X-COM:_Alliance
X-COM:Allianceは、 X-COMシリーズでキャンセルされたビデオゲームです。このゲームは、1995年から2002年の間にMicroProse開発者の3つの異なるチーム(最初はSpectrum Holobyteの子会社、次にHasbro Interactive、最後にInfogrames Entertainment)によって開発されました。 このゲームでは、プレイヤーに軍事化された司令官の役割を引き受けました。 X-COMの余波の間に宇宙で失われた科学的使命:深海からの恐怖。
X-COM:アライアンス
1999ロゴ
開発者
マイクロプローズチッピングソドベリー (1995–1999)
マイクロプローズチャペルヒル (1999)
マイクロプローズハントバレー (1999–2002)
出版社
MicroProse(1995-1998) Hasbro Interactive(1998-2001) インフォグラム(2001-2002)
プロデューサー
ジョン・ブロークホール、グラント・ディーン、スチュアート・ホワイト(英国)
マーティンデリソ(チャペルヒル)
デザイナー
アンドリュー・ウィリアムズ、テリー・グリア、マーク・カーティス(英国)
クリスクラーク(チャペルヒル)
シリーズ X-COM エンジン UnrealEngine プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズ
リリース
未発表
ジャンル
タクティカルシューター、戦略、アクションロールプレイング
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
X-COMシリーズの他のゲーム(ほとんどが戦略ゲーム)とは異なり、Allianceは一人称シューティングゲームでした。それは「戦略、冒険、そしてロールプレイングの要素も持っている」と説明されました。 1999年前半に計画されたリリースについて1998年に正式に発表された後、ゲームは繰り返し遅延され、保留された後、最終的にベーパーウェアになりました。最終的には2002年にキャンセルされました。このゲームには、オンラインで多数のビルドがリークされています。
コンテンツ
1 ゲームプレイ
2 プロット3 発達 4 受信
5 参考文献
6 も参照してください
7 参考文献
8 外部リンク
ゲームプレイ
で示されたバージョンからのプロモーションスクリーンショット E3 1999 X-COM:Allianceのゲームプレイは、チームの管理と戦術を強調します。一人称視点で、プレイヤーはさまざまな一次および二次(オプション)の目的を持つ一連のストーリー主導のミッションを通じてチームを編成し、リードします。最大4人のメンバーのチームが、兵士、科学者、エンジニア(そして後には友好的なエイリアン)のプールから選ばれます。チームメンバーはそれぞれ異なるスキルを持ち、独自の能力、声、性格、態度を持っており、同じような状況に置かれたとしても、他のメンバーとは異なる行動を取るはずでした。キャラクターのスピーチ、動き、および戦闘の有効性は、周囲や士気や倦怠感のレベルなど、個々の個人的な特性や状態に影響される感情的な状態にも依存します。
さらに、ゲームの管理と研究の部分のために、大きな2Dコンポーネントが計画されました。シングルプレイヤーモードに加えて、マルチプレイヤー協同組合、デスマッチ、キャプチャーザフラッグモードも計画されていました。
プロット
ゲームは2062年(X-COM:Terror from the Deepのイベントから22年後、X-COM:Interceptorの5年前)に行われ、調査船UGS Pattonは、一流の科学者とエンジニアの乗組員とX-COM兵士のチームは、火星の表面にあるシドニアのかつてのエイリアン基地の場所に移動して、エイリアンのアーティファクトを回収し、エレリウム採掘施設を設立します。しかし、パットンは予想外の次元のワームホールゲートウェイを通過し、地球から60光年離れて立ち往生し、X-COM: UFODefenseからのエイリアンの侵略者が新しいエイリアンの種族であるホヤとの戦争に従事していることを発見しました。パットンの乗組員はホヤと力を合わせ、同盟はゲームにその名前を与えます。他の8つの新しいエイリアン種族も導入される予定でした。
発達
X-COMの初期(1999年以前)バージョンの特徴的な2D(戦略的)および3D(戦術/シューティング)セクションのスクリーンショット :Alliance ゲームのコンセプトはもともと1995年に考案されました。最初の仮題はX-COM4(後のX-COM 5)でした。このプロジェクトは、メディアのリークを防ぐためにコードネームFox ForceFiveと呼ばれていました。
