ロシアのキャンペーン


The_Russian_Campaign
ロシアのキャンペーンがある戦略的な ボードウォーゲームで設定東部戦線の間に第二次世界大戦期間1941年から1945年の間に、。単位スケールがあり、ドイツ 隊とソ連 軍と大体カバーベルリンにGorki地域(東へ西)とアルハンゲリスクをするグロズヌイ(南北)。完全なキャンペーンゲームは1941年6月から1945年6月までの期間をカバーしますが、多くのより短いシナリオが一般的にプレイされます。
このシステムは、ドイツの装甲電撃戦をロシア西部にシミュレートするダブルインパルス移動システムを備えており、大量の突破口と包囲がこのルールは、ロシアの「労働者ユニット」(主要都市の工場と要塞の両方をシミュレート)、ドイツの空爆、パルチザン、鉄道移動、気象ルールを表す「ストゥーカ」ユニットによるユニット生産を対象としています。キャンペーン中の重要な期間を詳述するいくつかの小さなシナリオも

コンテンツ
1 コンポーネント
2 ゲームプレイ
2.1 動き 2.2 戦闘 2.3 補給、航空支援、空挺部隊 2.4 補強と交換 2.5 勝利条件
3 開発の歴史
4 関連ゲーム
5 受信
6 レビュー
7 参考文献
8 外部リンク

コンポーネント
ゲームマップは、軍事作戦が行われた西ソビエト連邦と東ヨーロッパ諸国の部分を表しています。動きを標準化するためにヘクスグリッドで覆われ、各ヘクスの幅は約55kmです。ゲームの各ターンは、1941年6月22日のドイツ侵攻から始まる、キャンペーンの2か月をカバーします。「ロシアのキャンペーン」は、折りたたみ式の段ボールで裏打ちされたゲームボードを備えたカラープリントの段ボール箱に入っていました(22 “×28″); ドイツとソビエトのプレイヤーにユニット展開を与える戦闘序列カード。225件のシートチットルールのセット、および六面ダイ。
マップ上の地形タイプには、山、森、沼地、川、および黒とバルト海の海岸が含まれます。この地図には、重要な都市、国境、ソビエト軍事地区の境界、および主要な鉄道網も含まれています。
ダイカット段ボールカウンターは国籍に応じて色分けされており、ドイツはフィールドグレー、ドイツの同盟国(ハンガリー、ルーマニア、イタリア、フィンランドは国籍を示す文字付き)はライトオリーブ、ドイツのSSユニットは黒です。ソビエトの戦車軍団と警備軍(歩兵と戦車の両方)は、ソビエトの騎兵と通常の歩兵(どちらも第2の衝動で動くことはできません)よりも明るい黄色で印刷されています。
各カウンターには、ユニット固有の情報が印刷されています。この情報には、ユニットタイプ、サイズ、指定、戦闘係数、セットアップ情報、および移動係数が含まれます。ユニットタイプは標準記号で示され、使用可能なタイプは、装甲、騎兵、歩兵、山、パラトループ、および装甲擲弾兵(機械化歩兵)です。ソ連のマーカーもありパルチザンと労働者ユニット、およびドイツ語のための空軍(空軍)軍が。
ソビエト連邦の内部の都市に設置されたものを除いて、ほとんどのソビエト部隊は、地図に示されている境界内のバルト海、西部、キエフ(4つの中で最強)およびオデッサ軍管区に設置されています。いくつかの潜在的なソビエトのセットアップが、AvalonHillの「General」誌に掲載されました。ほとんどのドイツ軍はドイツ(占領下のポーランドを含む)に設立されましたが、一部のドイツ軍はルーマニアに設立されました。
ターン終了時に、最大3つのプレイヤーの軍団、または2つの軍(または軍団と軍)を積み重ねることができます。これらの各ユニットカウンターには、現在の場所を囲む最大6つのヘクスで構成される支配地域がユニットはゲームプレイ中にマップ上を移動するため、対戦相手のユニットの1つの支配ゾーンに入ると、そのターンの移動を停止する必要が

ゲームプレイ
ロシアキャンペーンのゲームは通常、2人のプレイヤー間で行われ、1人はドイツとその同盟国の側を演じ、もう1人はソビエト連邦の側を演じます。ゲームは一連のターンでプレイされ、ドイツのプレイヤーが一連のアクションを実行し、続いてソビエトのプレイヤーが同じシーケンスを繰り返します。ドイツ軍プレイヤーが天候を決定するために転がった後、ゲームシーケンスは次のように進行します。
ユニットを移動する
航空ユニットの配置
援軍、撤退などを確認して
鉄道の動き
敵ユニットを攻撃する
セカンドインパルス-敵の支配地域にないユニット(適格な場合)を移動する
敵ユニットを攻撃する
ユニットが不足していないか
その後、ソビエトプレイヤーは同じシーケンスを繰り返します。

