サブテラニア


Sub-Terrania

サブTerraniaは1994年である多方向シューティングデンマークのスタジオが開発しZyrinxとによって公開セガのためにメガドライブ/ジェネシス。ゲームは将来行われ、深宇宙の採掘コロニーが未知のエイリアンの種族に侵略されました。プレイヤーは、エイリアンの軍隊を打ち負かし、閉じ込められた鉱山労働者を救出する必要がある孤独なパイロットの役割を引き受けます。ゲームの過程で、プレイヤーは常に重力とクラフトの慣性にさらされるスラスターで回転可能なクラフトを制御します。船の「回転と推力」機能を使用して、プレイヤーは常に重力と給油のニーズを考慮しながら、危険な風景を狙い、撃ち、回避し、慎重に操縦する必要が
サブテラニア
北米の表紙
開発者 Zyrinx 出版社
セガ
プロデューサー
トニー・ヴァン
プログラマー
David Guldbrandsen Karsten L. Hvidberg Jens Bo Albretsen Thomas Risager
アーティスト
ジェスパーVorsholtヨルゲンセンミカエル・バル広場カルステンルンド
作曲家
イェスパー・キッド
プラットフォーム
メガドライブ/ジェネシス
リリース
NA: 1994年3月
EU: 1994年4月
ジャンル
多方向シューター
モード
シングルプレーヤー
これは、1980年代後半から1990年代初頭にデモシーンで活躍した人々によって形成された小さなスタジオであるZyrinxによって開発された最初のゲームでした。サブテラニアは発売と同時に「難しすぎる」ゲームとしての評判を得て、売り上げが低迷しました。ただし、ゲームジャーナリストは、Gravitar(1982)やThrust(1986)のような重力ベースのシューティングゲームの進化としてそれを説明しているため、批判的な評価は好意的でした。批評家は、ゲームの制御システムと物理ベースのゲームプレイに慣れるのに時間がかかる可能性があることを指摘しながら、その独創性、グラフィックス、サウンドトラックを賞賛しました。

コンテンツ
1 プロット
2 ゲームプレイ
3 発達
4 リリース
5 受信
6 も参照してください
7 参考文献

プロット
オフワールドの小惑星では、本部が爆発すると赤い線が空を拭きます。敵対的なエイリアン軍が重要な地下採掘コロニーに侵入しました。労働者は隙間や割れ目に閉じ込められ、彼らに向かって渦巻く放射性ダストの雲に対して無力です。実験的な攻撃戦闘機は、エイリアンの攻撃を撃退するのに十分強力な唯一の武器です。孤独なパイロットは、エイリアンを打ち負かし、閉じ込められた鉱山労働者を救助する任務を負っています。

