X-COM:_Apocalypse
X-COM:Apocalypseは、1997年のSFターン制の戦術戦略ゲームです。X-COMビデオゲームシリーズの3番目のゲームです。Mythos Games(オリジナルのX-COMゲームの作成者)によって開発され、 1997年にMicroProseによってMS-DOSおよびMicrosoftWindows用に公開されました。
X-COM:黙示録
ヨーロッパのカバーアート
開発者
神話ゲーム
出版社
マイクロプローズ
デザイナー
ジュリアン・ゴロップ
プログラマー
ニック・ゴロップ
アーティスト
ガイジェフリーズマークカーティス
作曲家
ジョン・ブロークホールリチャード・ウェルズ
シリーズ X-COM プラットフォーム
MS-DOS、Windows
リリース
1997年6月30日
ジャンル
ターンベース/リアルタイム戦術
モード
シングルプレーヤー
コンテンツ
1 ゲームプレイ
1.1 メガプリムス
2 プロット
3 発達
4 リリース
5 受信
5.1 レビュー 5.2 販売
6 オープンソースのリメイク
7 参考文献
8 外部リンク
ゲームプレイ
最初の2つのX-COMゲームと同様に、Apocalypseは、マップのような管理モード(Cityscape)と等尺性の戦闘モード(Battlescape)を備えています。管理モードは、以前のゲームのように地球全体に広がるのではなく、メガプリムスと呼ばれる単一の都市で行われます。さらに、Apocalypseは、X-COMシリーズの最初のゲームであり、リアルタイムの戦闘オプションと従来のターンベースのモードが含まれていました。
Apocalypseは、新しいグラフィックを備えた再実行されたインターフェイスを備えています。それはより複雑であり、X-COM組織の資金を維持および増加するタスクは、UFOを傍受するだけでなく、巻き添え被害を最小限に抑え、エイリアンの敵対的買収を防ぎ、他の組織の建物を襲撃することさえも拡大しています。メガプリムスにはいくつか
X-COM:Apocalypseは、自己学習型AIモジュールを備えていると主張しています。このゲームは自己調整の難しさを特徴としており、プレイヤーのパフォーマンスがエイリアンの熱意に影響を与えて拡大し、蔓延します。X-COMの応答が遅く、全体的な失敗があり、毎週の評価が悪いと、故郷での武器や生き物(船ではない)のエイリアンの蓄積が遅くなります。これにより、プレイヤーは失敗を修正し、戦略を再考する機会が得られます。たとえば、最初の5日間の評価が高いと、エイリアンは大きな重武装の暴徒でプレイヤーのHQを正面から攻撃することがよく逆に、最初の5日間の評価が低いと、エイリアンは非常に小さな力で週に2回しか発生しません。これはエイリアンの装備の品質にも影響するため、非常に高いスコアがすばやく取得された場合(たとえば、プレイヤーが敵対的な応答なしに味方の組織を襲撃できるバグを使用することによって)、エイリアンの最初のバッチが個人で見つかる可能性がありますシールドとディスラプターキャノン(通常はゲームの後半にのみ表示されます)。
メガプリムス
市は13人の選出された上院議員によって運営されています。大企業は都市の環境的、社会的、経済的構造を維持し、大衆は比較的快適に暮らしています。メガプライマスはSectoidヒトハイブリッドとからなる、独自の疎外された少数民族を持っているアンドロイド、前の戦争の副産物の両方、。これらの少数派は、独自の政治的圧力団体を設立しました。エイリアンが侵入すると、市政府はX-COMを再建します。今回は、世界/都市政府による絶対的な支援はありません。Mega-Primusには、X-COMの収入のほぼすべてを提供する独自の統治機関がX-COMは、ミッションから捕獲されたエイリアンの遺物や、独自のワークショップで製造されたアイテムの販売を通じて、その収入をサポートする必要が