動き
ユニットは、1つまたは複数の移動許容ポイントを使用して、あるヘクスから別のヘクスに移動することにより、マップ上を移動します。ヘクスに山などの重要な地形が含まれている場合、移動は進入時に停止します(山岳歩兵を除く)。移動は、各ターンのダイスロールによって決定される特定の気象条件の下で制限されます。たとえば、「泥」の天候は、すべてのユニットで最初の衝動の動きを2ヘクスに制限し、2番目の衝動の動きを防ぎます。他の気象タイプには、「ライトマッド」と「スノー」があり、すべてのユニットの最初のインパルスの動きをすべて半分にし、2番目のインパルスの動きを1ヘクスに制限します。雪は常に1月/ 2月に発生しますが、11月/ 12月または(可能性は低いですが)3月/ 4月にも発生する可能性が
ウェザーロールの効果はゲームに大きな影響を与えます。特に1941年には、ドイツのプレイヤーが秋に「マッド」をロールして前進を妨げる可能性がありますが、晴天が最後までロールバックする可能性はわずかです。年(これはL2エディションでは不可能になりました)、モスクワを占領する可能性が大幅に高まりました。運の役割を減らすための一般的なハウスルールは、衝動ごとに別々に転がることでした。これは、衝動ごとの天気がどうなるかを事前に知っているソビエトプレイヤーにわずかな利点を与えます。他の提案は「General」誌で放映されましたが、L2エディションでは、悪天候により次のターンで好天が発生する可能性が高くなるランニングダイスロール修飾子が使用されています。(オプションで)ソビエトの代替品は、好天時にはわずかに増加し、悪天候では減少します。天気。
ソビエトユニットはドイツ軍よりも機動性が低く、通常の歩兵は第2衝動で移動する資格がなく(ドイツ歩兵は晴天時に2ヘクス移動する可能性があります)、ソビエト戦車ユニットは第2衝動で2ヘクスしか移動できません(ドイツ軍の装甲は移動できます)。晴天時には4ヘクス)。

戦闘
ユニットが対戦相手のユニットの支配地域で移動を終了した場合、それらのユニットは攻撃されなければなりません。(必ずしも対戦相手の支配地域にいるプレイヤーのユニット全員が行う必要はありません。)各攻撃は、プレイヤーの攻撃ユニットの戦闘係数を合計し、攻撃されている対戦相手のユニットの戦闘係数で割ることによって個別に実行されます。次に、これは2対1、1対3、5対1などの単純な比率に切り捨てられます。オッズが高いほど、攻撃が成功する確率が向上します(通常、3対1以上のオッズでは、成功の確率が50%を超えます)。地形の特徴は、一般的に、戦闘係数を2倍にすることで防御側に有利に働きました。オッズが10-1(または7-1とストゥーカ-以下を参照)の場合、自動勝利が保証され、移動フェーズ中に敵ユニットをゲームからすぐに削除でき(交換の対象にはなりません)、おそらく廊下が開かれます。他の友軍ユニットが通過する可能性が
攻撃の結果は、6面のサイコロを振って、戦闘結果テーブルで結果を見つけることによって決定されます。結果は、攻撃側ユニットが排除されることから、防御側ユニットが排除されるか、さらには降伏することまでの範囲でした(ゲームから完全に削除され、置き換えられることはありません)。これらの両極端の間には、攻撃者または防御者による退却、損失の交換、ユニットの損失と退却の組み合わせ、または未解決の結果を意味する「接触」、およびユニットが単に隣接したままであるなど、さまざまな中間結果がしたがって、次のターンまたは衝動でさらなる戦闘が避けられない状態で、お互いに。

