トレジャー(会社)


Treasure_(company)

Treasure Co.、Ltd。は、アクション、プラットフォーム、シューティングゲームで知られる東京を拠点とする日本のビデオゲーム開発者です。同社は1992年にコナミの元従業員が独自のゲームコンセプトを探求し、コナミの続編への依存から解放されることを目指して設立されました。彼らの最初のゲーム、セガジェネシスのガンスターヒーローズ(1993)は重要な成功であり、彼らの成果を特徴づけ続ける創造的で行動指向のデザインスタイルを確立しました。ゲーム開発におけるトレジャーの哲学は、常に彼らが楽しむゲームを作ることであり、必ずしも最大の商業的実行可能性を持っているものではありません。
トレジャー株式会社
ネイティブ名
いくトレジャー
ローマ字の名前
株式会社ガイシャトレジャ
タイプ
プライベート
業界
ビデオゲーム
設立
1992年6月19日; 29年前 (1992-06-19)
本部
中野、
東京 日本
重要人物
前川正人(社長)
製品
ソフトウェア
Webサイト
treasure-inc.co.jp
トレジャーは、成長した、次のカルトを1990年代に開発された彼らのアクションゲームのために、そして最初に排他的なもののセガプラットフォーム、彼らは最高の日本のインディーズスタジオと2Dゲームの開発者の一人と呼ばれている、1997年に他のプラットフォームへの批評家から会社稼いだ認識を拡大しました。同社の生産量は2010年代に減少し、最新のリリースは2014年のガイストクラッシャーゴッドでした。

コンテンツ
1 歴史
1.1 起源と16ビット時代 1.2 32ビット時代 1.3 2000年代 1.4 2010年代
2 スタッフとデザイン哲学
3 評判
4 開発されたゲーム
4.1 キャンセルされたゲーム
5 ノート
6 参考文献
7 外部リンク

歴史

起源と16ビット時代
トレジャーファウンダー兼社長の前川正人は、幼い頃からビデオゲーム業界で働くことを夢見て、中学校でコンピュータープログラミングを学び始めました。彼は大学でプログラミングを学び、卒業後、開発者兼出版社のコナミに雇われました。コナミでは、後にトレジャーを設立する前川とその仲間が、アーケードのタイトルであるザシンプソンズ(1991)とバッキーオヘア(1992)、スーパーファミコンのゲームであるスーパーファミコンIV(1991)、コントラIIIなどのさまざまなゲームに取り組みました。:エイリアンウォーズ(1992)、およびアクスレイ(1992)。 1991年に、前川および他のいくつかのコナミの従業員はなるオリジナルのゲームを計画始まったガンスターヒーローズ(1993) 、 が、その概念はコナミによって拒否されました。前川と彼のチームは、悪魔城ドラキュラやティーンエイジミュータントニンジャタートルズシリーズなどの確立されたフランチャイズの続編へのコナミの依存の高まりに不満を募らせていました。チームは、消費者がオリジナルのゲームを望んでいると感じたため、1992年にコナミを離れてトレジャーを設立し、ガンスターヒーローズの開発を続けました。
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  トレジャーは最初の数年間、セガジェネシス向けのゲームを開発しました トレジャーは1992年6月19日に設立されました。会社名は、業界の「宝物」になりたいということから来ました。設立当時、同社の従業員は10人強でした。ほとんどのスタッフがコナミでスーパーNESのゲームを作成しましたが、彼らが目指していたビジュアルとゲームプレイにはシステムのMotorola 68000マイクロプロセッサが必要だったため、セガジェネシスのガンスターヒーローズを開発したいと考えていました。トレジャーは出版契約のためにセガに近づきました。当初、彼らは実績がなかったため承認されませんでしたが、代わりにセガはマクドナルドトレジャーランドアドベンチャー(1993)の開発を契約しました。開発の数ヶ月後、彼らはガンスターヒーローズで働くことを承認されました。トレジャースタッフは、両方のゲームに並行して取り組むために2つのチームに分けられました。 当時、彼らには約18人のスタッフがいて、そのほとんどが元コナミプログラマーでした。スタッフは、コナミよりもセガの下で働く自由が多いと感じました。
マクドナルドトレジャーランドアドベンチャーが最初に完成しましたが、デビューをオリジナルゲームにしたかったので、トレジャーはガンスターヒーローズを最初に完成させてリリースすることにしました。北米の雑誌GameFanはゲームに夢中になり、その年にTreasureとの最初の英語インタビューを確保しました。 マクドナルドトレジャーランドアドベンチャーが次にリリースされ、ライセンスされたプロパティに基づいてゲームを開発するトレジャーのトレンドが始まりました。小さなスタジオとして、トレジャーはオリジナルのプロジェクトを開発するためにライセンスされたゲームからの収入を必要としました。 Treasureは、システムのスムーズなスプライトの動きにより、16ビット時代の残りの期間、ジェネシス向けのゲームを開発し続け、セガファンの間で支持を集めました。 ガンスターヒーローズの後、トレジャーは開発のために4つのチームに分けられました(リリース順に):プラットフォーマーダイナマイトヘッディ(1994)、格闘ゲーム幽遊白書真行東帝(1994)、ランアンドガンエイリアンソルジャー(1995) )、およびアクションアドベンチャーライトクルセイダー(1995)。これらのゲーム間の多様性は、それらの特徴となるTreasureの出力の不均一性と予測不可能性を示しています。