X-COMは、市内の他の組織との良好な関係を維持する必要がX-COMがそれらのいずれかを怒らせたり、エイリアンの侵入を封じ込めなかった場合、組織は補償を要求するか、X-COM部隊を積極的に攻撃することさえまた、X-COMプロジェクトへのサポート(ある場合)も撤回します。たとえば、Transtellar組織は、エージェントと科学者が市内を移動するのを防ぎます。企業や政治団体は、利益を上げ、研究を行い、アイテムを製造し、プレーヤーとは無関係に互いに秘密の戦いをすることさえたとえば、市の警察であるメガポールが多くのお金を稼いでいる場合、彼らはエイリアンの船や他の敵対的な航空機を攻撃して、市内で強い存在感を維持することができます。都市へのダメージが大きくなり、メガポールの経済的問題が大きくなるほど、都市全体の敵の攻撃に対応できなくなります。これらの組織の1つであるCultof Siriusは、エイリアンを崇拝する宗教的狂信者のグループであり、本質的にX-COMに対して敵対的です。エイリアンは、単にさまざまな企業と不可侵条約に署名するのではなく、CEOに侵入し、組織自体を支配しようとします。
エイリアンの干渉や政府の資産や人員への過度の損害など、何らかの理由で政府がX-COMに対して敵対的になった場合、X-COMプロジェクトはそれ以上の資金を受け取りません。これはプレイヤーにとって潜在的な災害であり、X-COMが生き残るために他の組織から盗んで、惨めな存在を探し出すことにつながる可能性がしかし、完璧な管理により、X-COMは、食品独占会社Nutrivendよりも豊かでありながら、市全体の軍隊を圧倒し、市全体を破壊して逃げることができます。両方のマイノリティ(Android組織SELFとハイブリッドミュータントアライアンス)と友好的な関係を持つことで、これらの種族の才能ある新兵が次の週に利用可能になる可能性が
プロット
2回目のX-COMキャンペーンが終了してから半世紀後、T’lethの最後の戦いは、地球の生物圏に深刻な被害をもたらしました。その結果、人類の居住地を提供するために、いくつかの自己完結型のメガロポリスタイプの都市が提案されました。ゲームは、カナダのトロントの廃墟の上に建てられた、これらの都市の最初のメガプリムスに続きます。一方、火星の世界外の植民地は、エレリウム鉱山会社のソルミンによって搾取され、マーセック(MARs SECurity)によって抑圧されています。
ゲーム内のエイリアンの脅威は、最初は前の2つのゲームのエイリアンとは関係がないように見える、有機的で異次元のエイリアンの新しい種族によって提示されますが、エイリアンのホームディメンションに設定された後のミッションでは、セクトイドの生存者を奴隷にしたことが明らかになります。これらの新しいエイリアンは、四面体の形をしたテレポートゲートを介して街を攻撃します。プレイヤーは、X-COMエージェントと一緒に、破壊されることなくこれらのゲートを介して自分の航空機を送り、エイリアンに戦争を起こす方法を見つける必要が黙示録には、節足動物、ブレインサッカー、ハイパーワーム、メガスポーン、マイクロノイドなど、14種のエイリアンがいます。各種族にはさまざまな長所と短所があり、一部の種族は他の種族に依存しています。「エイリアンのライフサイクル」はゲームで重要な役割を果たします。
プレイヤーは、研究を通じてこの「エイリアンのライフサイクル」にさらされ、さらに重要なことに、標本収集戦闘中の低レベルのエイリアンの攻撃にさらされます。主に、エイリアンの歩兵が利用するポッドランチャーから着陸した後に個人を攻撃する、武器を装備したエイリアンのブレインサッカーの攻撃。ブレインサッカーは、頭に飛び乗って口から何かを注入し、試みた直後に死ぬことで、最も近い個体を孵化させて攻撃します。
それはより低いエイリアンの形態とより高いエイリアンの形態との間に関連性を示さないので、ライフサイクルは後に不思議な方向に変わります。しかし、最終的には、侵入のリーダーは、他のエイリアンの血流に生息する知性のある単細胞生物の種族であるマイクロノイドであることが判明しました。侵略の最終的な目標は、重要人物の血流にマイクロノイドを注入し、ホストの超常的な支配を通じてメガプリムスを制御できるようにすることです。プレイヤーは最終的にエイリアンの故郷に侵入し、マイクロノイドの侵入を阻止するためにゲートの彼らの側を破壊する任務を負います。
発達