補給、航空支援、空挺部隊
ゲーム中、供給は重要な役割を果たします。戦闘ユニットは、補給線を友軍の都市または鉄道線までたどることができなければなりません(捕獲された鉄道線は自動的に友軍の支配に変換されます)。供給が不足しているユニットの戦闘力は半分になります。ロシアの第1冬と第2冬は、ドイツ側にとって特に困難です。その期間中、都市に近くないユニットへの供給が大幅に妨げられるためです。
戦争初期のドイツの制空権は、最初は圧倒的でしたが、時間の経過とともに減少し、「ストゥーカ」ユニットの使用によって表されます。1941年にドイツのプレイヤーは3つのストゥーカまたは「マッド」ターンで1つを受け取ります(一部のプレイヤーはドイツのプレイヤーにオープニングターンで4つのストゥーカを許可しました)が、1942年に彼は2つのストゥーカまたは「マッド」ターンで1つを受け取り、1943年にクリアターンで1つのストゥーカのみ。ストゥーカは雪のターンでは決して利用できません。各ストゥーカは、その空域を3つの(北、中央、南)ドイツ軍集団本部カウンターの1つまで追跡する必要が戦闘にストゥーカユニットを追加すると、ドイツ軍に有利なオッズが3シフトします。つまり、2-1は5-1攻撃になります。このゲームには、ゲームの後半で使用するために、それぞれがオッズを1ずつシフトする、3つのオプションのロシア砲兵ユニットと1942年に利用可能な1つのドイツ砲兵ユニットも含まれています。ゲームのL2バージョンでは、ロシア人が許可されます。ゲーム後半に「Sturmovik」ユニットから航空支援を受ける。
ソビエトプレイヤーには3つの空挺部隊ユニットがあり、冬のターン中にのみ落下する可能性があり、ソビエトスタフカ本部ユニットの範囲内に落下する必要が空挺部隊は弱いですが(他のユニットの場合は3から8、さらには10であるのに対し、戦闘係数は1です)、ドイツ軍の撤退を阻止するのに役立つ可能性がロシア軍プレイヤーには3つのパルチザンカウンターもあり、線路を切断するために配備できますが、SSユニットの近くには配備できません。このゲームには、黒海とバルト海での海上移動と侵略に関する基本的なルールも含まれています。
鉄道または海上移動でのみ移動できるヒトラーとスターリンも、ゲームのカウンターとして表示されます。スタフカと3つのドイツ軍集団本部のように、ヒトラーとスターリンはそれぞれ1の戦闘力を持っていると想定されています。

補強と交換
各プレイヤーには増援のスケジュールがそもそもほとんどのドイツ軍がマップ上に存在しますが、SS軍団のほとんどを含め、ゲームの後半に登場するものもイタリアの部隊は、西側連合国がイタリアに上陸したとみなされる時点で、1943年9月に撤去されました。ドイツ軍プレイヤーはまた、ソビエトがこれらの都市に近づくとワルシャワとブカレストで、またはレニングラードがドイツ軍に捕らえられた場合は極北で追加の援軍を受け取ります(実際にはムルマンスクで戦ったディーテルの軍隊を表しています)。ソ連の部隊は当初弱いですが、1941年の秋に多くの新しい歩兵軍が受け入れられ、その後定期的に軍を警備します。ソビエトプレイヤーは、モスクワの3因子労働者ユニットと、レニングラード、キエフ、ハリコフ、スタリーノの2因子労働者ユニット(後者の3つはおそらくドイツ軍の攻撃で失われる)でゲームを開始しますが、さらに9つの労働者ユニットを受け取ります(戦争の最初の1年かそこらでそれらの1つを除いてすべてが単一要因)。
ドイツのプレイヤーは、毎年、各タイプのユニットの1つを交換できますが、自分が管理するマップ上の3つの油井ごとに1つのパンツァー隊を交換できます。つまり、コーカサスで2つの油井を占領しない限り、制限がルーマニアのプロイエシュチの油井の1つのパンツァー隊を交換すること。すべてのSSユニットは自動的に交換できます。
ソビエトプレイヤーは、毎ターン、各労働者要因に1つずつ、また(1942年1月から1945年1月の間に)ムルマンスクを介した連合軍の援助の1から6の交換ポイントを受け取ります-L2版ではこれがありますターンごとに3つの追加ポイントに修正されました。毎ターン、1台のロシア戦車(またはGuardsタンク)ユニットと1台のGuards InfantryArmyのみを交換できます。1943年に、ロシアの労働者ユニットの価値(ムルマンスク援助の価値ではない)が2倍になり、イランとウラジオストクを介したより大きな産業動員とより大きな連合国のレンドリース援助を表しています。
一般的に、ドイツ軍はより強力で(少なくとも1941年には)より多くの機動部隊を持ち、通常は戦闘でより有利なオッズを得ることができますが、ソビエトは破壊された軍隊をはるかに速い速度で再現できるため、より高い余裕がより低い戦闘オッズに伴う死傷者率。