32ビット時代
1994年、セガはセガサターンテクノロジーをトレジャーに導入しました。宝物は、多数のスプライトを処理するシステムの能力に感銘を受けました。彼らはまた、彼らのファンベースが完全にセガゲーマーで構成されていることを知っていたので、32ビット時代が始まると、彼らは開発を土星に移しました。 Saturnは3Dグラフィックスに対応していましたが、2Dスプライトのノウハウを構築していたため、2Dゲームの開発を続けました。彼らは3Dゲームとの競争には関心がありませんでした。最初の土星は、格闘ゲームとRPGの要素を組み合わせた格闘ゲームであるGuardian Heroes(1996)でした。 Treasureは、横スクロールのプラットフォーマーであるMischief Makers(1997)とSilhouette Mirage(1997)の次の2つのリリースに同時に取り組みました。 いたずらメーカーが日にリリースされました。任天堂64とによって公開エニックス、宝物の最初のゲームはセガ以外の会社から発行され、非セガのハードウェア上で発表しました。トレジャーは、ハードウェアの機能に興味を持っていたため、ニンテンドウ64用に開発することを選択しました。エニックスは、過去にアクションゲームに対するトレジャーの評判を聞いて公開を要求していましたが、トレジャーがセガ以外のプラットフォーム向けに開発するまで、エニックスの協力を求めませんでした。 いたずらメーカーに続いて、シルエットミラージュが土星で最初にリリースされ、1998年にプレイステーションに移植されました。
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  トレジャー本社
中野、東京、1990年代後半から
、 2010年代初頭に。(2019年に撮影した写真)
1998年、Treasureは最初のアーケードゲームであるRadiantSilvergunのシューティングゲームをリリースしました。トレジャーは、商業的な実行可能性への懸念から、アーケードゲームの開発に何年も躊躇していましたが、スタッフは、Radiant Silvergunに可能性があると感じ、開発に熱心でした。ゲームはその年の後半に土星に移植されました。エニックスはプレイステーション向けのトレジャーの次のゲームである格闘ゲームラクガキショータイム(1999)を公開しましたが、訴訟が提起されたため、リリース後すぐに棚から撤去する必要がありました。 これに続いて、多方向シューティングゲームの 爆裂無敵(1999)が任天堂64で限定リリースされましたが、後に変更され、ドリームキャスト用に再リリースされました。 1999年までに、創設者のトレジャースタッフのほとんどはまだ会社にいました。

