Sly_Cooper_and_the_Thievius_Raccoonus
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus(ヨーロッパとオーストラリアではSly Raccoonとして知られています )は、2002年にPlayStation2でリリースされたSuckerPunch Productionsによって作成されたプラットフォームステルス ビデオゲームです。ゲームの後には、3つの続編Sly 2:Band of泥棒、スライ3:泥棒とスライクーパーの間で名誉:時間の泥棒。2010年11月9日、 SlyCooperとThieviusRaccoonus、およびその最初の2つの続編が、3つのゲームすべてを1つのBlu-rayでリマスターしたThe SlyCollectionとして一緒にリリースされました。PlayStation3のクラシックHDタイトル。
スライクーパーとティエビウスラクーン
北米のプレイステーション2ボックスアート
開発者
サッカーパンチプロダクションズ
出版社
ソニー・コンピュータエンタテインメント
プロデューサー
ブライアンフレミング
デザイナー
ネイトフォックスロブマクダニエル
プログラマー
クリス・ジンマーマン
アーティスト
Dev Madan Reid Johnson Travis Kotzebue Karin Madan Hokyo Lim
作家
ネイトフォックス
作曲家
アシフ・ハキク
シリーズ
スライクーパー
プラットフォーム
プレイステーション2
リリース
NA: 2002年9月23日
EU: 2003年1月17日
ジャンル
プラットフォーム、ステルス
モード
シングルプレーヤー
このゲームは、マスター泥棒のスライ・クーパーとそのギャングであるベントレー・ザ・タートルとマレー・ザ・ヒッポに焦点を当てています。このゲームは、短すぎると批判されたものの、手描きのアニメーション映画としてレンダリングされたまま、フィルムノワールの感触を作り出すために使用されるセルシェーディングレンダリングのバリエーションを使用したことで賞賛されました。
コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット
3 発達
3.1 グラフィックとビジュアルデザイン 3.2 サウンドトラック
4 受信
5 参考文献
6 外部リンク
ゲームプレイ
Sly Cooperは、ステルス要素を組み込んだサードパーソン プラットフォームのビデオゲームです。US PlayStation Magazineの公式回顧展で指摘されているように、このゲームは「ワンヒットキルアーケードアクションとスプリンターセルスニーキングを組み合わせようとします」。プレイヤーは、タイトルキャラクターであるスライ・クーパーを操作し、ユニークなテーマのフィンディッシュファイブの隠れ家とそれらの隠れ家のサブセクションの間を移動し、セキュリティシステムや敵の注意深い目を避けます。スライは敵を攻撃するための杖を装備していますが、1回のヒットで倒すことができるため、プレイヤーはステルス操作と環境を使用して潜在的な脅威を回避または黙って中和するように促されます。
青い「泥棒感覚」のオーラで強調されたスライ・クーパーは、検出を避けるために壁に沿って忍び寄ります。
これらのステルスの動きを支援するために、環境には、ゲームでスライの「泥棒の感覚」として識別される、青い光の輝きで着色された特別な領域が含まれています。プレーヤーは、狭い棚や壁に沿ってシミーをしたり、アンテナや街灯などの先の尖った物体に着陸したり、狭いポールやパイプの長さに沿って登ったり、杖を使って格闘したりするなど、これらの領域で状況に応じたアクションをトリガーできます。何かに。プレイヤーは、セキュリティシステムや敵による検出を回避する必要がそうしないと、アラームが鳴り、アラームを破棄するか、アラームによって警告された敵を回避または打ち負かすか、アラームがリセットされるまで数秒間非表示にする必要がゲームは、エリア内のアラームの状態に応じて変化するダイナミックな音楽システムを使用します。スライが攻撃または検出されると、音楽の音量とペースが増加し、妨害がなくなると静かになります。
隠れ家の各サブセクションには、収集されたときに、スライがティエビウスラクーンのページを含むレベルの金庫にアクセスできるようにするいくつかの手がかりボトルが含まれています。これらのページは、おとりの作成や爆発性の帽子のドロップなど、移動、ステルス、または戦闘を支援するための新しい移動をSlyに付与します。各ボスを倒すとスライの動きも得られ、これらの能力は通常、後のレベルを通過するために必要です。コインはレベルの周りに散らばっていて、敵を倒したりオブジェクトを破壊したりすることによっても生成されます。コインを100枚集めるごとに、スライは青い色の幸運な馬蹄を獲得します。馬蹄が2つあると、金に変わります。それは彼が余分なヒットをとることを可能にするでしょう、あるいは彼が現在それを持っているならば、余分な人生をとることができます。スライが崩壊してライフを失った場合、現在のサブレベルが再開されるか、チェックポイントとして機能する特別な「リピーター」になります。プレイヤーがスライの命をすべて失った場合、彼らは最初からそのボスの隠れ家を再開しなければなりません。通常のゲームプレイの他に、運転レベル(マレーに基づく)、マレーが特定のレベルを上昇するときにマレーを保護するための射撃レベル、ベントレーによるハッキングの試みを表すサイバータンクゲームを含むミニゲームが注目すべきボス戦の1つに、Dance DanceRevolutionに似たリズムベースのシーケンスが