開発作業は1996年にチッピングソドベリーにあるMicroProseのUKStudioで始まり、その後、ディーププロデューサーのStuartWhyteとデザイナーのAndrewG。WilliamsのTerrorが主導しました。彼は、最初の2つのX-COMゲームのAmigaポートとPlayStationポートでも一緒に作業していました。(ウィリアムズは同時にX-COM:Apocalypseの共同プロデューサーでもありました)。ゲームのコンセプトは、映画「エイリアン」の植民地海兵隊のヘッドマウントカメラに一部触発されました。このようなカメラの使用法は、Allianceの元の開発チームのプログラマーであるScottJohnstonによって共同作成された1993年のビデオゲームHiredGunsにも似ていました。ホワイトによれば、ゲームはマルチプレイヤーベースであることが意図されており、おそらく1人のプレイヤーがチームリーダーになり、他のプレイヤーを監督します。X-COMAllianceはUnrealEngineを使用しました。(X-COM戦略ゲームのように)変形可能および破壊可能な環境は、ゲームの計画された機能の1つでした。後で作成されたゲームエンジンレッドファクションは、同様の概念を採用しました。
1999年4月、「基礎工事の多くがすでに設定されていた」ハスブロがマイクロプローズを買収し、閉鎖を決定した後、ゲームの作業はマイクロプローズのチャペルヒルスタジオ(クリンゴンオナーガードの作成者)に引き継がれました。イギリスのスタジオ。 Chris Clarkが新しいリードデザイナーになり、ChrisCoonがプロジェクトのリードプログラマーになりました。アーティストにはBobKathmanが含まれていました。ゲームのグラフィックとHUDの完全なオーバーホールを含め、ゲームが再設計されました。 Dave Ellisはゲームデザインのアドバイスを提供し、アライアンスと開発中の他のX-COMタイトルであるX-COM:Genesisとの間のカノン互換性のために、注目の武器やエイリアンレースなどの要素を調整するのに役立ちました。このゲームは、スケルタルアニメーション、モーションキャプチャ、まったく異なるAI、大量の音声を保存および再生できる新しいサウンドシステム、DirectMusicベースのダイナミックミュージックシステムを備えた、大幅に変更されたUnrealEngineを使用することになっています。 MicroProseによる1999年のE3会議では、エイリアンに扮した人々やゲームの世界からのその他のアイテムが取り上げられましたが、ディスプレイにはプレイ可能なデモは含まれていませんでした。 X-COM:UFODefenseおよびX-COM:ApocalypseのメインデザイナーであるJulian Gollop氏は、MicroProse ChapelHillにはゲームのエンジンを適切に動作させるのに問題があると述べました。
1999年の終わり近くに、ハスブロはチャペルヒルスタジオを閉鎖し、ジェネシスの開発を終了しました。 Allianceの作業は、今回はMicroProseの本社であるHunt ValleyStudioに再び移転しました。2000年第4四半期のリリースが予定されていたこのゲームは、2000年8月に「2001年のいつか」に再び押し戻されました。 2000年1月、プロデューサーのMartin DeRisoは、ゲームは「60〜70%」完了したと述べました。しかし、プロジェクトは2000年後半に無期限に保留され、ハントバレースタジオは、Allianceのリソースを使用して、はるかに野心的でないX-COM:Enforcerの作業を開始するようにリダイレクトされました。
2001年1月、Allianceは開発を再開したと思われ、新しいリリース日は2001年の第3四半期に設定されました。 InfogramesEntertainmentがHasbroInteractiveを買収した後、主要なチームメンバー(責任者)が去ったため、ゲームは再び延期されました。ゲームの革新的なAIシステムの実装用)。 インフォグラムは、2002年2月に公式ウェブサイトを作成しましたが、数日後にそれを削除しました。 ゲームは、公式の発表なしに2002年に最終的に中止されました。 Gollopのコメント:「X-COM:アライアンスは、長い時間のために開発していた開発がめちゃくちゃしまった方法、私は知らないあなたはおそらくよく知っているとおり、かなり頻繁にゲーム会社が起動し、あなたがしています。長い間行っていて、それは起こりません。」
受信
初期のバージョンのアライアンスは含めて、いくつかのビデオゲームの出版物から非常に好評を集めてゲームスポットの賞を受賞、1998年および『E3(続編)のベスト』IGN PCの『ベスト・アクションゲームE3の』賞を受賞、2000年に のGameSpyこれを「E3で見た中で最も野心的なゲーム」および「戦術ゲームの頂点、確立されたゲームジャンルを打ち破る新しい最高水準点」と呼び、PCゾーンはそれを「ゲームの真剣な候補」と呼びました。 2000年の「今年の」。
参考文献
X-COMのオリジナルバージョンの開発アカウントと設計ドキュメント: MicroProseUKのシニアアーティストでゲームデザインの責任者であるTerryGreerが共有するAlliance。
も参照してください
ドリームランドクロニクル:フリーダムリッジ
XCOM、後にサードパーソンタクティカルシューターに変わった一人称シューティングゲームThe Bureau:XCOM Declassified
参考文献
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外部リンク
Alliance X(GameSpyカバレッジ)
GameSpotでのX-COMアライアンス”