ゲームプレイ
image"
  ゲームの最初のレベルで昆虫と戦う。
ゲームは側面図の地下環境で行われます。常に重力がプレイヤーの船を引き下げており、これはプレイヤーの利益のために燃料を節約するのに役立ちます。コントロールは、GravitarやThrustなどの他の重力ベースのシューティングゲームと似ています。船は方向パッドで回転し、Bボタンは船が向いている方向に推力を加えます。このタイプの他のゲームとの主な違いは、バックスラスターが追加されていることです。これにより、プレイヤーは敵の火をかわしてゲームの危険な風景を通り抜けようとするときに、逆推力をかけることができます。
サブTerrania、各レベルは、プレイヤが全ての方向にさまようことが自由である囲まれたマップです。ゲームの9つのレベルのそれぞれを打ち負かすには、プレーヤーは、レベルが始まる前に概説されているさまざまなミッション目標を完了する必要があります(最後の3つのレベルを除く)。ミッションの大部分は、閉じ込められた鉱山労働者の救出、さまざまな種類の特殊装備の運搬と利用、サブモジュールの収集(攻撃船を水中に沈めるため)、エイリアンのボスの敗北を含みます。プレイヤーは、ほとんどの場合、好きなように自由にアプローチできますが、ゲームプレイの重要な部分は、各レベルの効率的なルートを見つけることを中心に展開します。
船には力場が装備されており、敵のダメージが大きすぎると爆発します。また、燃料の供給が限られており、レベル全体に戦略的に配置された燃料キャニスターを収集することによって常に再充電する必要があり、プレーヤーはいつどこで燃料を補給するかを計画する必要がプレイヤーが燃料を使い果たすことなく終了しやすくするために、他にもさまざまな要素がマイニングレールは多くのレベルで吊り下げられており、プレイヤーは射撃中に自由にスライドすることができます。船をレールに取り付けると、燃料消費がオフになり、重力の影響が無効になり、ボスやバリアを簡単に狙うことができます。ゲームのレベル全体に散らばって、プレイヤーはミサイルキャニスター(船に二次武器を装備する)、シールドのアップグレード(船の力場を補充する)、追加のライフ、さまざまな種類の特別な装備を見つけることができます。「メガ」バーが完全に充電されると、船は強力な多方向レーザーブラストを放つこともできます。使用すると、バーが使い果たされ、自動的に再充電が開始されます。
ゲームには3種類の武器があり、3つの異なる色(赤、緑、青)で識別されます。武器の種類ごとに、それぞれの長所、短所、およびさまざまな戦略があり、破壊力、射程、および船の燃料消費率に対するさまざまな影響が赤、緑、青を循環するパワーアップを収集することで、3つの武器タイプすべてをレベル4にアップグレードできます。プレイヤーは、すでに火力を1レベル上げる必要があるレーザーの色を使用するか、別の色を使用してレーザーの属性を変更することができます。プレイヤーがライフを失うと、武器のパワーが1レベル低下します。ただし、これはイージーモードには適用されません。イージーモードでは、プレイヤーはライフを失った後も武器の強化を保持できます。
サブテラニアには、3つの難易度モード(イージー、ノーマル、ハード)があり、すべて最初から利用できます。各難易度モードは、燃料消費率、引力の強さ、慣性の強さ、プレイヤーが受けることができる敵のダメージの量、および各ステージの終了時のボーナスポイントの量に影響します。ではサブTerrania、プレイヤーはポイントを獲得する敵撃墜のためにも彼らの全体的なパフォーマンスに基づいて、エンド・オブ・レベルのボーナスポイントで報われています。これには、任務後の残りの命、破壊された敵の数、救出された捕虜の数、任務を完了するための時間効率が含まれます。通常モードと比較して、プレイヤーはイージーで半分のポイントを獲得し、ハードで2倍のポイントを獲得します。

発達
image
  Zyrinxは公式のSega開発キットを持っていませんでした。
サブTerraniaはZyrinx、1980年代後半から1990年代初頭の間にデモシーンで活躍していた人々によって形成された小さなスタジオによって開発された最初のゲームでした。それらのほとんどは、デモグループ「Crionics」と「TheSilents」の著名なメンバーでした。 1991年のAmigaデモ「Hardwired」は、後にメガドライブゲームであるサブテラニアとレッドゾーンで使用される視覚効果とスタイルの多くを共有しています。
クライオニクスはハードワイヤードが完成した直後に解散し、メンバーの何人かがサイレントに加わった。しかし、サイレントが同じ運命をたどるのにそう長くはかかりませんでした。そのスウェーデンのメンバーの大半は、形成することを決めたDICEなどのゲームに関する作業ピンボールの夢とベネファクターのためのAmigaを。一方、デンマークのメンバーであるDavid Guldbrandsen、Karsten Hvidberg、Jens Bo Albretsen、Michael Balle、JesperJørgensen、Jesper Kydは、主にスプライトの量に感銘を受けたため、Zyrinxを結成してメガドライブ向けのゲームを開発することを決定しました。セガのコンソールは、アミガと比較して処理することができました。
開発中にサブTerrania Zyrinx公式セガ有していなかった開発キットを。代わりに、彼らはAmigaコンピューターを使用して独自の開発キットを一緒にハッキングしました。 サブTerraniaは買って、ボストンにコペンハーゲンから彼らのオフィスを移転するZyrinx十分なお金を与えたセガ、出版されました。 Sega ofAmericaのプロデューサーであるTonyVanによると、ゲームのコードは非常に安定していましたが、Zyrinxは多くのデータを「ハッキング」する必要があったため、対処する必要のある「誤った読み取り/書き込み」が多数ありました。さらに、ゲームはもともと難しすぎて、リリースされる前に2ラウンドの難易度の低下を経験しました。ゲームのサウンドトラックを作曲されたイェスパー・キッドの代わりに標準11khzの44khz品質で音楽を演奏することを独自のオーディオシステムを使用して。彼のサウンドドライバーは、レッドゾーン、ジ・アドベンチャー・オブ・バットマン&ロビン(メガドライブ/ジェネシスバージョン)、AWS Pro Moves Soccer、Ultracoreでも使用されていました。