レベルはいつでも戻ることができ、追加のコインを獲得したり、特別な動きを探したりすることができます。レベルが完了すると、すべての手がかりボトルが収集され、秘密の動きが見つかります。プレーヤーは、レベルを介して時間制限のあるスプリントである「マスタースプリント」を試行し、設定された時間を打ち負かそうとします。プレーヤーは、この方法ですべてのレベルを完了することにより、追加の芸術コンテンツのロックを解除できます。「マスタースプリント」が完了したレベルごとに、そのレベルの開発者の解説のロックが解除されます。
プロット
参照:
スライ・クーパーシリーズの設定や
スライ・クーパーシリーズの主な文字
スライ・クーパーは、クロックワークを倒した後、回収された「ティエビウス・ラクーン」をカットシーンで保持します。
スライ・クーパーは、他の犯罪者からのみ盗むマスター泥棒(クーパー氏族)の長い列から来ており、したがって彼らを自警行為にしています。クーパー家の家宝、ティエビウス・ラクーンという名前の古代の本は、氏族のすべてのメンバーからのすべての秘密の動きと技術を記録しています。彼の8歳の誕生日に、スライは本を継承し、彼がマスター泥棒になるのを助けることになっていた彼の家族の古代の秘密のすべてを学ぶことになっていた。しかし、「ザ・フィンディッシュ・ファイブ」(一族の大敵であるクロックワークが率いる)という名前の凶悪犯のグループがクーパー家を攻撃し、スライの両親を殺し、ティエビウス・ラクーンからすべてのページを盗んだ。その後、冷酷なギャングは、世界中で卑劣な犯罪を犯すために別々の方法を取ります。スライは孤児院に送られ、そこで出会い、チームを組み、生涯の親友となる2人の男、技術者、発明者、そしてギャングの頭脳としての役割を果たす百科事典の知識を持つ才能のある数学ハッカーとギャングを形成します。 、そしてマレー、巨大な食欲を持った巨大なハスキーな男で、ギャングのブラウンと逃走ドライバーとしての役割を果たしています。3人は16歳で孤児院を離れ、一緒に国際的な自警犯罪者になり、「クーパーギャング」と名付けました。スライはある日、家族に復讐し、フィンディッシュファイブを追跡し、ティエビウスラクーンを盗むことを誓います。2年後、クーパーギャングはフランスのパリに向かい、インターポール(警察本部)に潜入して、フィンディッシュファイブに関する詳細と情報を保存している秘密警察ファイルを見つけました。強盗の間、彼らは、インターポールと提携し、クーパーギャングの後にいる警察官であるカルメリタフォックス検査官(スライがロマンチックな魅力を開発する方)によって待ち伏せされます。ギャングはなんとか警察のファイルを盗み、彼女と残りの警官から首尾よく脱出しました。ついに秘密警察のファイルを手にしたクーパーギャングは、なんとかフィンディッシュファイブを追跡しました。
彼らの最初の標的は、ウェールズの島々全体で沈没した船を捕食し、埋められた財宝を盗むために彼の機械的スキルを使用する貪欲な貴族であるローリー卿です。ローリーを倒し、インターポールに逮捕された後、ギャングはユタ州メサ市に向かいます。そこでは、ローリーの旧友であるマグショットが、個人的なギャンブル帝国と街頭犯罪のために市内中心部を乗っ取りました。Muggshotと彼のギャングが対処されると、ギャングはハイチのジャングルの3番目のターゲットに向かいます。Mz。ブードゥー教の巫女、ルビーは、子供として彼女を拒絶した人々を恐怖に陥れるために、幽霊の軍隊を作ることを計画しています。4番目のターゲットである神秘的なパンダキングは、中国の崑崙山脈に住んでおり、花火によって引き起こされた雪崩に村を埋めることで、近くの村を恐怖に陥れています。フィンディッシュファイブの5人のメンバーのうち4人が警察に取り扱われ、閉じ込められた状態で、スライはティエビウスラクーンの収集されたページを分析し、最終的なターゲットはスライの両親を殺してスライの両親を盗んだフィンディッシュファイブのリーダーであるクロックワークであると判断します。ThieviusRaccoonus。ギャングはすぐに、Clockwerkがその初期の頃から常にクーパークランをストーカーしていたことを発見します。ベントレーは、フィンディッシュファイブの車両の一部で使用されている金属を、ギャングが次に向かうロシアの遠隔地の火山まで追跡します。