2000年代
宝物はいくつかの初期のトラブルで2000年代に始まりました。 ガンビート、彼らはセガのために開発されたレーシングゲームNAOMIのアーケードプラットフォームは、少し説明してキャンセルされました。また、PlayStation 2のSilpheed:The Lost Planet(2000)とStretch Panic(2001)は両方とも批判的にパンされました。 これらの問題にもかかわらず、トレジャーは罪と罰(2000)で成功を収め、ニンテンドウ64用にニンテンドーと共同開発され、後に中国のiQueでリリースされたレールシューター。このゲームは西部地域ではリリースされませんでしたが、輸入ゲーマーの間で熱狂的な支持を集めました。一方で罪と罰はまだ開発中だった、トレジャーはへの精神的な続編に開発を開始しレイディアントシルバーガンと題し斑鳩(2001)。アーケードシューティングゲームは、グレフと共同開発したとに移植ドリームキャストとの世界的なリリースを見たゲームキューブを。
次に、Treasureは一連のライセンスプロジェクトに着手しました。これらの2つは、に基づいていたタイニー・トゥーンズのフランチャイズ、バスターの悪い夢:タイニー・トゥーンズ(2002)ゲームボーイアドバンスや未発表宇宙の擁護者:タイニー・トゥーンズプレイステーション2用その他この期間にライセンスされたゲームには、ゲームボーイアドバンスのゲーム「はじめのイッポ:ファイティング!」が含まれていました。(2003)およびAstro Boy:Omega Factor(2003)、およびGameCubeゲームのWario World(2003)およびDragon Drive:D-Masters Shot(2003)。 Astro Boy: OmegaFactorはHitmaker と共同開発され、最近の出力から欠落していたTreasureの古典的な横スクロールアクションスタイルに戻ったことで批判的に賞賛されました。 彼らの次のゲームは、以前の斑鳩のように、G.revと共同開発されたグラディウスV(2004)でした。両社はコナミとの契約の下で活動し、このゲームは、多くの平凡なライセンスゲームの後にトレジャーが重要な成功に戻るのを助けました。
トレジャーは、ゲームボーイアドバンスの初期の成功、アドバンスガーディアンヒーローズ(2004)とガンスタースーパーヒーローズ(2005)の続編を開発しました。トレジャーは、ニンテンドーDS用の一連のライセンスされたブリーチゲームでこれに続きました。前川氏は、ブリーチのようなライセンス物件に基づいたゲームの開発で彼の会社は課題を経験していると説明し、スタッフはオリジナルになりたいが、ソース資料からあまり離れることはできず、ファンを失望させるリスクがあると述べた。 2009年までに、会社には20〜30人の従業員がいました。

2010年代
2011年までに、Treasureの従業員数は16人に減少しました。 2011年のインタビューで、前川氏は、Treasureがミドルウェアを使用してゲームを開発し、カスタムプログラミングを使用してハードウェアを最大レベルに引き上げなくなったと説明しました。同社はまた、上のダウンロード可能なゲームとしてのバックカタログをrereleasingに増加フォーカスを入れていた仮想コンソール、プレイステーションネットワーク、およびXbox Liveの。斑鳩のようなゲームの再リリースを除いて、トレジャーは2014年以来新しいゲームをリリースし

