X-COM:_Genesis
「X-COM:ジェネシス」
X-COM:Genesisは、 X-COMシリーズで開発中のWindows 戦略ビデオゲームでした。これは、によって開発されたマイクロプローズの、その後のために働いて、従業員ハスブロインタラクティブマイクロプローズを購入していました。制作は元のMicroProseのオフィスで行われ、ゲームは「2001年のいつか」に計画されました。 X-COM: Chapel Hill MicroProseスタジオが閉鎖されたため、ジェネシスは完成しませんでした。
X-COM:創世記
開発者
マイクロプローズチャペルヒル
出版社
ハスブロインタラクティブ
デザイナー
デイブエリス
シリーズ X-COM プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズ
リリース
未発表
ジャンル
ストラテジー
モード
シングルプレーヤー
コンテンツ
1 発達
2 も参照してください
3 参考文献
4 外部リンク
発達
開発チームは、MicroProseのベテランと新入社員で構成され、ワークロードを支援しました。新入社員の中にはビデオゲーム業界のベテランもいましたが、ゲーム開発に不慣れな人もいました。かなりの数の新入社員が、ユタ州ソルトレイクシティにある閉鎖されたばかりのEAIゲーム開発スタジオから来ました。
チャペルヒル開発チームは、X-COM:Interceptorを終了した直後に、元のX-COMゲームのDOSからWindowsへの変換を完了しました(DirectXを使用)。チームは、元のゲームのゲームプレイに戻りたいと考え、元のゲームのハイライトであるチームベースのミッションに役立つストーリーラインの開発を開始しました。新しいバージョンでは、不気味な雰囲気、恐ろしく強力なエイリアン、基地の建設、研究がすべて割り当てられました。Genesisは3D リアルタイム戦略ゲームになります。リアルタイムのゲームプレイは暫定的なものでした。それを使用しても元のゲームと同じ雰囲気や雰囲気が伝わらない場合は、ターン制の実装に置き換えられます。予防措置として、ゲームデザイナーのデイブエリスは、プレイヤーが簡単にアクションを停止してユニットにコマンドを発行できる機能を提供していました。
1999年半ば、チームは3Dエンジンの開発をゼロから開始しました。エンジンは、ハードウェアアクセラレーションを利用するために、Direct3Dを使用しましたが、3Dカードのないコンピューター用のソフトウェア3Dエンジンも備えていました。チームは、以前のバージョンの実装をはるかに超えた、軌道からの地球のビューである「Geoscape」を開発しました。元のゲームには、地球のフラットシェードのかなりブロック状の表現がありました。ジェネシスは星の背景に滑らかな地球儀を持っていました。では、マウス、ユーザーが地球を回すことができるし、そうする際に、バックグラウンドでで太陽と月のパスを見ることができました。雲の半透明の覆いが、下の静かな青、緑、茶色の惑星表面の上を渦巻いていました。チームは、アーティストが「バトルスケープ」(エイリアンの侵略者との戦いが行われるエリア)のレベルを構築できるように、レベルエディターを構築しました。アーティストは、ガソリンスタンド、倉庫、アパート、付属の駐車場、公園、燃えるゴミ箱、光のプールを放つ街灯などの都市環境を作り出しました。その上に浮かんでいるのは、投光照明が地球に向かって流れている飛行船でした。機外に陣形を組んで立っていたのはX-COMの兵士で、足を動かし、左から右を見ていました。ズームインすると、呼吸しながら胸がガクガクするのが見えました。ポイントしてクリックするだけで、兵士は場所から場所へと移動するように命じることができます。すべてのアクションはリアルタイムで行われました。
この時点で、プログラマーはエンジンに機能を追加し、現在の機能を改良し、AIを実装することに忙しくしていました。その間、デイブエリスはゲームデザインの開発に忙しく、アーティストはコンセプトアートを制作していました。スタジオのメイン会議室では、壁全体がオリジナルのスケッチとイラストのカラー処理で覆われていました。向かい合った壁は、ゲーム内でのプレーヤーの可能な経路を描いた色付きのポストイットノートで覆われていました。テクノロジーツリー、基地の発見、重要なイベントがすべて表現されました。
スタジオは、1999年12月7日に、他のいくつかのゲームやAtariのCombatの更新バージョンを含む一連のカットの一環として、プロジェクトのキャンセルについて通知を受けました。チャペルヒルハスブロインタラクティブスタジオは2000年1月7日に閉鎖されました。残りのハスブロインタラクティブスタジオはその後まもなく閉鎖され、ハスブロは残りの資産をインフォグラム(アタリ)に売却しました。2005年、Take- TwoInteractiveはAtariからX-COMシリーズの権利を取得しました。スタジオの以前の従業員は、後にVicious Cycle Softwareと呼ばれる新しいスタジオを設立し、新しい3Dエンジンとテクノロジーデモを開発しました。マテルの連絡先を活用するデイブエリスは、マテルの経営陣へのデモのデモンストレーションを手配しました。Vicious Cycleは、マテル向けのRobotechゲームを作成し、新しくリリースされたPlayStation2とXbox向けに公開します。
も参照してください
X-COM:アライアンス
参考文献
^ Mullen、Micheal(1999-12-14)。「HasbroTalksMicroProse」。GameSpot.com 。
^ パーカー、サム(2000-06-02)。「好循環と悪循環」。GameSpot.com 。
^ 米国特許商標庁からのAtariの商標譲渡の詳細。
外部リンク
Dave Ellisインタビュー:X-COM:InterceptorおよびX-COM:Genesisの設計者であるDaveEllisへの3部構成のインタビュー。
目に見えない64エントリのX-COM:創世記。