チームバンへの特別なアップグレードを使用して、ギャングはClockwerkの隠れ家を破りましたが、Carmelitaが捕らえられたことを発見するだけでした。スライは彼女を救おうとしますが、クロックワークの罠の1つにガス処刑されます。ベントレーは、クロックワークのセキュリティアルゴリズムをハッキングしてガスを遮断し、スライを救い、カルメリタを救出し、閉じ込められていたドームセルから彼女を解放することで彼を救うことができました。法律の反対側にいる、Clockwerkを停止し、彼の卑劣な行為に終止符を打つためにチームを組むことに同意します。スライはなんとかクロックワークの死の光線基地を通り抜け、それを沈めるために閉じ込めることによってそれを破壊し、ジェットパックを見つけてそれを使用し、彼がクロックワークに完全に立ち向かうことを可能にします。スライとクロックワークは空中戦に従事し、クロックワークは彼が常にクーパークランに嫉妬していたこと、そして彼自身の嫉妬とクーパーへの憎しみによって煽られた不滅の機械に変身したことを明らかにした。Clockwerkは、クーパー家の遺産を破壊することを唯一の目的として、フィンディッシュファイブを採用しました。Clockwerkはまた、彼とFiendish Fiveが両親を殺した後にSlyを生き残した理由は、Thievius Raccoonusが盗まれたので、ClockwerkがCooper Lineが彼らの家族の家宝なしでは何もありません。スライは、ティエビウス・ラクーンは偉大な泥棒を生み出さず、ティエヴィウス・ラクーンを創造するのに偉大な泥棒が必要であると答え、クロックワークの体と頭を破壊し始めます。戦いが終わり、クロックワークが敗北した後、カルメリタは一時的な停戦が終わったのでスライを逮捕するために移動しますが、彼に10秒の有利なスタートを与えることに同意します。スライは最後の1秒で彼女にキスをし、同時に彼女をレールに手錠をかけ、カルメリタが怒って彼を追い詰めることを誓うと、彼のギャングと一緒に逃げ出しました。スライ、ベントレーとマレーは隠れ家に戻り、回復したすべてのページでティエビウスラクーンを再構築して復元し、スライはついに彼の家系を復讐し、彼の生得権を奪うという生涯の目標を完了しました。ギャングはまだ一緒にいて、今回復したティエビウス・ラクーンで新しい強盗をやってのける。
クレジットの後、Clockwerkの目の1つが点滅して開き、彼がまだ生きていることを示します。
発達
SlyCooperとThieviusRaccoonusは、Sucker Punch Productionsによって開発されました。これは、Rocket:Robot on Wheels for the Nintendo64に続く2番目のゲームです。
グラフィックとビジュアルデザイン
SuckerPunchのBrianFlemmingは、レンダリングスタイルを「トゥーンシェーディング」と呼び、セルシェーディングの前景の詳細な背景をアニメーション映画の背景と比較しました。 Sucker Punch開発チームへのインタビューでは、「Slyと彼の世界を図解したように見せたかったが、フラットなグラフィックスタイルから一歩離れた」という理由でこのルートを採用したことがわかりました。フレームレートによる速度低下を防ぐために、チームは「少なくとも1人のエンジニアがSlyの開発全体のパフォーマンスのみに取り組んでいました」。ゲームアートチームは、背景を生成するために「作成したい世界のように見える領域の何百もの写真と図面を収集しました」。キャラクター自体は、デザインが完成する前に、最大「6つまたは8つの主要な改訂」を受けました。
サウンドトラック
音楽はゲームのアートワークに触発されました。文体の影響のような機器の選択やゲーム内のロケールによって定義され、インスピレーションを得た音楽の文字、および同様の作曲作品の組み合わせから来た」と述べAshif Hakik、ゲームの音楽の作曲、菅野よう子との彼女の仕事カウボーイビバップ、ヘンリー・マンシーニ、およびカール・スターリング。」彼は続けて、「私たちが使用したインタラクティブな音楽エンジンにより、特定のレベルごとのゲームプレイを、音楽の書き方に影響を与える一種の出発点と見なすことができました」と述べています。
受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic 86/100
スコアを確認する 出版物 スコア
オールゲーム
角 6/10 EGM 8.33 / 10 Eurogamer 8/10
ゲームインフォーマー
9.25 / 10 GamePro
GameRevolution B + GameSpot 7.8 / 10 GameSpy
GameZone 9.1 / 10 IGN 8.5 / 10
OPM(米国)
X-Play
エンターテインメントウィークリー
A−
プレイボーイ 85% Sly Cooperの売り上げは当初は低調で、2002年頃に公開された他の2つのPlayStation 2プラットフォーマー、Ratchet&ClankとJak and Daxter:The PrecursorLegacyによって影が薄くなりました。それはのためにノミネートされたゲームスポット””賞の2002年『プレイステーション2で再生最高のゲーム誰』。しかし、これは、ゲームがリリースされてから年間少なくとも40万の売り上げを達成し、ソニーの「グレイテストヒッツ」ラインに含まれるようにし、2003年に低価格で再発行することを妨げるものではありませんでした。 2006年7月までに、スライ・クーパーとティエビウス・ラクーンは80万部を売り、米国で2100万ドルを稼いだ。次世代は、2000年1月から2006年7月の間にその国でPlayStation 2、Xbox、またはGameCube向けに発売された78番目に売れているゲームとしてランク付けしました。Sly Cooperシリーズの合計販売台数は、2006年7月までに米国で220万台に達しました。