Apocalypseの作成中に、Mythos Gamesがゲームを作成しましたが、MicroProseはグラフィックを作成したいと考えていました。 ジュリアン・ゴロップはこの関係を「悲惨」と呼び、ゲームについて「それは災害地域でした。黙示録はかなり洗練された野心的なゲームでしたが、私たちの観点からは大きな間違いでした。振り返ってみると、もともとは6か月で続編を作ることに同意し、彼らがしたように1年を費やしました!それはずっと良かったでしょう。」ゴロップは回想しました:
このゲームを完了した後、私はフランシスコッポラが地獄の黙示録を撮影した後にどのように感じたかを知っています。うまくいかない可能性のあるほとんどすべてがうまくいかず、それを形にするために必要な労力は計り知れません。3年間のハードワークと5つの異なるプロデューサーX-Com:Apocalypseがついに登場しました。初期のゲームデザインは間違いなく野心的すぎて複雑すぎました。目的は、未来のメガロポリス内のイベント、組織、個性をある程度詳細に再現することでした。各企業には、尾を引いたり、逮捕されたり、尋問されたり、暗殺されたりする可能性のあるリーダーがいました。組織は、財政状況の変化に応じて建物を売買することができます。X-Comエージェントは、他の組織をスパイして貴重な情報を入手する可能性が洗練された外交ディスプレイにより、プレイヤーは他の組織との攻撃的または防御的な同盟を扇動することができました。疑似ランダムに生成された複数のエイリアンの次元があり、ゲームが進むにつれてエイリアンは徐々に帝国を拡大しました。このゲームは、ホットシートターンベースのシステムまたはリアルタイムLANオプションを使用したシナリオジェネレーターとマルチプレイヤーオプションも備えていました。これらの機能のほとんどはある程度実装されていましたが、QAとデバッグに関連する膨大な量の作業のために最終的に削除されました。
上のXCOM:黙示録そのため、チームのサイズは、実際にそれに取り組んでミトス大会で、私たちの5だったと同様にそれに取り組んでマイクロプローズの芸術家のチームがありました。繰り返しになりますが、これは、プログラミングを行い、MicroProseがアートワークを行っていた最初のゲームと同様の配置です。… MicroProseアートチームはゲームのデザインを変更しようとしていました。それから彼らは彼らが約束したものを実際に届けることに失敗していました。彼らは、アイソメトリックグラフィックシステムを頭の中で整理することができませんでした。彼らは、私がエイリアンをデザインするのを忘れた名前の男を雇ったように、うまくいかなかったことをしました、そしてこれは有名なサイエンスフィクションアーティストであり、彼はエイリアンのこれらの大きなモデルを作りました、そしてアイデアは彼らが行くということでしたそれらをスキャンして3Dモデリングソフトウェアに入れます。それはうまくいきませんでした。彼はこれらのモデルにこのような細かいディテールをすべて持っていて、このスキャンシステムは十分ではありませんでした。次に、基本的に、当時使用していた3Dソフトウェアでそれらを再作成する必要がありました。ええ、彼らはひどい、ずんぐりしたものでした。彼らは厄介でした。ひどいグラフィック。とても大変でした。
アーティストのテリー・グリアは次のように回想しています。「黙示録の私の主な記憶は、私たち全員が経験した苦痛でした。これは非常に野心的なプロジェクトであり、さまざまなグラフィックスタイルのレンダリングされたアートワークと手描きのアートワークを組み合わせて使用しました(常に機能するとは限りませんでしたが)キャラクターデザインを依頼されたティム・ホワイト(SFアーティスト)が最悪だったと思いますが、ティムの作品は気に入っていますが、モデルは非常に細かく、縮尺には程遠いものでした。このタイプのアイソメトリックゲームに必要です。彼が設計したクリーチャーはフルスクリーンで見栄えがしましたが、ゲーム内のサイズに縮小すると、認識できないブロブになることがよくありました。彼を雇うことにした理由はわかりません。問題は芸術部門の誰にとっても明らかであり、私はそれらが捨てられるのを見たかったのです。」
リリース
