Type-in_program
タイプインプログラムまたはリストタイプでは、コンピュータだったソースコードに印刷された家庭用コンピュータ雑誌や書籍。リーダーがキーボードから入力し、カセットテープまたはフロッピーディスクに保存することを目的としていました。その結果、使用可能なゲーム、ユーティリティ、またはアプリケーションプログラムが作成されました。
Compute!のGazetteマガジンに
印刷されている16進数の
MLXタイプインプログラムコード
の例
タイプインプログラムは、1970年代後半から1990年代初頭にかけて、8ビットシステムのRAMがキロバイト単位で測定され、ほとんどのコンピュータ所有者が掲示板システムなどのネットワークにアクセスできなかった家庭用コンピュータの時代に一般的でした。
Softalk、Compute!などの雑誌 、ANALOG Computing、およびAhoy!各号の多くをタイプインプログラムに捧げました。雑誌は購入のコストのほんの一部のために、複数のゲームやその他のプログラムが含まれている可能性が商用ソフトウェアを上のリムーバブルメディア、ユーザーが各1を入力して、数時間まで過ごすことになった。ほとんどのリストは、システム固有のいずれかであっBASIC方言かマシンコード。機械語プログラムは、10進数または16進数の長いリストであり、多くの場合DATA、BASICのステートメントの形式でした。ほとんどの雑誌には、プログラムが正しく入力されていることを確認するためのエラーチェックソフトウェアがありました。
タイプインプログラムは、プログラムとデータ(グラフィックスなど)の両方がはるかに大きくなったため、AmigaやAtariSTなどの16ビットコンピューターに大幅に引き継がれませんでした。これは、することが一般的になった3 + 1 / 2インチのフロッピーディスクの雑誌の各問題では。'”`UNIQ–templatestyles-00000002-QINU`”‘
コンテンツ
1 説明
2 歴史
3 も参照してください
4 ノート
5 参考文献
6 外部リンク
説明編集
読者は、雑誌や本などからプログラムリストの印刷されたコピーを取り、コンピューターの前に座って、手動でコード行を入力します。この時代のコンピュータは、プログラミング環境で自動的に起動しました。事前にパッケージ化されたプログラムをロードして実行するコマンドでさえ、実際には直接モードで実行されるプログラミングコマンドでした。プログラムを入力した後、ユーザーはそれを実行し、将来の使用のためにディスクまたはカセットに保存することもできます。エラーが発生するとクラッシュして再起動が必要になり、保存しないとプログラムを取得できなくなる可能性があるため、ユーザーはプログラムを実行する前に保存するように警告されることがよくありました。上に表示されている単純なプログラムは簡単な例です。多くのタイプインは完全に機能するゲームまたはアプリケーションソフトウェアであり、商用パッケージに匹敵することもありました。
タイプインは通常、BASICまたはBASICローダーとマシンコードの組み合わせで記述されていました。後者の場合、マシンコード部分のオペコードとオペランドは、多くの場合、BASICプログラム内でDATAステートメントとして単純に指定され、アセンブラにアクセスできるユーザーがほとんどいないため、POKEループを使用してロードされました。場合によっては、機械語を数値で入力するための特別なプログラムが提供されていました。マシンコードコンポーネントを含むプログラムには、アセンブラがあり、プログラムの内部動作に関心があるユーザー向けのアセンブリ言語リストが含まれている場合がありました。
タイプインの欠点は労働でした。中規模のタイプインを入力するために必要な作業は、数時間のオーダーでした。結果として得られたプログラムがユーザーの好みに合わないことが判明した場合、ユーザーがプログラムを使用するよりもプログラムの入力に多くの時間を費やした可能性がさらに、タイプインは、ユーザーと雑誌の両方でエラーが発生しやすくなりました。これは、BASICプログラムのマシンコード部分に特に当てはまりました。これは、DATAステートメントの次の行にすぎませんでした。コンピュータのタイプで使用されるASCIIのバージョンが、0〜255の各値に含まれる印刷可能な文字に対して公開された場合、値がマップされたグリフを含む文字列を使用してコードを印刷できた可能性が などのニーモニックは、どのキーを押すかをユーザーに指示します。BASICプログラムは多くの場合、誤ったステートメントでエラーが発生して停止しますが、プログラムのマシンコード部分は追跡できない方法で失敗する可能性がこれにより、プログラムの正しい入力が困難になりました。