リリース
1993年のリリースを暗示するゲームのタイトル画面(およびクレジット)にもかかわらず、サブテラニアは1994年にリリースされました。 リリースされると、「非常に難しい」ゲームとしての評判を得て、売り上げが低迷しました。2005年のSega-16のインタビューで、Sega ofAmericaのプロデューサーであるTonyVanは、「私は個人的にゲームを終了できました。ほとんどのゲーマーほど上手ではないので、悪くなったと思います。ラップ—何人かの人々はそれによって延期され、残りはそれを試さずにただ同意しました。それはセガオブアメリカがこれまでにリリースした最悪の販売ゲームの1つであり、私を驚かせました…ゲーマーは通常挑戦が大好きです!」
1994年5月号のMegaで、編集者のAndy Dyerは、ヨーロッパのSegaが高品質のゲームに十分な注意を払っていないと批判し、「[Sub-Terrania]はほとんど予告なしに到着しただけでなく、Segaには意味があるようでした。ゲームを宣伝するときの完全な無関心の」。一方、セガオブアメリカは1994年4月から7月にかけてサブテラニアコンテストを開催しました。参加者は、最も難しい設定でゲームをプレイし、最後のボスを倒した後の勝利画面の写真を撮ることを任されました。賞品には、マーベルメガツアーに参加するためのニューヨークとロサンゼルスでの全額支払いの週末、マーベル本社のVIPツアー、セガジェネシスCDXシステム、3つのゲーム(ガンスターヒーローズ、レンジャーX、サンダーフォースIV)が含まれていました。コミックブックのアッシュカン、サブテラニアの帽子、Tシャツのエディション。

