WildStar(ビデオゲーム)


WildStar_(video_game)
WildStarは、 NCSoftが発行したCarbine Studiosによって開発された、ファンタジー/サイエンスフィクションの 大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームでした。2011年8月17日のGamescomで発表されました。 WildStarは架空の惑星Nexusで開催されました。そこでは、Eldanとして知られる神秘的で強力な種族が姿を消し、プレイヤーが探索できる豊富なテクノロジーと秘密が残されました。 WildStar 開発者
カーバインスタジオ
出版社 NCSoft ディレクター
マイク・ドナテッリマット・モカルスキー
プロデューサー
ジェレミー・ガフニー
作家
チャド・ムーア
作曲家
ジェフ・カーテナッカー
エンジン
独自仕様
プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズ
リリース
NA: 2014年6月3日
ジャンル
オンラインロールプレイングゲーム
モード
オンラインマルチプレイヤー
ゲームはサブスクリプション付きで2014年6月3日にリリースされ、その後2015年9月29日に無料プレイに変更されました。サブスクリプションの支払いは不要になりましたが、サブスクリプションを行ったのは「署名」メンバーであり、経験/通貨獲得の増加などのいくつかのボーナス。
2018年9月6日、NCSoftはCarbine Studiosの即時閉鎖を発表し、WildStarは「解散のプロセスを開始する」と発表しました。正確なシャットダウン日は示されていませんが、後で2018年11月28日と発表されました。

コンテンツ
1 プロット
1.1 設定
2 ゲームプレイ
2.1 動き 2.2 戦闘 2.3 ハウジング 2.4 キャラクターの進歩 2.5 プレイヤー対プレイヤー 2.62.6 襲撃
3 発達
3.1 オーディオ
4 受信
5 参考文献
6 外部リンク
プロット編集

設定
非常に高度なエイリアン種族であるエルダンは、ネクサスプロジェクトを通じてジェネシスプライムと呼ばれる完璧な存在を創造しようとしました。エルダンがドルセラと名付けたこの存在は、親切で慈悲深いように見え、彼女が適切だと思ったときに現実を形作ることができました。その後まもなく、エルダンは彼らの創造が完璧ではないことに気づきました。ドルセラには、エンティティと呼ばれる別の悪意のある性格が含まれていました。彼らは、一次崩壊装置と呼ばれる装置を使用してエンティティを破壊しようとしました。しかし、彼らは成功せず、報復として、エンティティは惑星ネクサス上のすべてのエルダンを全滅させました。エルダンを救うことができなかったことに取り乱したドルセラは、自分自身(ひいては実体)を投獄しました。
彼らの突然の絶滅の前に、エルダンは銀河間帝国の種を蒔きました。彼らはカサスと呼ばれる惑星に住む人間と接触し、銀河にまたがり、最終的にはエルダンの支配下にある強力な文明を形成するのを助けました。彼らの常連客が失踪した後、カシアンの人間の大多数は以前と同じように続け、消えたエルダンの周りに宗教を形成した。亡命者として知られるようになる破片派閥は、初期のドミニオンに反抗し、星に逃げました。何年にもわたって、彼らはカシアンドミニオンに不満を持っていた他の種族を蓄積しました。
ゲーム開始直前に、亡命探検家がネクサスを再発見しました。どちらの派閥も世界を主張しようとしています。亡命者は惑星が定住して故郷と呼ばれることを望んでいますが、ドミニオンは世界を神聖なものと見なし、それを自分たちのために取る聖なる義務と見なしています。残念ながら、双方にとって残念なことに、NexusにはまだDrusera、エンティティ、およびNexusプロジェクトからの機械的および生きているものの多くのホールドオーバーが含まれています。エルダンの世界を支配するために闘っている派閥は、お互いに戦うだけでなく、世界自体と戦う必要が

ゲームプレイ
でWildStar、選手たちは、彼らがプレイセッションを介して制御できるというキャラクターを作成することができました。これらのキャラクターは、オープンで永続的な世界環境で動くことができます。キャラクターのレベルは1から50までです。ゲームプレイは主にクエスト、ダンジョン、プレイヤー対プレイヤーの戦闘で構成されていました。

動き
WildStarは、ダブルジャンプ、スプリント、ダッシュなど、プレーヤーに多くの動きの自由を与えました。これは、スピードレースやジャンプパズルなどの方法でゲームプレイに結びついています。
さらに、ゲーム内には重力が変化したゾーンがあり、プレーヤーはより高くジャンプすることができました。

