ソウルエッジ


Soul_Edge

ソウルエッジは、ある格闘ゲームによって開発されたナムコのチームプロジェクトの魂との最初の割賦ようナムコによって公開されソウルキャリバーの3D格闘ゲームのシリーズ。もともとは1995年12月にアーケードゲームとしてリリースされましたが、ゲームのアップグレードおよび拡張バージョンが1996年12月にPlayStationに移植されました。PlayStationのバージョンは、北米、ヨーロッパ、オーストラリアでソウルブレードに名前が変更されました。
ソウルエッジ
ソウルエッジ、日本のアーケードチラシ
開発者
プロジェクトソウル(ナムコ)
出版社
ナムコ
ディレクター
小西輝明
プロデューサー
大石増也
デザイナー
宏明Yotoriyamaコ恩田高安柳原
プログラマー
ニムラ忍
アーティスト
桑原博史 岡本太郎 三永浩二
作曲家
ディスコグラフィーを見る
シリーズ
ソウルキャリバー
プラットフォーム
アーケード プレイステーション
リリース
アーケード1995年12月 1996年5月(Ver。II) プレイステーション
JP: 1996年12月20日
NA: 1997年1月
EU: 1997年5月
ジャンル
格闘ゲーム
モード
同時に最大2人のプレイヤー
アーケードシステム
ナムコシステム11
陰謀は、謎に包まれ、それを見つけて振るうことができる人に無制限の力を提供すると噂されている、その名を冠した剣を中心にしています。9人の戦士が剣を持っていると噂されている10人を追跡する旅に出ます。一部はそれを主張し、他はそれを破壊します。このゲームは商業的かつ重要な成功を収め、1998年7月にSoulcaliburがフォローアップされました。

コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロットとキャラクター
3 開発とリリース
3.1 プレイステーション 3.2 サウンドトラック
4 受信
4.1 アーケード 4.2 プレイステーション
5 ノート
6 参考文献
7 外部リンク

ゲームプレイ
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  タキと
ヴォルドの戦いのゲームプレイスクリーンショット
ソウルエッジは、いわゆる8ウェイランが導入される前に作成されました。キャラクターは、ダブルタップして前景に移動するか、下にタップしてから背景に移動することで、どちらの側にも回避できます。ジャンプ操作(ソウルキャリバーではホップのようなもの)は、プレイヤーを空中に高く移動させ、(鉄拳のように)対戦相手の上を通過できるようにします。このゲームでは、ブロックボタンを押すことで実行されるアクティブブロックシステムと、水平攻撃、垂直攻撃、キックの3つの攻撃ボタンに基づく戦闘システムを使用します。
キャラクターの動きは、ナムコの鉄拳シリーズの感触を保持しています。各キャラクターには、1つか2つの遅いがブロックできない攻撃が各キャラクターは、1つまたは2つの「クリティカルエッジ」攻撃を実行することもできます。これは、長い一連のリンクされたヒットで構成され、通常は強力な高攻撃で終了します。これらの動きは、2つの部分の特別な組み合わせの入力を必要とします。3つの攻撃ボタンすべてを一緒に押すことによってアクティブになり、接続すると、プレーヤーは、キャラクター固有のシーケンスでコンボを拡張する機会が攻撃。この攻撃は、使用時に武器ゲージの3分の1を使い果たします。
武器ゲージは、キャラクターが装備している武器のライフバーです。プレイヤーが攻撃をブロックするたびに、バーは使い果たされます。バーが完全に空になると、武器が失われ、キャラクターは非武装で戦うことを余儀なくされます。非武装の移動リストはすべてのキャラクターで同じです。削除されたもう一つの特徴ソウルキャリバー」のエンジンがある岩紙はさみ状況際に、同時に2つの文字のストライキ、彼らの武器をロックします。正しいボタンを押す人には利点が
ソウルエッジは、「ガードインパクト」と呼ばれるオプションの攻撃的なブロック操作を使用して、プレイヤーが入ってくる攻撃を傍受して押し戻すことを可能にし、無料の反撃の瞬間的な機会をもたらします。ただし、対戦相手は、ガードインパクトを受け取った後、ガードインパクトを返すこともできます。これにより、1人の対戦相手が次のタイミングを逃すまで、膠着状態の衝突が発生する可能性がこのゲームプレイ機能は、将来のソウルシリーズゲームで拡張されます。
ゲームはリングアウトシステムを使用します。これは、対戦相手をアリーナから追い出し、ラウンドの自動勝利を獲得する強制的な操作です。リングアウトを達成するには、キャラクターが敵によってリングの外側をノックアウトされる必要があります(プレイヤーがリングから飛び出して誤ってまたは故意にリングを外すことはできません)。このルールの唯一の例外は、セルバンテスとインフェルノ(このゲームではソウルエッジとして知られています)です。これらは、アリーナの端に近い限り、特定の特殊攻撃を実行すると自分でリングを出すことができます。