受信
受信
スコアを確認する
出版物
スコアASM 83%
コンソール+ 90% CVG 85% 角 90% EGM 70%GamePro 98% GamesMaster 89%
ホビーコンソラス 88% ジョイパッド 87% ミーンマシーンズセガ 91% メガ86% MegaTech 90%
セガプロ 88% セガゾーン 91% 賞
出版物 賞 メガ
史上最高のメガドライブゲーム(#16)
サブテラニアは肯定的なレビューに出会った。グラフィカルに、ゲームは「優れた」 、「きれいに構築された洞窟の背景」および「驚くほど滑らかな視差」として説明されました。多くの注意ゲームの印象的なオープニングシーン や物理学、 ながらGameProは、特に流体アニメーションやシャープなスプライトを賞賛しました。 Edgeによると、「一部のスプライト、特にレベル2の巨大な頭蓋骨は非常に印象的であり、画面上でいくら起こっていても、速度が低下することはありません」。しかし、「技術的に画期的なものは何もない」と感じ、ゲームの風景にもう少し多様性を加えることができたのではないかと感じる人もいました。 ゲームのサウンドトラックは「素晴らしい」と表現され、「疑似産業」スタイルと「上品な曲」「雰囲気の山を追加する」が特徴です。 Mean Machinesによると、「音楽はデペッシュモードですが、不思議なことにマーティンギャルウェイなどのクラシックなC64音楽を彷彿とさせます」。ハードコアゲーミング101は、「ほとんどのゲーム内のすべての曲が長い5分を超えている、とあなたがのようなものにしている場合は、ゲームの外を聴くための素晴らしいであることに注意ジュノ・リアクター」。制御システムは、「おもしろい応答性」であり、「優れたハンドリング」を提供することで一般的に賞賛されました。 EdgeとMegaTechは、慣れるまでに時間がかかる可能性があると指摘しましたが、「すぐに本能的になり」、「高度な操作性が明らかになります」。
Edgeは、ゲームに10点満点中9点を与えました。「サブテラニアは、非常に単純に見事に構造化され、実装されたソフトウェアです。高速で、賢く、多様で、とりわけ中毒性が過去のブラスターから多額の借用– Oids、 Thrust and Lunar Rescue –古典的なゲームのように感じますが、「emupジャンル」の撮影に新しい命を吹き込みます。同様の感情は、ドイツの雑誌のレビューにこだましたASM説明し、サブTerraniaを1986ゲームの進化として推力更新プレゼンテーションと「はるかに多様なゲームプレイ」で、。彼らのレビューでは、 GameProはそれを「今年の最高のゲームの1つ」と見なし、ユニークなコンセプトと卓越したグラフィックスとアニメーションを引用して、ほぼ完璧なスコアを与えました。
フランスの雑誌Consoles +は、サブテラニアが他のシューティングゲームと比較して際立っていると感じました。グラフィック、音楽、プレゼンテーションだけでなく、速い反応など、このジャンルの古典的な特徴と、系統的で計算力の高いゲームを組み合わせた点でも優れています。アクション。彼らはゲームに90%のスコアを与え、「メガドライブで最も美しく興味深いシューティングゲーム」の1つとして説明しました。 エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは、ゲームについて同様の感情を持っており、「最高の1つ」および「創世記のより独創的なシューティングゲーム」と呼んでいます。彼らはまた、サブテラニアは「シューティングファンと非シューティングファンにとって特別なゲーム」であると結論付けたグラフィックとサウンドトラックを賞賛しました。しかし、彼らはそれを10点満点中7点と評価し、プレイヤーが重力に慣れるのに時間がかかること、そして「意図的なペースが狂うことに気付く人もいる」と主張しました。
Computer and Video Gamesは、サブテラニアを「ゴージャスで爆発を伴う」と表現しました。この爆発では、射撃が重力ベースのアクションと「完全に混ざり合っています」。彼らは、「慣性にはある程度の慣れが必要」と指摘し、ゲームに100点満点中85点を与えました。 メガはこれに同意し、慣性は「ひどく使用するとゲームを完全にプレイできなくなる可能性がある奇妙なものですが、サブテラニアの場合のようにうまく使用すると、さらに別のベニヤを追加するだけです。 「ゲームの楽しさの半分は慣性との戦いのエキスパートになりつつこのように動作するゲームは多くないため、突き刺すのをやめたときに止まらないコツをつかむにはかなりの時間がかかります。補償する必要があります」。彼らはまた、整然とした要素を追加するための「ルートを練る」ことと「燃料節約の方法」と「ゲーム全体に大きな緊張」を持たなければならないという側面を賞賛しました。は同様のノートでは、セガゾーンは厳しい」としてそれを説明、「生きている滞在の手先の器用さと戦術と戦略のときにしている逆さまの所与の道を右から左に伝えるの空間意識」と指摘し、うまく設計された学習曲線」。彼らは、「これはメガドライブの所有者にとってクラシックになるだろう」と言って、ゲームに91%を与えました。
ゲームに絶賛を与えたにもかかわらず、メガはサブテラニアが9レベルしかないことに失望を表明し、86%と評価しました。同様に、Mean MachinesとMegaTechはゲームのあらゆる側面を賞賛しましたが、Megaの寿命に関する懸念を共有しました。MegaTechのRichardLloydによると、サブテラニアは「最も難しい設定では非常に厳しいですが、ほんの数時間プレイした後、残りの人生の全負荷でレベル8まで到達することができました。これとプレイするたびにレベルがまったく同じであるという事実は、サブテラニアがそれほど長く続くのを見ることができません。これは別として、それは素晴らしい爆発であるため、残念です。」 ミーン・マシーンズはそれに91%のスコアを与え、サブテラニアは「サイズの理由からマイナーなものではあるが、メガドライブのクラシックのリストへの追加」であると結論付けました。 MegaTechは、「これは通常のスクロールブラスターではありません。これまでに見たことのない小さなタッチがたくさんあります」と述べ、ゲームに90%を与え、「洗練された外観」、「非常に独創的で、 「挑戦的なゲーム」と「上品な曲」。 メガは、サブテラニアを史上最高のメガドライブゲームの16位に位置付け、「ほぼすべての点で優れたゲーム」と呼んでいます。
サブテラニアは、エッジ誌のトニー・モットの長年の編集者による本「死ぬ前にプレイしなければならないビデオゲーム1001」に掲載されています。ゲームの回顧的な見解で、彼はそれをGravitarやThrustのような古典と比較し、「Zyrinxは、準備不足のプレーヤーに譲歩しないゲームである、サブテラニアでこのジャンルの最高の例の1つを生み出した」と述べました。セガがメガドライブをハードコアゲーマーに最適なコンソールとして位置付けていることに対して」