SlyCooperとThieviusRaccoonusは、ビデオゲームメディアから好評を博しました。ほとんどのレビューアは、ゲームのユニークな外観を賞賛しました。GameSpotは、「このゲームは、アニメーションからピークの流行、セルシェーディングされたポリゴンのユニークな使用まで、すべてに反映されているデザインに素晴らしいスタイル感を持っています」と述べています。多くのレビューは、コントロールとゲームプレイの習得のしやすさも高く評価しています。IGNは、「スライは非常に反応が良く、腕や脚が長く、杖を持っているためにサイズが少し大きく見えることもありますが、巧みにジャンプして敵を正確に攻撃するのは簡単な研究です」と述べています。何人かのレビューアは、実際のプレイ、カットシーン、およびその他の機能の間のゲームの流動性を高く評価しました。 このゲームは、大人と子供の両方が利用できるゲームであると賞賛されました。
ゲームの一般的な欠点はその長さでした。 GameSpotのレビューによると、「主な問題は、溝に入ってさまざまなレベルで見られる多様性を実際に楽しんでいるのと同じように、ゲームが終了することです。」長さはサッカーパンチの開発者によって擁護されました。ブライアン・フレミングは、いくつかのレベルでロックを解除する追加のコンテンツがあると述べました。「を完了するたびに、ここSucker Punchのデザイナー、アーティスト、プログラマーからボーナス解説が届きます。これは人々が本当に前向きに反応したものです。 。」ゲームは簡単すぎると言われ、GameSpotは「ゲームの比較的簡単で、長さが非常に短いため、Sly Cooperが次の大きなプラットフォーマーになることはできません。しかし、それが続く間は素晴らしいです」と述べています。 しかし、公式のUS PlayStation Magazineは、難しさに関して、「Thievius Raccoonusには昔ながらの心地よい雰囲気が敵は容赦ないが少し愚かであり、プラットフォームの課題は強力になり、増加します。レベルが上がるにつれて着実に難易度が高くなります。」レビューアは、ゲームの後半のレベルでのフレームレートの低下や、カメラ制御の問題にも注目しました。
GameSpyは、Sly Cooperを、2003年のリストで史上5番目に過小評価されているゲームと見なしました。それ以来、ゲームは3つの続編、Sly 2:Band of Thieves(2004)、Sly 3:Honor Among Thieves(2005)、Sly Cooper:Thieves in Time(2013)を生み出しました。Sly Cooperは、2002年の2003年ゲーム開発者会議で「BestNew Character」を受賞し、「Excellence in VisualArts」にノミネートされました。さらに、SlyCooperのキャラクターもPlayStationシステムのマスコットと見なされるようになりました。 、Ratchet&ClankとJak&Daxterの両方と並んで。これはさらに、すべての3つのシリーズの開発チーム、サッカーパンチ、間のコラボレーションにつながっているインソムニアックゲームズ、およびノーティードッグ、のいくつかの要素の微妙な含めることにつながるスライ・クーパー他のタイトルの中。たとえば、Sly Cooperの簡単なゲームプレイクリップは、Ratchet&Clank 1&2、Jak and Daxter、およびJak IIのいくつかの間で、Ratchet&Clank:GoingCommandoのスタートメニューで再生されます。
参考文献
^ 「SlyCooperとThieviusRaccoonus –リリースの概要」。GameSpot。
^ パリッシュ、ジェレミー(2005年9月28日)。「OPMクラシック:スライクーパー1&2」。米国の公式プレイステーションマガジン。2015年6月5日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 吸盤パンチ、ed。(2002)。SlyCooperとThieviusRaccoonusの取扱説明書。ソニーコンピュータエンタテインメントオブアメリカ。pp。10–21。
^ Omni(2002年10月16日)。「サッカーパンチ(スライクーパー)Q&A」。アームチェア帝国。2012年9月30日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「アーカイブされたコピー」。2019年8月25日にオリジナルからアーカイブされました。
^ “”Sly andSaavy””。米国の公式プレイステーションマガジン。2012年10月12日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「PlayStation2のレビューのためのSlyCooperとThieviusRaccoonus」。Metacritic。2015年1月26日にオリジナルからアーカイブされました。
^ グランドスタッフ、マット。「スライクーパーとティエビウスラクーン–レビュー」。AllGame。2014年11月14日にオリジナルからアーカイブされました。