プロットとキャラクター
ソウルエッジのキャラクター
ソウルエッジ””のイベントが年間1583で行われる ゲームは究極の剣、『ソウルエッジ』の検索戦士の物語を伝えます。「救いの剣」、「英雄の剣」、「究極の剣」など、歴史を通じて多くの名前が付けられてきました。多くの強力な戦士が何年も探しましたが、実際にそれを見つけた人はほとんどいませんでした。現在、長い刀の双子の形をしている刀は、不思議なことにオークションに登場しました。それは恐ろしい海賊セルバンテスデレオンによって撮影され、その後の彼の運命については何も知られ現在、世界中から9人の戦士(黄氏、李ロング、御剣、ロック、ソンミ-NA、ジークフリート、Sophitia、滝、そしてVoldoは)さまざまな理由のために剣を検索します。その力を望む人もいれば、復讐を望む人もいます。一部の人々は、それが慈悲深い剣であると信じて、その支持を切望しています。他の人々は、その邪悪な性質を知って、その破壊を求めています。剣については、それを求める人々に不幸をもたらすという1つのことを除いて、確かなことは何も知られ多くの人が知らないのは、剣の力が邪悪であり、犠牲者だけでなく、その使用者の魂も養っているということです。

開発とリリース
ソウルエッジは、武器ベースの格闘ゲームの可能性を探求するためにナムコによって実験として開発されました。 これは、パッシブ光システムマーカーを使用して作成された最初のモーションキャプチャベースのビデオゲームでした。
ソウルエッジは1995年にアーケードで最初にリリースされました。ゲームストムックシリーズガイドブック(GMC-30)は、1996年4月30日に新声社から出版されました。
数ヶ月後、ナムコはソウルエッジVer。というラベルの付いた修正バージョンをリリースしました。II。ファン(当初はミツルギの韓国版ゲームのパレット交換)が新しいムーブリストで日本のプレイヤーに導入され、セルバンテスがプレイ可能になり、ガードインパクトとエアコンボが実装され、すべてのキャラクターがアップグレードされたムーブリストを受け取りました、そして新しいステージが追加されました。海外のプレイステーションバージョンは、EDGEGamesの以前の「EDGE」商標による潜在的な合併症を避けるためにSoulBladeに名前が変更されました。

プレイステーション
1996年12月20日、ソウルエッジは日本市場向けにソニーのプレイステーションに移植されました。限定スペシャルエディションには、ナムコジョイスティックコントローラーが付属しています。1997年3月31日、ファミ通のクロニクルシリーズにオフィシャルトリビュートブック「ソウルエッジオフィシャルファンブック/世紀記」が出版されました。
港はソウルエッジVer。ゲームの最後のボスであるSoulEdgeを含む10人のキャラクターのII名簿と5人のロック解除可能なキャラクターを追加しました。その他のPlayStation固有の機能は次のとおりです。
ファンから送られてきたさまざまな作品から選ばれたキャラクターごとの新しいコスチュームで、それぞれに合計3つの異なるコスチュームと、プレーヤー1とプレーヤー2のコスチュームの2つのカラーバリエーションがまた、標準のアーケードモードに加えて、VSモード、サバイバル、チームバトル、タイムアタック、トレーニングモードも含まれます。
エッジマスターモードと呼ばれる新しいRPGスタイルのモード。これは、最初の10人のキャラクターの一種のストーリーモードとして機能します。このモードでは、選択したキャラクターのストーリーが本として表示され、プレイヤーはマップ内をさまざまな場所に移動して、ハンディキャップルールを使用して戦闘で戦います。一般的に、本の各章はプレイヤーに武器を与えます。
続編のソウルキャリバーとソウルキャリバーIIのように静止画ではなく、ゲームのエンジンを使用して行われたオープニングCGIシネマティックおよび個別のエンディング。通常選択可能な10のキャラクターには、それぞれ2つのエンディングがあり、通常は1つはハッピーエンディング、もう1つは悲劇的なエンディングです。これらのエンディングには、特定の時間に特別なボタン/ボタンシーケンスを押すことでアクセスできます。これは、黒いバーが離れることで示されますが、ミツルギが銃撃を回避するなどの短いミニゲームが含まれる場合もこのタイプのエンディングはついにソウルキャリバーIIIに復活しました。
パワー(より多くのダメージを与える)、ディフェンス(より少ないダメージを受ける)、ストレングス(敵の武器ゲージに与えられるダメージ)、耐久性(プレイヤーの武器ゲージの抵抗)で構成される、異なるデザインと統計を持つキャラクターごとに7つの追加の武器を含める、および重量(キャラクターの速度を変更します)。特定の武器には、防御によってダメージを与えたり、プレイヤーの健康を回復/排出したりする能力など、特別な能力も
3つの異なるゲーム内サウンドトラックから選択できます。オリジナルのアーケードサウンドトラック、「アレンジサウンドトラック」と呼ばれるアーケードサウンドトラックのスタジオ録音バージョン、およびホームバージョン用に特別に作成されたカーンスーパーセッションです。
英語版では、アジア以外のすべての文字のデフォルトとして英語の音声が使用されます。(異なる言語を話すという概念は、鉄拳3のキャラクタージュリアチャンが彼女のエンディングで話すので、鉄拳4が続きました。)
ソウルブレードというラベルの付いたバージョンは1997年にリリースされました。北米バージョンでは、ソフィーティアがヌードだったはずのオープニングカットシーンで服が追加されました。ヨーロッパ版では、当時のBBFCガイドラインでヌンチャクの描写が禁止されていたため、LiLongのヌンチャクのペアは3節棍に変更されました。

