SiNエピソード


SiN_Episodes

SiNエピソードは、 1998年のコンピューターゲームSiNを拡張した、 MicrosoftWindows用の計画された一連のエピソードゲームでした。全部で9つのエピソードが計画され、最初のエピソードだけがリリースされました。Ritual Entertainmentによって開発され、 Sourceゲームエンジンを搭載した最初のエピソード「Emergence」は、主要な開発者による最初のコンピューターゲームであり、出版社の介入なしに、偶発的に制作され、インターネット経由で配信されました。これは、 ValveのSteamコンテンツ配信システムによって実現されました。
SiNエピソード
ヨーロッパの小売リリースのBoxart。前景にジェシカキャノン、背景にジョンブレードが表示されています。
開発者
リチュアルエンターテインメント
出版社
リチュアルエンターテインメント
デザイナー
ショーンケッチャーサイド
プログラマー
ケン・ハーワード
アーティスト
ロバートM.アトキンス
作家
ショーンケッチャーサイド
作曲家
ザックベリカ
エンジン
ソース
プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズ
リリース
2006年5月10日
ジャンル
一人称シューティングゲーム
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
2007年、Ritualはカジュアルゲーム開発者のMumboJumboに買収され、フランチャイズを失速させ、シリーズの将来を不透明にしました。RitualのMumboJumboへの販売と数人の従業員の離職により、 Sin Episodesの今後の開発はすべて、完全にキャンセルされないにしても、無期限に延期されるようです。MumboJumboはすでにRitualに「高品質のカジュアルコンテンツ」の開発を依頼しています。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット
2.1 キャラクター
3 発達
4 受信
5 参考文献
6 外部リンク

ゲームプレイ
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  3人の傭兵、2人はアサルトライフル、1人はスキャッターガン。ヘルメットの中で最も近いものは重いバージョンです
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アリーナモードはシングルプレイヤーモードであり、VigorGamingと一緒にプロモーションの一環としてE32006でコンテストを実行するように設計されています。このハイスコアモードでの目的は、着実にスポーンして増加する敵の間で可能な限り長く生き残ることです。マップには時間制限があり、ラウンド全体を生き残ることが可能です。スコアリングシステムは、メインゲームよりもはるかに高いレートで実行されるパーソナルチャレンジシステムにも関連付けられています。チャレンジレベルはプレイヤーのパフォーマンスに応じて数秒ごとに変化し、チャレンジが高いほど、累積されるポイントの割合が高くなります。このモードは2006年6月26日にゲームに導入され、4つのマップが利用可能になりました。 2006年7月18日に、さらに3つのマップを含むアップデートがリリースされました。

プロット
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フリーポートシティは、人口27,000,000人のにぎやかな未来的な大都市であり、ニューヨーク、サンフランシスコ、東京が混在していると言われています。Emergenceで紹介されているエリアには、Freeport Docks、Sintek Supremacy Tower、および浜辺の遺棄された石油タンカーに搭載されたRadekの隠された麻薬研究所が含まれます。

キャラクター
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  E3 2006 で、ジェシカキャノン(左)に扮したシンディシネットとエレキシスシンクレア(右)に
扮した
ビアンカボーシャンのモデル
ジョン・R・ブレイド大佐(プレイヤー):ブレイド大佐はHardCORPSのリーダーであり、エレキシスを正義に導くことに「取りつかれている」。
Elexis Sinclaire:ElexisはSinTEK IndustriesのCEOであり、人類の進化を加速させたいと考えています。これを行うために、彼女は「U4」と呼ばれる変異原性の薬を作りました。2010年、UGOは、ビデオゲームで最高の50人の女の子の1人に彼女を紹介しました(「魅力的で、華麗で、ほぼ不可能な比率の絶対的なキツネ」)。
JC Armack:「守るべき秘密を持つHardCorpsハッカー」ジェシカは彼を「Skeeve」と呼んでいます。
ジェシカキャノン:HardCORPSのブレードのコアチームに新しく加わったジェシカは、最も安全なロックアップに簡単に潜入することができます。彼女は女優のジェン・テイラーによって声をかけられています。
Viktor Radek:Viktor Radekはカルテルを率いており、ElexisのU4輸送を支援している疑いが彼は俳優のデビッドスカリーによって声が出されます。