^ エッジスタッフ。「スライラクーン」。エッジ(119)。
^ EGMスタッフ。「スライクーパーとティエビウスラクーン」。エレクトロニックゲーミングマンスリー(161):288。
^ リード、クリスタン(2003年1月14日)。「スライラクーン」。Eurogamer。2015年2月21日にオリジナルからアーカイブされました。
^ マクナマラ、アンディ。「SlyCooper& ThieviusRaccoonus」。ゲームインフォーマー(115):108。2008年1月12日のオリジナルからアーカイブ。
^ Bro Buzz(2002年10月2日)。「GamePro.comでのPS2用のSlyCooperとThieviusRaccoonusのレビュー」。GamePro。2005年2月9日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Dodson、Joe。「スライクーパーとティエビウスラクーンレビュー」。ゲーム革命。2015年9月29日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Gerstmann、Jeff(2002年9月20日)。「スライクーパーとティエビウスラクーンレビュー」。GameSpot。2014年2月10日にオリジナルからアーカイブされました。
^ ターナー、ベンジャミン(2002年10月14日)。「ゲームスパイ:スライクーパーとティエビウスラクーン」。GameSpy。2016年3月4日にオリジナルからアーカイブされました。
^ ベディジアン、ルイ(2002年9月30日)。「スライクーパーとティエビウスラクーンレビュー–プレイステーション2」。GameZone。2009年1月1日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Perry、Douglass C.(2002年9月20日)。「スライクーパーとティエビウスラクーン」。IGN。2014年5月9日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Davison、John。「スライクーパーとティエビウスラクーン」。米国の公式プレイステーションマガジン:182。2004年3月29日のオリジナルからアーカイブ。
^ セスラー、アダム(2002年10月11日)。” ‘スライクーパーとティエビウスラクーン’(PS2)レビュー”。X-Play。2002年10月17日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Robischon、ノア(2002年9月20日)。「スライクーパーとティエビウスラクーンレビュー」。エンターテインメントウィークリー(673):110。2009年4月25日のオリジナルからアーカイブ。
^ サルツマン、マーク(2002年10月18日)。「スライクーパーとティエビウスラクーン」。プレイボーイ。2002年10月18日にオリジナルからアーカイブされました。
^ GameSpyスタッフ(2003年9月29日)。「史上最も過小評価されている25のゲーム」。GameSpy。2004年12月5日にオリジナルからアーカイブされました。
^ GameSpotスタッフ(2002年12月30日)。「GameSpotの2002年のベストとワースト」。GameSpot。2003年2月7日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「SonyComputerEntertainment Americaは、3つの新しいタイトルを追加することにより、広範な「グレイテストヒッツ」ソフトウェアライブラリを拡張します」。GameZone。2003年9月11日。2007年11月6日のオリジナルからアーカイブ。
^ キャンベル、コリン; カイザー、ジョー(2006年7月29日)。「21世紀のトップ100ゲーム」。次世代。2007年10月28日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Carlson、Matt C.(2003年12月14日)。「スライクーパー&ティエビウスラクーヌス」。GamerDad。2007年2月11日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 外伝(2003年3月7日)。「ゲーム開発者チョイスアワード」。GameDev。2008年12月2日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「不眠症のゲーム–友達」。インソムニアックゲームズ。2007年9月27日にオリジナルからアーカイブされました。
^ JakTheLombax(2011年1月5日)。「ラチェット2イースターエッグ」。2019年8月14日にオリジナルからアーカイブされました。
外部リンク
ウィキクォートには、以下に関連する引用があります:SlyCooperとThieviusRaccoonus
公式サイト
スライ・クーパーとThievius RaccoonusでMobyGames”