タイプインの入力の難しさに対抗するために、1970年代後半のモトローラ6800のMIKBUG マシンコードモニターは、16進数のプログラムリストにチェックサムを組み込みました。その後、一部の雑誌は独自のチェックサムプログラムを開発しました。チェックサムプログラムには多くの異なるスタイルがあり、通常は入力するプログラムのタイプとチェックサムの複雑さに依存します。チェックサマーは領主植民地であり、一般的に雑誌のすべての号に印刷されていました。最も基本的な違いは、チェックサマーが1回だけ実行されたのか、プログラムが完全にキー入力されたのか、それともインタラクティブに使用されたのかということでした。前者のタイプは、入力されたコンピュータコードをディスクから読み取るか、メモリから直接読み取ります(このタイプのチェックサマーは通常、BASICプログラムの最後に手動で追加されます)。チェックサムプログラムは、コードの各行のチェックサムを出力します。雑誌はリストの隣に正しいチェックサムを印刷し、ユーザーは2つを比較してエラーをキャッチします。より高度なチェックサムプログラムがインタラクティブに使用されました。入力時にコード行を取得し、印刷されたリストと比較できるチェックサムをすぐに生成します。ただし、ユーザーはチェックサムプログラムを自分で正しく入力する必要がありました。
たとえば、Compute!とCompute!のガゼットは、これらの形式のタイプインプログラムを掲載した各号の「自動プルーフリーダー」(BASICの行を確認するため)と「MLX」(バイナリデータ用)のBASICリストを印刷しました。ユーザーが「自動プルーフリーダー」を正しく入力すると、「MLX」やその他のプログラムを検証するためのブートストラップが行われました。
タイプインの手作業を超えて、特定の雑誌が低品質のリストを印刷し、リーダーにほとんど判読できない文字を表示することは珍しくありませんでした(特に、マシンコードデータがDATAステートメントの代わりに拡張ASCIIグリフを使用して印刷された場合) ; 時代のユビキタス7-8ピンからリスト出力を転送するとき、これは一般的に起こったドットマトリックスプリンタであってもなくて印刷機-時々に直接prettyprinting。これは、たとえばカーソルの移動に使用される、制御コードを表すグラフィック文字を含むリストでは特に厄介でした。このような文字は、そもそも英数字よりも読みにくい傾向がありました。雑誌がスペースの制約のために物理的な行を横切って論理的な行を壊したため、行番号を必要としないBASICの出現後に追加の問題が発生し、行番号がないと、区別が常に明確になるとは限りませんでした。計算してください!しばらくの間でも、プログラムリストでキャリッジリターンを表すために手書きの矢印を使用していました。もちろん、タイプインのいくつかのエラーはプログラマーのエラーの結果であり、単にプログラムのバグでした。雑誌は、その後の号の不良リストを修正するために「エラッタ」通知を発行することがよくありました。
一見無限のコード行を入力するという退屈な作業のために、他の解決策が存在しました。フリーランスの著者は、ほとんどの雑誌のタイプインプログラムを作成し、付随する記事で、ディスクまたはテープでプログラムを購入するための小額(通常は3米ドル)を送るための郵送先住所を読者に提供することがよくありました。1980年代半ばまでに、読者からのこの要求を認識して、多くの米国で発行された雑誌は、オプションのディスクで各号のタイプインのすべてを提供しました。これらのディスクのいくつかは、それ自体が電子出版物になり、Loadstarで起こったように親雑誌よりも長持ちしました。一部の英国の雑誌は、マイクロコンピューターのカセット入力に接続されたターンテーブルで再生される無料のソノシートを提供することがありました。Cauzin Softstripなどの他の入力方法が試されましたが、あまり成功しませんでした。
すべてのタイプインが長かったわけではありません。コモドール64のワンライナープログラムに特化した雑誌の「Magic」コラムを実行します。これらのプログラムは、多くの場合、グラフィックデモであるか、コンピューターのアーキテクチャの技術的な癖を説明することを目的としています。グラフィックデモプログラムに付随するテキストは、結果の画像を明示的に説明することを避け、読者にそれを入力するように促します。
歴史
タイプインプログラムは、家庭用コンピュータの時代に先行していました。デイビット・H・アルは、 1983年に書きました:
1971年、Digital Equipment Corp.の教育製品ラインマネージャーである間
、私は北米中の教育機関にゲームを呼びかけました。私はその反応に圧倒されました。私は最高のゲームを選び、それらを1冊の本101 Basic ComputerGamesにまとめました
。この本を自分の時間にまとめた後、私はDECの気が進まないマネージャーにそれを出版するように説得しました。彼らはそれが売れないと確信していました。それとその続編である
MoreBasic Computer Gamesは、50万部以上を売り上げ、人々がコンピューターゲームに興味を持っていることを証明しています。
初期のコンピュータ雑誌のほとんどは、タイプインプログラムを発行していました。などの専門家やビジネス指向の雑誌バイトと人気のコンピューティングは、多くの場合、雑誌で取り上げ技術的な話題ではなく、一般的な使用のためのアプリケーションを説明するためのテストプログラムとして、あまり頻繁に印刷しました。 Compute!などの消費者向けの出版物 とファミリーコンピューティングは、それぞれの問題をいくつか実行しました。プログラムは、特定の家庭用コンピューターに固有のものである場合もあれば、複数のコンピューターと互換性がある場合もCompute!のGazette(Commodore)やAntic(Atari)などの完全にプラットフォーム固有の雑誌は、各プログラムの1つのバージョンを印刷するだけでよいため、より多くの長いリストを印刷できました。