スタッフとデザイン哲学
トレジャーには厳密な階層はありません。 前川氏は、トレジャーはリードデザイナーを任命しないことで他社とは異なる運営をしていると説明した。プロジェクトリーダーがプロジェクト計画を作成する場合もありますが、ゲームデザインのほとんどは、プログラマーとアーティストの間で共同で行われます。ほとんどの正社員とパートタイムの請負業者は、必要に応じてプロジェクトに出入りします。何人かの個人はトレジャーの歴史の中で重要な人物でした:
前川正人–すべてのゲームの創設者、社長、リードプロデューサー。彼は会社のジェネシスゲームのいくつかのプログラマーでした。
菅波秀幸–ガンスターヒーローズ、エイリアンソルジャー、いたずらメーカー、罪と罰のプログラマー。菅波は会社を辞めたが、ガンスタースーパーヒーローズと罪と罰:スターサクセサーのフリーランサーとして働いた。
井内ひろし–レイディアントシルバーガン、斑鳩、グラディウスVのディレクター
矢田満–爆裂無敵ゲームのプログラマー
菊池哲彦–頻繁にアーティストおよびキャラクターデザイナー。ガーディアンヒーローズの開発を主導。
半沢紀夫–頻繁な作曲家
鈴木泰–レイディアントシルバーガン、罪と罰、斑鳩の芸術家
トレジャーは、アクション、プラットフォーム、シューターのジャンルでオリジナルのゲームを作成することに重点を置いています。 彼らは、ゲームプラットフォームや2D対3Dゲームプレイを好みません。彼らが設計しているゲームに応じて、最も適切なものを選択することを好みます。同社は、売上高をそれほど懸念しているとは考え彼らは自分たちが作りたいゲームを作ることを好み、売れる可能性が高いものではありません。 前川氏は、「独立心」の精神を維持し、ゲームを通じて開発者の個性を輝かせるのを助けるために、常に会社を小さく保つことを好みました。
彼らは彼らの歴史の早い段階で続編に無関心を表明しましたが、後でそれに対してよりオープンになりました。 彼らは、独創的なアイデアを生み出し、他の作品を模倣したり、すでに市場に出回っているゲームに関連付けられたりすることを避けることに誇りを持っています。 彼らは、独自のプロジェクトを追求するための収入を生み出すために、ライセンスされたプロパティに基づいてゲームを作成しました。 宝物のデザイン哲学を説明し、メガワは「単に、私たちが作りたいゲームを作成すること」と「私たちが好きな方法で好きなものを作成すること」を述べました。同社は通常、いつでも約20〜30人を雇用しています。

評判
トレジャーは16ビット時代の最も有名な開発者の1人であり、この期間中に熱狂的な支持者を育てました。 USgamerは、彼らを「日本の先駆的なインディー開発者の1人」と呼び、1990年代の作品では、他の時代のゲームには見られなかった「誠実さ」を説明しました。 最大:ビデオゲームマガジンは1996年に彼らを「世界で最も尊敬されているプログラミングハウスの1つ」と呼んだ。 ゲーマーズリパブリックは1998年に同意し、次のように書いている。世界で最も優れた開発会社の1つです。」 2005年、1UP.comはTreasureを「日本で最も有名な独立系開発会社の1つであり、世界で最も巧妙に作成されたクリエイティブで風変わりなアクションゲームをリリースしました」と呼びました。トレジャーは大きな商業的成功を収めておらず、レトロゲーマーはその成果を「非常に高く評価されているが商業的には失敗している」と表現するようになりました。熱心なファン層であるが売り上げが少ないため、ラクガキショータイムやレイディアントシルバーガンなどのトレジャーゲームの価格は流通市場で上昇しています。
同社は早い段階で署名スタイルを確立し、それが仕事全体で一貫するようになりました。 彼らの最初のゲーム、ガンスターヒーローズは、1UP.comがトレジャーの主要テーマと呼んでいるものを確立しました:「創造性、奇妙さ、そして完全に馬鹿げたレベルの行動への傾向」。 ワイヤーフレームは、彼らのスタイルを「大胆なグラフィックと超現実的なユーモアのダッシュを特徴とする、速くて攻撃的な」と呼んだ。 レトロゲーマーは、「一貫して優れたアートディレクション」を持ち、「アクション満載」で「爆発的な」ゲームプレイで有名であると書いています。彼らは、トレジャーは「芸術的自由の最先端にあり、独自の非常に特別な道を築き、創造者の気まぐれに他ならないものによって導かれるソフトグラフィーを作成している」と説明した。同社は、確立されたジャンル内でリスクを冒し、従来のアイデアを借用し、独自の創造的なタッチを追加して、新しく革新的なものを作成することで知られています。 2Dゲームデザインの腕前が認められるようになり 、ゲーマーズリパブリックはその出力を「地球上で最高の2Dプラットフォームゲーム」と呼んでいます。宝物は技術革新でも知られています。彼らのゲームのいくつかは、ハードウェアを限界まで押し上げました。

