4つの小さなタイトルの1つとして始まり、後に簡単に適応できることがわかりました。セサミストリートの物件。Happy Songというタイトルのゲームの元のプロトタイプは、2012年11月19日にAmnesia Fortnight2012バンドルの一部としてMicrosoftWindows用にリリースされました。 Microsoftは、Kinectセンサーを使用した別のSesame Streetゲーム、Kinect Sesame Street TVを2012年に開発し、リリースしました。
セサミストリート:モンスターに一度
開発者
ダブルファインプロダクションズ
出版社
ワーナーブラザーズインタラクティブエンターテインメント
ディレクター
ネイサン・マーツ
デザイナー
マットフランクリン
ホイットニーヒルズ
ネイサン・マーツ
プログラマー
マットフランクリン
オリバー・フランツケ
バートチャン
キーチー
デイブディクソン
アンソニー・ガルシア
アンナ・キプニス Joe Virskus アーティスト
グレッグナイト
作家
ティム・シェーファー
ホイットニーヒルズ
作曲家
デビッドアール
ピーター・マコーネル
プラットフォーム Xbox 360 リリース
2011年10月11日
ジャンル
アドベンチャー、エデュテインメント
モード
シングルプレイヤー、協力プレイ
コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 発達
3 キャスト
4 重要なレセプション
5 参考文献
6 外部リンク
ゲームプレイ
かつてモンスターは、いくつかの章に分割されたストーリーブックとして提示されます。各章には、セサミストリートのモンスターであるクッキーモンスターとエルモによって解決される、ある種の問題を抱えたモンスターが登場します。ある章には、彼自身の誕生日パーティーの唯一の出席者であったマルコの新しいキャラクターが含まれています。これらの章は、Kinectコントローラーを利用する一連のミニゲームに分割されます。誕生日パーティーの章の例では、ゲームには、マルコの肩に乗っているエルモとして表されるタンデムレースが含まれています。マルコとして行動する1人のプレーヤーは、パスの岩を避けるために左右にシフトしたり、倒れた丸太を避けるためにジャンプしたりします。一方、エルモとしての2番目のプレーヤーは、木の枝にぶつからないように適切なタイミングでアヒルをします。後続のゲームには、軽量のダンスゲームのバリエーションが含まれ、プレーヤーは画面上の他のモンスターの動きを自分の体と一致させようとする必要がこの章は、マルコの大きな誕生日のお祝いで最高潮に達します。そこで、プレーヤーは、彼がケーキのろうそくを吹き消すのを手伝わなければなりません。
発達
Double FineのBrütalLegendの開発中、パブリッシャーの問題がゲームの運命に疑問を投げかけました。会社を強化するために、Tim Schaferは2週間にわたって会社を4つのグループに分割し、新しいゲームのプロトタイプを設計しました。2007年から2008年頃に開催されたこの「AmnesiaFortnight」の後、会社全体が生成されたプロトタイプをレビューし、それらを構築するための適切なアイデアであることがわかりました。ブリュタルレジェンドが完成した後、彼らはエレクトロニックアーツから続編はないだろうと言われました。Schaferはこれらの4つのゲームに戻り、これらの小さなゲームのアイデアを出版社に販売しながら、タイトルをさらに発展させるように会社を設定しました。もののモンスターがワンスアポン健忘フォートナイト中にプロトタイプとして完成された最初のゲームだった、それは以下の公開第四試合だったコスチュームクエスト、スタッキング、および鉄の旅団を。このゲームは、2011年2月に2011年後半のリリース日に正式に発表されました。
かつてモンスターは、ブリュタルレジェンドのリードプログラマーであり、このゲームのより大きな開発を主導したネイサンマーツによって開発されたプロトタイプに基づいていました。オリジナルのゲームは、セサミストリートとマペットのアンティックに触発されたモンスターの歌と踊りを含んでいました。プロトタイプの設計において、マーツは、彼が「あからさまにそして情熱的に明るい」と呼んだロコロコのようなゲームを引用して、「高揚」したゲームを作り始めました。プロトタイプとしてのゲームはハッピーソングと名付けられ、マーツはそれをプレイヤーがモンスターが音楽を作成するのを手伝った「ミュージカルおもちゃ」と見なしました。最初のプロトタイプはより伝統的なコントロールを使用していましたが、Martzは、特にユニットが家族向け市場を対象としていたため、ゲームがKinectモーションコントローラーにうまく適合することを発見しました。ゲームには、物理的、音楽的、および美的活動の側面が含まれ、後者の2つは、Kinectコントローラーを使用してより物理的になるように変換されます。
マルコ(正面中央)の新しいキャラクターがクッキーモンスター(左)とエルモ(右)と
一緒に踊る