タイプインプログラムは通常、BASIC Computer Gamesの多くのゲームのように著作権で保護されていますが、作成者はユーザーにそれらを変更したり、機能を追加したり、ニーズに合わせて変更したりするように勧めることがよくありました。多くの著者は、タイプインに付随する記事を使用して、読者とプログラマーが実行するための変更を提案しました。ユーザーは、後で公開するために、変更をマガジンに送り返すことがありました。これはオープンソースソフトウェアの前身と見なすことができますが、今日のほとんどのオープンソースライセンスでは、コードを機械可読形式で利用できるように指定されています。
Anticは、1985年に、スタッフが「実用的なアプリケーションプログラムの提出物を入念にまとめるのにかなりの時間を費やしています。多くのディスクディレクトリプログラム、レシピファイルストア、ミニワードプロセッサ、およびその他の古いアイデアの再ハッシュバージョンを受け取ります」と述べています。 。ほとんどのタイプインは単純なゲームまたはユーティリティであり、ユーザーの興味を短期間しか保持しない可能性がありますが、非常に野心的で、商用ソフトウェアに匹敵するものもありました。おそらく最も有名な例は、 Compute!のGazette and Compute!によって公開されているタイプインワードプロセッサ SpeedScriptです。1984年以降のいくつかの8ビットコンピュータ用。コンピューティング!また、 SpeedScriptを、いくつかのアクセサリプログラムとともに本の形で公開しました。ユーザーが機能を改良して追加したため、次の10年までフォロワーを維持しました。
計算してください!中止タイプでプログラム1988年5月では、コンピュータやソフトウェアは、より強力な成長してきたように」旨が、我々はそれが最高品質のタイプインのためのプログラムを提供することはできません実現してきたすべてのマシンを。そして、我々はまた、ことを実現あなたがしている以下に傾いてそれらのプログラムを入力してください」。カセットテープとフロッピーディスクのコストが下がり、商用プログラムの高度化とそれらが実行されるコンピューターの技術的能力が着実に高まるにつれて、タイプインの重要性は低下しました。では、ヨーロッパ、雑誌のカバーテープ/ディスクは、一般的になった、とタイプインは事実上存在となりました。では、北米、タイプインがために人気が残った8ビットのためのタイプインものの、よく1990年代にコンピュータ16 / 32ビットのコンピュータはすぐに色あせました。一部のプログラミング雑誌や技術雑誌は、指導目的で短いコードスニペットを印刷し続けましたが、これらの10〜20行のセグメントは、適切な意味でのタイプインプログラムとは見なされません。
タイプでプログラムが消失今日持っているが、雑誌でソフトウェアを配布するの伝統をして、特にヨーロッパでは、上の住んでいた
3 + 1 / 2 “フロッピーディスク、最終的に続いて、1990年代、ほとんどの全体の雑誌に付属のCD-ROMにしてDVDを。
も参照してください
マイクロアドベンチャー
ノート
^ BASICROMにアセンブラが含まれているBBCMicroとAcornElectronのリストは、通常、アセンブリコードとして表示され、エラーをキャッチする可能性がいくらか高くなり、知識のあるユーザーがプログラムを簡単に変更できるようになりました。アホイ!雑誌は、アセンブラーを含まないコモドール64プラットフォームをカバーしていましたが、アセンブリコードリストの印刷でも注目に値しました。
^ 遭遇することがある非常に長いタイプインの例は、フィンランドの雑誌MikroBittiに掲載されたコモドール64のBASIC拡張です。プログラムのマシンコード部分は、読者がコンピュータに完璧に入力できるように、数字でいっぱいの20ページで構成されていました。
参考文献
^ ハーグ、ジェームズ(2010年2月10日)。「ファンノイズの最適化」。21世紀のプログラミング。
^ スタンフィールド、デビッドE(1979年6月)。「私のコンピュータは迷路を実行します」。バイト。NS。86 。取得した18年10月2013。
^ 「雑誌特集1986年を実行する」。
^ 「RUNマガジン第35号」。
^ Ahl、David H. “社説。 ” Creative Computing Video&Arcade Games、1983年春。
^ 「高速パスカルテキストファイルI / O、バイト1983年1月」。
^ 「RUNマガジン1987年3月39日ページ78」。
^ ファーガソン、ジョンC.博士(1985年5月)。「ビールパーティーアタリ」。Antic。NS。43 。
^ Keizer、Gregg(1988年5月)。「編集ライセンス」。計算してください!。NS。4 。
外部リンク
プログラムブックのクラシックタイプの全文
クラシックコンピュータマガジンアーカイブ
タイプファンタスティック(TTFn):シンクレア誌のタイプインプログラムアーカイブ –ジムグリムウッド著。MichaelBruhnによるオリジナルアーカイブ
コモドール64タイプインゲームの本のリスト
最初の出会い:COMPUTE!雑誌とその輝かしく退屈なタイプインコード-ネイトアンダーソンによる; Ars Technica