勝利条件
ゲームの勝利条件は、ここ数年でわずかに進化しました。アバロンヒルバージョンでは、敵の首都を占領して敵のリーダーカウンターを排除するか、すべての敵の都市を占領することで勝利を収めました(一部のバージョンでは、敗北したプレイヤーがブカレストや大天使に立ち寄って敗北を回避するのを防ぐため)。L2バージョンでは、ドイツのプレイヤーはモスクワを占領してスターリンを排除するか、ゲーム終了時にベルリンの支配を維持することで勝利します。
ゲームには「サドンデス」の勝利条件も含まれており、各プレイヤーは年ごとに異なる勝利条件のメニューの1つを密かに選択し、その年の自分と敵の両方の目標を制御することでゲームに完全に勝ちます。これにより、プレーヤーは、特定の目的に対して客観的に合理的であるよりも多くのリソースをコミットするようになります。完全な勝利を勝ち取るが、失敗した場合には壊滅的な敗北の危険を冒すことを期待して、1942年にコーカサスへのドイツ軍の攻撃。これらの規則の下では、ソビエトのプレイヤーがスターリングラードとマイコープの油井の両方をうまく制御するため、ゲームは、正確な歴史の流れに従った場合、1943年の初めに終了します。

開発の歴史
初版:Jedko Games、ジョンエドワーズ、1974年。創刊号にはフラットボックスがあり、日付のない地図は淡い色を使用した50 x30cmの2つのフラットセクションでした。同じ年に再発行されたのは、同じルールの本棚ボックスでしたが、再フォーマットされた正誤表がルールブックに接着され、3つの折りたたまれたセクションにマップがありました。マップは、ヘクス全体を占める地形をより大胆な色で再描画し、西に2ヘクス、東に1ヘクスを拡張しました。また、黒い境界線が与えられたため、地図は全ヘクスのみで構成され、1974年の日付が付けられ、ケーニヒスベルクのすぐ南にある森林ヘクスに新しい支線が追加されました。
第2版​​:アバロンヒル、ドングリーンウッド、1976年
第3版:Avalon Hill、Richard Hamblen、1977
第4版:L2デザイングループ、トムグレゴリオ、2003年
サザンエクスパンション:L2デザイングループ、Art Lupinacci、2004年。コーカサスをカバーし、追加のルールとバリアントを含む拡張マップ。
Designer Signature Edition:ゲームの最新バージョンは、2017年の時点で、GMTP500による公開用に現在リストされています。

関連ゲーム
1980年、アバロンヒルは、1944年6月から終戦までの西部戦線をカバーする「フォートレスエウロパ」も出版しました。規模はやや小さいものの(軍団/軍ではなく師団/旅団)、ゲームは「ロシアキャンペーン」と本質的に同様のシステムに基づいており、実際、ドイツのプレイヤーがフランスの軍地区内に師団を設置することから始まりました。海岸、「ロシアのキャンペーン」の軍事地区でのロシアの設定に似ています。「FortressEuropa」の改訂版である「PaulKoenig’sFortress Europe」は、2016年にVictory Point Gamesから出版され、2017年に再版されました。イタリア戦線をカバーする同様のゲームが設計中です。オリジナルの「FortressEuropa」の「DesignerSignatureEdition」は、2019年にCompassGamesから発行されました。
1980年代半ばに、アバロンヒルは「ロシア戦線」も公開しました。これは「ロシアキャンペーン」とほぼ同じトピックをカバーするゲームですが、空中戦と非常に異なる戦闘メカニズムについて少し詳しく説明しています。ゲームはまた、最先端のペイントされたマップボードを備えていたため、非常に異なって見えました。
2004年、L2デザイングループは、デザイナーの「ロシアキャンペーン」の経験に基づいて「ロシア包囲」を開発しました。規模と範囲が類似しており、「ロシアキャンペーン」への債務を公然と認め、ルールにクロムを追加して、この紛争のシミュレーションに追加のリアリズムを提供します。ゲームは2018年にCompassGamesによって再公開されました。

受信
このゲームは、1976年に「ベストストラテジックゲーム」でチャールズS.ロバーツ 賞を受賞しました。多くの経験豊富なウォーゲームプレイヤーは古典的なウォーゲームであると考えており、コンベンションや電子メールトーナメントでの組織的な競争で今でも広くプレイされています。

レビュー
開戦事由#12(1982年12月)

参考文献
^ 1976 Origins Awards Winners Archived 2012-12-16 at the Wayback Machine ^ 「ロシアのキャンペーン|記事| RPGGeek」。

外部リンク
ロシアキャンペーンのWeb-Grognardページ。レビューとバリアントOoBが含まれています。
ロシアのキャンペーンでBoardGameGeek
シリーズリプレイ