戦闘
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  プレイヤーは5人のパーティーでボスと対峙します。プレイヤーとボスの両方が、それぞれ画像の中央左と中央右にヘルスポイントを表示しています。
WildStarは、ゾーンが地面に表示される戦闘用の電信システムを使用して、プレイヤーが敵の攻撃を予測し、味方を癒すことができるようにしました。プレイヤーは、歩くかダッシュすることで、それらをかわすことができます。
プレイヤーの攻撃も電報でした。つまり、敵にダメージを与えたい場合、プレイヤーは正しい方向にそれらをキャストする必要がありました。プレイヤーは、敵を自動ターゲットにするオプションもありました。これにより、使用する移動の電信が現在のターゲットの中心に配置されます。これにより、特定の敵を電信に取り込むことが容易になりましたが、適切に配置されたフリーターゲティング攻撃ほど多くの敵を捕まえることはできませんでした。

ハウジング
でWildStar、プレイヤーはスカイプロットを所有することができます。この区画は、家といくつかの「ソケット」で構成される土地の一部であり、各ソケットは異なる「プラグ」を受け取ることができました。プラグは、クラフトベンチ、鉱山、探査シャフトなど、さまざまなもので構成されている可能性が
エクステリアは、プラグだけでなく、地面、空、バックグラウンドミュージックを変更するための改造機能と、「装飾」による完全な創造的自由を提供しました。装飾はどこにでも配置でき、サイズを変更し、3つの異なる方法で回転させることができます。各住宅区画には、外部の中央に多くの家の1つを置くオプションがありました。これは、壁、床、天井、照明を改造して変更したり、自由に装飾を配置したりできる家の内部に入力できます。外装など。プレイヤーが家の中でログアウトした場合、さまざまな室内装飾が休息体験にボーナスを提供し、家をゲームの休息体験の最高のソースにします。
このプロットには、所有者の許可を得ている人なら誰でもアクセスできます。すべてのプラグは、このプロットにアクセスできるすべてのプレイヤーが使用できます。訪問者が収穫などのタスクを実行した場合、報酬は訪問者と区画の所有者によって分割され、友人が所有者の区画を維持し、両方に利益をもたらすことができます。
住宅はゲームの必須部分ではありませんでしたが、個人のワークベンチ、収集ノード、個人のダンジョン、襲撃への迅速なアクセス、休息体験の増加など、プレーヤーに多くの利点を提供しました。
ゲームの日没近くに、「住宅コミュニティ」が追加されました。異なるキャラクターに属する最大5つの住宅区画を、個々のスカイプロット間のスペースと組み合わせて、住宅の装飾で自由に装飾することができます。

キャラクターの進歩
キャラクターを作成すると、プレイヤーは6つのクラス、4つのパス、8つの種族から選択できるようになります。クラスは特定の事前に決定されたレースに限定されていました。異なる人種には、固有の統計的またはゲームプレイの違いはありませんでした。違いはすべて美的でした。
各クラスは、DPSの役割だけでなく、サポートの役割の1つであるタンクまたはヒーラーを果たすことができました。
WildStarはパスのシステムも使用しました。キャラクター作成時に、プレイヤーは希望するクラスに加えて、4つのパスから選択することができました。クラスとは異なり、パスは特定の種族に制限されず、クラスとは関係なくレベルアップされ、上限は30になりました。パスは大まかにBartleプレーヤーのタイプに基づいていました。プレイヤーがキャラクター作成時に選択したパスによって、プレイヤーが楽しむ追加コンテンツの種類が決まり、各パスはプレイヤーに独自のボーナスとメリットをもたらしました。

プレイヤー対プレイヤー
WildStarは、プレイヤーの対立の多くの手段を提供しました。WildStarにより、対立する派閥のプレイヤーは、ゲーム内の世界のほぼどこでも戦うことができました。
オープンワールドの戦闘に加えて、プレイヤーは、アリーナ、戦場、またはプレイヤーがチームで互いに戦うウォープロットなどのより組織化された戦闘に参加することができました。
アリーナは、敵の敵のグループを殺そうとする小さなチーム(2v2、3v3、または5v5)で構成されていました。各チームには一定量のリスポーンがありました。特定のチームのメンバー全員が殺され、リスポーンできなかったときに試合に勝ちました。
戦場はより大きなチーム(10v10から15v15)で構成されていました。試合はさまざまな目的に集中し、勝利条件はチームが課せられた目的の性質に依存していました。
ウォープロットには最大のチーム(30v30)がウォープロットは、ウォーパーティーによって管理されている要塞です。戦争党のプレイヤーは、攻撃と防御の可能性を高めるために、戦争プロットを作成する必要がありました。その後、2つの戦争当事者によって試合が組織されました。プレイヤーが相手チームのウォープロットを支配すると、勝利が得られます。