、ワンスアポンモンスターのダンスミニゲーム オリジナルのプロトタイプは、ダブルファインの社内アーティストであるスコットキャンベルによってデザインされたユニークなキャラクターを特徴としていました。彼らが出版のためにゲームを売り込み始めたとき、彼らはゲームがセサミストリートからのモンスターキャラクターとの「自然な適合」であるというコメントを受け取りました。シェーファーは当初、ライセンスされた作品を制作するという考えを許していましたが、これは会社がこれまで行っていなかったことです。ワーナーブラザーズインタラクティブエンターテインメントとセサミワークショップが一緒に契約に署名したと聞いた後、シェーファーとマーツは積極的に2つのエンティティとのライセンス契約を追求しました。シェーファー、マーツ、および他の数人のダブルファインスタッフはショーの子供時代のファンであり、ワンスアポンモンスターのライセンスの交渉に成功すると、ワークショップのビジョンに忠実であり続けることが重要であると感じました。シェーファーが説明したように、彼は「この責任を感じました。キャラクターと一緒に仕事をすることがどれほど深刻で、彼らがどれほど重要であるか」。 彼らはニューヨークのジム・ヘンソンのスタジオを2回訪れ、ショーのマペットの構造を確認して話し合い、それをゲームエンジンに変換しました。エンジンには、マペットの動作を模倣する動的なファーシミュレーションとスケルトンアニメーションが含まれています。ゲームには少なくとも2つのセサミストリートのキャラクター、クッキーモンスターとエルモが含まれていますが、マーツのプロトタイプであるマルコの元のキャラクターは、ゲームの開発中ずっと残っていました。ゲーム内の別のモンスター、シーマスもキャンベルのオリジナルのスケッチから来て、恥ずかしがり屋の性格を与えられ、彼の気分に合った服を彼に提供することによってのみ誘惑することができました。
セサミワークショップでの作業を開始すると、Double Fineは、非営利団体がセサミストリートに組み込んだいくつかの目標を持っていることを知りました。これには、子供たちの社会的および感情的な発達を促進するのに役立つ「全児童カリキュラム」が含まれます。 、および栄養とフィットネスを目的とした「健康的な生活習慣」。後者はKinectコントローラーが推進します。彼らは、ゲームの目標がワークショップの使命を促進することを保証するために、すべてのセサミストリートライセンス製品をレビューするワークショップの教育研究およびアウトリーチプログラムと協力しました。その結果、ゲームはマンツが「感情的な娯楽」と表現するものになり、若いプレーヤーに「内気、友情、勇気、感性、共感などの本当の人間のテーマ」を教えました。シェーファーは、ゲーム開発における彼らの仕事の一部がワークショップの教育目標を促進することであることを認識しましたが、セサミストリートにはかなりのユーモアが含まれていることも反映しました。シェーファーは、マペットをコントロールするパフォーマーをライブコメディーパフォーマーとして比較し、必要に応じて状況に対応しました。 SchaferとMartzはまた、ユーモアの多くが親と子の両方を対象としていることを認識し、ゲームを「電子ベビーシッター」にするのではなく、親と子が一緒にプレイできるように、ゲームのためにそれをキャプチャしたいと考えました。 。
キャスト
ケビンクラッシュ-エルモ
デビッドラッドマン-クッキーモンスター
エリックジェイコブソン-グローバー
キャロル・スピニー-オスカー・ザ・グルーチ
マーティンロビンソン-ワームのぬるぬる
ディーブラッドリーベイカー-Doo-Rays
重要なレセプション
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア GameRankings 80.56% Metacritic 79/100
スコアを確認する 出版物 スコア
ゲームインフォーマー
8.5 IGN 8.5
かつてモンスターは批評家から好意的なレビューを受けました。でMetacritic(26件のレビューに基づいて)、そのスコア79/100、とにGameRankingsそれスコア(27件のレビューに基づく)80.56パーセント。 ゲームインフォーマーのジェフコークは、「モンスターに一度」と呼びました。「私が最初に子供を産んだときからずっと望んでいた教育ゲームです。親しみやすく、理解しやすいと同時に、ゲームを十分に続けてエンゲージメントを維持できます。それも。”
参考文献
^ 「ティムシェーファーはアムネシアフォーナイトハンブルバンドルを発表します」。逃亡者。2012-11-19 。
^ McWhertor、Michael(2011-02-25)。「子供の気分にさせるセサミストリートゲームで遊ぶ」。Kotaku 。
^ パーキン、サイモン(2010-07-15)。「開発:「記憶喪失の2週間」とAAAの落とし穴に関するダブルファインのシェーファー」。ガマスートラ。
^ l Graft、Kris(2011-02-23)。「セサミストリートの精神をとらえる」。ガマスートラ。
^ Snider、Mike(2011-02-15)。「ダブルファイン開発 『セサミストリート』ゲーム」。USAトゥデイ。
^ Schreier、Jason(2011-04-05)。「セサミストリートゲームがKinectを感度トレーナーに変える」。有線。
^ Fahey、Mike(2011-03-31)。「真新しいマペットを作成するのは毎日ではありません」。Kotaku 。
^ 「セサミストリート:Xbox360用のモンスターに一度」。GameRankings 。取得した28年8月2013。
^ 「セサミストリート:Xbox360レビュー用のモンスターに一度」。Metacritic 。取得した28年8月2013。
^ コーク、ジェフ(2011年10月11日)。「すべてが大丈夫-セサミストリート:モンスターに一度」。ゲームインフォーマー。取得した28年8月2013。
^ ホッパー、スティーブン(2011年10月14日)。「ゴマ通り:モンスターレビューに一度」。IGN 。取得した28年8月2013。
外部リンク
公式サイト”