X-COM:Apocalypseは、もともと1997年6月30日にリリースされました。1999年にHasbro InteractiveによってX-COMコレクション、2008年にX-COM:Complete Pack、2009年に2K Huge GamesPackのコンピレーションの一部として再リリースされました。2KGamesによる。2008年9月5日には、X-COMの直列、X-COMの黙示録は、バルブの上の販売のために利用可能になったスチームプラットフォーム。ゲームは、特別に構成されたバージョンのDOSBoxで実行されます。
受信
受信
スコアを確認する
出版物
スコア CGW
GameSpot 8.6 / 10
次世代
PCゲーマー(米国) 86% PCゾーン
95/100
PCマガジン
コンピュータゲームストラテジープラス
レビュー
問題のある開発にもかかわらず、黙示録は好評でした。GameSpotは、2000年の最も残念な結末のリストにそれを含め、ゲームの「カラフルで、ほとんどユーモラスなトーン」を批判しましたが、それ以外の場合、デザイナーは「素晴らしい仕事をしました」と付け加えました。 次世代は、「結局、黙示録はシリーズにとって正しい方向への一歩ですが、ぐらつきのある一歩です。街並みをよりよく制御し、より明確な雰囲気と性格を持っていれば、それはそのままでは、楽しく、お金と時間に投資する価値はありますが、それができたはずのことではありません。」
販売
X-COM:Apocalypseは、1997年7月のPC Dataのコンピュータゲーム販売チャートで6位でデビューしました。翌月、18位を獲得しました。 7月23日までに、ゲームは世界中の小売業者に12万ユニットを出荷しました。市場調査会社のSofTrendsは、7月だけで32,812台の販売を推定しました。
オープンソースのリメイク
2014年に、OpenApocというタイトルで、C ++でゲームを最初から作り直すために開発者のグループが結成されました。2018年までに、リメイクはアルファリリース状態に達し、ゲーム全体を最初から最後までプレイ可能にし、開発者とプレーヤーのコミュニティを拡大しました。
参考文献
^ 「PCGameProプレビュー:X-COM:黙示録」。GamePro。No. 104.IDG。1997年5月。p。59。
^ 「X-コムの物語」。Eurogamer。2010年11月28日。
^ 「MythosGamesLtd-XCOMApocalypse」。神話ゲーム。2001-04-11。2001年4月11日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「ジュリアンゴロップのインタビュー:新旧のX-Comで、かつてなかったゴーストリコン戦略ゲーム、AI、auteurs、「ForkMyFruit」-4/4ページ|ニュース」。PCゲーマー。2013-04-29 。
^ 「XCOM黙示録」。テリーグリア。
^ Novicki、Joseph(1997年10月)。「X-COM:黙示録」。PC GamerUS。2000年3月2日にオリジナルからアーカイブされました。
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^ アンダーソン、クリス。「X-com3:黙示録」。PCゾーン。2007年3月11日にオリジナルからアーカイブされました。
^ マクドナルド、T。リアム(1997年9月23日)。「営業時間外、エイリアンが帰ってきた」。PCマガジン。16(16):329。
^ ロイヤル、ティム(1997)。「X-COM黙示録」。コンピュータゲームストラテジープラス。2002年12月17日にオリジナルからアーカイブされました。
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^ 「PCゲーマーのニュースセクション」。1997-10-12。1997-10-12にオリジナルからアーカイブされました。
^ スタッフ(1997年8月28日)。「7月のベストセラーゲーム」。PC GamerUS。1997年10月12日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「OpenApoc」。OpenApoc 。
外部リンク
インターネットアーカイブ経由の公式ウェブサイト
X-COM:黙示録でMobyGames
X-COM: UFOpaediaでの黙示録”