襲撃
WildStarの主な魅力の1つは、プレイヤー対環境の遭遇、つまりレイドのユニークなスタイルでした。Carbine Studiosは当時の他のゲームとは異なるスタンスを取り、レイドエンカウンターを「ハードコア」として販売していました。 2つの主要なレイドインスタンスは、20プレーヤーと40プレーヤーの両方の形式で利用可能でした。ゲームは20人で始まった遺伝アーカイブインスタンスと選手が40選手に向けて進んDatascapeのインスタンス。将来のパッチでは、この場合に必要なプレイヤー数が20に減少します。エンカウンターは、主にWildStarの電信戦闘システムから構築されたという点で独特でした。つまり、プレイヤーは、慣れない方法でボスと対話して敗北する必要が彼ら。

発達
ブリザードエンターテインメントの17人の元メンバーがCarbineStudiosを設立した後、WildStarの開発は2005年に始まりました。当時、彼らはへの欲求を持っていた「何かをするが、 すごい、」「実際には、ほとんどの励起と前に行われている可能性があります同じミスをしないで、この時間を試してみて、最初からやり直し大喜びました。」ゲームエンジンの決定に直面したとき、同社は最初に既製のオプションを検討しました。複数のエンジンを使用できましたが、チームは、5年先まで十分に拡張できるように、それらのどれもニーズに適合していないことを発見しました。最終的に、チームは、完全な自由を許可して、独自に作成することが最善であると判断しました。
2007年、NCSoftはCarbine Studiosを買収し、未発表のMMOプロジェクトに取り組んでいると述べました。
WildStarは、Gamescom 2011でNCSoftによって最初に発表され、サブスクリプションモデルを使用することが発表されました。 2週間後、ゲームのより多くの映像がPAX Prime2011でリリースされました。
WildStarは当初、ゲームのサブスクリプションの支払いに2つの方法を提供しました。月額料金、またはゲーム内アイテムCREDDをリアルマネーで購入する方法です。CREDDは30日間のプレイタイムを付与し、ゲーム内通貨で他のプレイヤーと取引できます。これにより、基本的に、プレーヤー主導の経済がCREDDのゲーム内価格を設定できるようになり、したがって、リアルマネーとゲーム内通貨の間の為替レートを設定できるようになります。
2015年5月28日、NCSoftは、ゲームが2015年9月29日からすべてのプレーヤーに無料でプレイできるようになることを発表しました。無料プレイモデルの発売と同時に、ゲームはグラフィカルな更新を受け取りました。照明システム、スカイボックス、および表示距離を改善します。
2016年2月、NCSoftは過疎のためにゲームのPvPサーバーを閉鎖し、それらのユーザーは残りの2つのPvEサーバーと統合されました。
Carbine Studiosを閉鎖し、WildStarゲームサーバーをシャットダウンするという決定は、パブリッシャーによって少なくとも2つの他のプロジェクトが拒否された後、2018年9月6日のスタッフ会議でNCSoftによって発表されました。NCSoftは、2018年7月1日以降に行われたゲーム内購入の払い戻しを約束しました。 WildStarのサーバーは、ゲームのWebサイトとSteamディスカッションスレッドを介して、2018年11月28日午後5時ESTにオフラインになると発表されました。

オーディオ
WildStarのサウンドトラックは、JeffKurtenackerによって作曲および編曲されました。

受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア GameRankings (PC)80.52% Metacritic (PC)82/100
スコアを確認する
出版物
スコアEurogamer 8/10 G4
該当なし
GamesRadar +
3.5 / 5 IGN 8.7 / 10
WildStarは、主に肯定的なレビューにリリースされました。レビューウェブサイトの集計MetacriticとGamingRankingsは、それぞれ82/100 と80.52%の評価を保持していました。レビューアは、独自のスタイルと個性、アクティブな戦闘システム、および住宅やチャレンジなどの多数の副次的機能でゲームを賞賛しました。IGNのBrandenTyrrelは、次のように述べています。気さくな繁栄。」 GamesRadarは、ゲームの戦闘システムとその副次的機能を賞賛しましたが、ゲームの伝統的な探求を「忍耐強く長い」、ストーリーテリングを「浅い」と表現しました。

参考文献
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外部リンク
公式サイト
公式YouTubeチャンネル”