開発されたゲーム
年 タイトル
元のプラットフォーム 共同開発者
1993年 ガンスターヒーローズ セガジェネシス、ゲームギア M2(GG)
マクドナルドトレジャーランドアドベンチャー セガジェネシス 該当なし
1994年 ダイナマイトヘッディ セガジェネシス、ゲームギア、マスターシステム 湊技研(GG / MS)
幽遊白書まきょうとうつせん セガジェネシス 該当なし
1995年 エイリアンソルジャー 該当なし
ライトクルセイダー 該当なし
1996年 ガーディアンヒーローズ セガサターン 該当なし
1997年 いたずらメーカー ニンテンドウ64 該当なし
シルエットミラージュ セガサターン、プレイステーション 該当なし
1998年 レイディアントシルバーガン アーケード、セガサターン 該当なし
1999年 ラクガキショータイム プレイステーション 該当なし
爆裂無敵 ニンテンドウ64、ドリームキャスト 該当なし
2000年sinと罰 ニンテンドウ64、iQue Player 任天堂
シルフィード:失われた惑星 プレイステーション2 ゲームアーツ
2001年 ひっぱリンダ(フリークアウト) 該当なし
斑鳩 アーケード、ドリームキャスト、ゲームキューブ G.rev
2002年 小さなトゥーンアドベンチャー:バスターの悪い夢 ゲームボーイアドバンス 該当なし
2003年 はじめの一歩:ファイティング! 該当なし
ワリオワールド ゲームキューブ 該当なし
ドラゴンドライブ:Dマスターズショット 該当なし
アストロボーイ:オメガファクター ゲームボーイアドバンス ヒットメーカー
2004年 グラディウスV プレイステーション2 G.rev
アドバンスガーディアンヒーローズ ゲームボーイアドバンス 該当なし
2005年 ガンスタースーパーヒーローズ 該当なし
2006年 ブリーチ:運命の刃 ニンテンドーDS 該当なし
セガエイジス2500巻 25:ガンスターヒーローズトレジャーボックス プレイステーション2 M2
2007年 ブリーチ:ダークソウルズ ニンテンドーDS 該当なし
2008年 バンガイオー魂 該当なし
ブリーチ:対十字軍 Wii 該当なし
2009年sinと罰:スターサクセサー 任天堂計画開発計画
2011 Bangai-O HD:ミサイルフューリー Xbox 360 該当なし
2013年 ガイストクラッシャー ニンテンドー3DS 該当なし
2014年 ガイストクラッシャー神 該当なし

キャンセルされたゲーム
ガンビート(アーケード、2000年キャンセル)
Tiny Toon Adventures:Defenders of the Universe(GameCube&PlayStation 2、2002年キャンセル)

ノート
^ 日本語:株式会社トレジャー、ヘップバーン:株式会社 ^ トレジャーは、1997年から1998年の間にオフィスをビルに移転しました。同社は1997年初頭に新宿で働いていましたが、その月のゲーマーズ共和国でのこのビルのイメージからも明らかなように、1998年8月までに中野に移転しました。
^ 前川は、レトロゲーマーとの2011年のインタビューで、まだ住所で働いていると述べています。 Treasureのウェブサイトは2014年に会社の住所を更新しました。

参考文献
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外部リンク
公式サイト (日本語)”