も参照してください
より激しく飛ぶ Gravitar 重力クラッシュ
重力 Oids ソーラージェットマン TerraFire 推力
Zarathrusta

参考文献
^ Edgeスタッフ(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。エッジ。No.8。フューチャーパブリッシング。pp。72–73。
^ 「3月の出荷」。GamePro。No. 56.IDG。1994年3月。p。174。
^ マニュアルサブTerrania命令。Zyrinx。セガ1994 ^ ロイド、リチャード; ウェスト、アリー(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。MegaTech。No. 29.EMAP。pp。56–59。
^ Slo Mo(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。GamePro。No. 58.IDG。NS。34。
^ 「メガドライブプレビュー-サブテラニア」。ミーンマシーンズセガ。No. 18.EMAP。1994年4月。100〜102ページ。
^ Bilson、Josse(1994年4月)。「サブテラニアレビュー」。セガゾーン。No.18 。デニスパブリッシング。pp。34–36。
>
^ niz、Ahmet; スキュー、リック(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。CVG。No.150。フューチャーパブリッシング。pp。82–83。
^ Dyer、Andy(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。メガ。No.20。マーベリックマガジン。pp。26–29。
^ イタチ、野生。「サブテラニア」。ハードコアゲーミング101で。
^ Merritt、Nick(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。セガプロ。No. 32. ParagonPublishing。NS。72。
^ Merrett、Steve; 白鳥、ガス(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。ミーンマシーンズセガ。No. 19.EMAP。pp。60–63。
^ Backas、ブライアン。「サブテラニア–ガイドとウォークスルー」。でGameFAQs。
^ ブリクフェルト、トーマス。”Zyrinx-en danskspiludvikler”。Gamereactor.dkで。
^ 「CrionicsとTheSilentsによってハードワイヤード」。Demozooで。
^ 「Zyrinx」。でMobyGames。
^ 「サブテラニアトリビア(SOAプロデューサーTony Vanによる寄稿)」。でMobyGames。
^ Horowitz、Ken。「インタビュー:トニー・ヴァン(SOAプロデューサー)」。セガ-16で。
^ ギブソン、ニック。「開発者の巣窟:ザイリンクス」。セガで-16。
^ バットマン&ロビンの冒険(1995)。時計仕掛けのカメ。セガ。シーン:クレジット。
^ AWS Pro Moves Soccer(1993)。BGS&ZATプロダクション。アスキーエンターテインメント。シーン:クレジット。
^ ウルトラコア(2019)。デジタルイリュージョン。厳しく制限されたゲーム。シーン:クレジット。
^ 「レビュークルー:サブテラニア」。EGM。No.57。仙台出版。1994年4月。p。38。
^ 「印刷広告」。EGM。No.58。仙台出版。1994年5月。p。30。
^ ASMスタッフ(1994年8月)。「サブテラニアレビュー」。ASM。1994年8月。TronicVerlag。NS。35。
^ Gavet、Nicolas; Homsy、Richard(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。コンソール+。No. 32.Edicorpの出版物。pp。118–121。
^ 「サブテラニアレビュー」。GamesMaster。No.17。フューチャーパブリッシング。1994年5月。54〜55ページ。
^ カラバカ、アントニオ(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。ホビーコンソラス。No.32。ホビープレス。pp。46–48。
^ Prézeau、オリヴィエは、Nourdine、Nini(1994年5月)。「サブテラニアレビュー」。ジョイパッド。No. 31.Edicorpの出版物。pp。132–134。
^ 「トップメガドライブゲーム」。メガ。No.26 。マーベリックマガジン。1994年11月。p。74。
^ モット、トニー(2010)。あなたが死ぬ前にあなたがしなければならない1001ビデオゲーム。ユニバースパブリッシング”