発達
リチュアルの当初の意図は、6か月ごとに19.95米ドルの費用がかかり、完了するまでに約4〜6時間かかるエピソードをリリースすることでした。合計9つのエピソードが想定されていました。当初はシングルプレイヤーゲームとしてリリースされましたが、協力モードやチームベースモードなど、さまざまなマルチプレイヤーモードが計画されていました。
SiN EpisodesでのRitualの主な設計目標の1つは、インタラクティブ性、キャラクター主導のゲームプレイ、創発的AI、およびプレイデータをデータベースに集約するオプトイン統計システムを通じてプレイヤーが行った選択を反映するプロットを提供することでした。したがって、エピソードは各プレイヤーの選択に依存します。
SiN Episodesは、Ritualによって追加された追加テクノロジーを備えたSourceエンジン上に構築されています。
コミュニティ主導の成果:リチュアルは、プレイヤーのトレンドを使用して、将来のエピソードでのゲームのプロット開発を決定います。これは、エピソード開発でのみ可能な概念です。プレーヤーの大多数が選択に直面したときに同じ決定を下す場合、将来のエピソードはその結果に向けて操縦することができます。リチュアルは、「機能がゲーマーに好評であれば、ゲームでの役割を拡大する可能性がありますが、気に入らない側面は変更したり、完全に段階的に廃止したりできます」と説明しています。同時に、「 『あなたの』結果が現実のものとならないのはイライラするかもしれないことを理解しているので、この機能がどの程度実装されるかはまだ決定中です」と述べた。
複数のマテリアルサーフェス:ソースエンジンは、プロペラ上の複数のマテリアルをネイティブにサポートしつまり、モデルは1つのものからのみ作成できます。乗り物などのオブジェクトにガラスが含まれている場合、それは体を覆う金属のように動作し、キャラクターに鎧を追加すると、キャラクター全体を金属に設定しない限り、肉のように動作します。Ritualはこれを軽減するテクノロジーを追加し、同じモデルに異なるマテリアルタイプを使用しています。
動的難易度:パーソナルチャレンジシステムと呼ばれるSiN Episodesは、プレイヤーのスキルレベルに適応し、プレイヤーのパフォーマンスに応じて直面する敵のスキル、数、強さを変化させて、適切なレベルのチャレンジを確保し、プレイヤーのペースを調整します。ゲーム、すべてのスキルレベルにわたって均一なゲームの長さを保証します。確かに、リチュアルは、熟練したFPSプレーヤーと真新しいFPSプレーヤーが同時に開始し、能力のレベルが大きく異なるにもかかわらず、互いに短い時間内に終了したと主張しています。ただし、動的難易度システムのリリース時に存在するバグにより、システムがプレイヤーを楽にすることは決してなく、過度に挑戦的で容赦のないものになりました。2006年5月17日にSteamを通じてリリースされたアップデートにより、この問題は解決されました。

受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 75/100
スコアを確認する
出版物
スコア Eurogamer 7/10 GameSpot 7.3 / 10
GamesRadar +
4/5 stars
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  IGN 8.0 / 10
PCゲーマー(米国)
78/100
SiN Episodes:Emergenceは一般的に好意的なレビューを受け、現在Metacriticで75のスコアを保持しています。 2007年1月27日の時点で、ゲームは150,000ユニットを販売しました。これは、開発コストを回収するのに十分ですが、続編に資金を提供するのに十分ではありません。

参考文献
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^ レモ、クリス(2006-12-06)。「儀式は出発を見て、新しいスタジオディレクターを任命します」。shacknews.com 。
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^ ElexisSinclaire-ゲームで最もホットな女の子-UGO.com アーカイブ2014-05-04ウェイバックマシン
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^ モンキ(2006-05-22)。「モンキは儀式のトム・ムステインにSiN:Emergenceについてインタビューします」。アイント・イット・クール・ニュース。
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> ^ 「小さくなります-MumboJumboの合併が儀式にどのように影響するか」。儀式的。2007-01-27 。

外部リンク
公式サイト
SiNからエピソード:出現でIMDBの”