サウンドトラック
Soulcaliburシリーズのディスコグラフィー
ゲーム用に2枚のサウンドトラックCDがリリースされました:ソウルエッジオリジナルサウンドトラック-カーンスーパーセッションとスーパーバトルサウンドアタックソウルエッジ。

受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア GameRankings 91%(プレイステーション) Metacritic 89/100(プレイステーション)
スコアを確認する 出版物 スコア
オールゲーム
4.5/5 stars
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 (プレイステーション) CVG 3/5(アーケード) EGM 33/40(プレイステーション)
ファミ通
34/40(プレイステーション) GameFan 292/300(プレイステーション) GameSpot 8.3 / 10(プレイステーション)
ハイパー
90%(プレイステーション) IGN 8.3 / 10(プレイステーション)
次世代
5/5 stars
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 (アーケード)
4/5 stars
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 (プレイステーション)
OPM(英国)
8/10(プレイステーション)

アーケード
日本では、ゲーム機が記載されたソウルエッジ月の第二の最も成功したアーケードゲームとして彼らの1996年3月15日問題に。 1996年のゲーメストチャートでは、ソウルエッジはその年に日本で20番目に売上高の高いアーケードゲームでした。アーケードゲームは米国でより成功し、1996年のアーケード変換キットの売上高上位5位の1つになりました。それにもかかわらず、ナムコの人気の鉄拳シリーズと同じレベルのアーケードの成功を達成することはできませんでした。次世代誌によると、ソウルエッジはアーケードで「それに値するよりも成功を収めていませんでした」。
次世代は、ソウルエッジバージョンIIのアーケードバージョンをレビューし、5つ星のうち4つ星と評価し、「まだわずかな制御遅延がありますが、キャラクターの動きは依然として流動的でシームレスであり、その後の光のスラッシュは武器の動きは相変わらずゴージャスです。」プレイステーション変換、ソウルブレードは、英国のベストセラーでした。 、その人気のため、ゲームはの一部として再リリースされたプレイステーショングレイテストヒッツ、プレイステーションプラチナ範囲、およびプレイステーションベストのシリーズ。

プレイステーション
PlayStationゲームは非常に好評を博しました。GameRankings で91%、Metacriticで89/100の合計スコアを保持し、 IGNによる高い評価を含みます(「非常に楽しく、何度もプレイする価値があるようにするのに十分な新しい要素があります」)、およびGameSpot(「欠陥のシェアを持つ素晴らしい格闘ゲーム」)。 Next Generationは、「すべての空白を素晴らしいゲームプレイ、優れたキャラクター、ユニークなグラフィックで埋め、それらを1つの堅実なパッケージにまとめた」と賞賛しました。彼らは後に、アーケードバージョンのすべてのキャラクター、レベル、グラフィックス、およびゲームプレイを保持するためのPlayStationポートを賞賛しました。 GameFanは、これを「間違いなく、コンソールを飾るのにこれまでで最も素晴らしいグラフィカルな戦闘の饗宴」と呼んだ。 Electronic Gaming Monthlyの4人のレビューアは、フルモーションビデオのイントロと新しいストーリーモードを特に称賛しました。彼らは、1998年のビデオゲームバイヤーズガイドで「ベストイントロ」を受賞しました。 GameProのレビュー担当者は、次のように述べています。
1997年、PSMはソウルエッジをプレイステーションの4番目のトップゲームに指名し、エレクトロニックゲーミングマンスリーはプレイステーションバージョンを「ファイティングゲームオブザイヤー」(ストリートファイターコレクションの後ろ)と「ベストミュージック」のランナーアップとしてリストしました。””(PaRappa the Rapperの後ろ)。 PSUは、このゲームを2011年にPlayStation 3用にリメイクするのに最もふさわしい6番目の「PSoneクラシック」としてリストしました。その同じ年、コンプレックスはソウルエッジを史上19番目に優れた格闘ゲームとしてランク付けしました。
PlayStationバージョンのオープニングシーケンスは、1996年のベストゲームビデオでSIGGRAPH’97賞を受賞しました。 2012年のCheatCodeCentralによる史上最高のゲームシネマティクス10のリストにも含まれています。

ノート
^ 日本:ソウルエッジ、ヘップバーン: SōruEjji

参考文献
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外部リンク
ソウルブレイドでMobyGames”