X-COM:インターセプター


X-COM:_Interceptor
X-COM:Interceptorは、1998年にMicroProseによって開発および公開されたX-COMシリーズの4番目のメインゲームです。このゲームは、宇宙飛行シミュレーション、ビジネスシミュレーションゲーム、戦略ゲーム要素など、多くのジャンルの組み合わせです。より具体的には、プレイヤーの役割には、多数のX-COM宇宙ステーションの管理、敵対的な遭遇時のスターファイターの操縦、ウィングマンの調整、リソースと研究の管理が含まれます。X-COM Interceptorは、4番目のゲームとしてリリースされていますが、実際にはX-COM:Apocalypseの前に設定されているため、時系列で3番目のゲームになります。ゲームは2008年に再リリースされましたSteamとGamersGate、そして2016年にGOG.comで再び。
X-COM:インターセプター
開発者
マイクロプローズ
出版社
マイクロプローズ
デザイナー
デイブエリス
シリーズ X-COM プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズ
リリース
NA: 1998年6月17日
EU: 1998
ジャンル
シミュレーション、戦略
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー

コンテンツ
1 プロット
2 ゲームプレイ
3 受信
4 参考文献
5 外部リンク

プロット
ゲームは、地球の資源がほぼ枯渇した2067年3月1日に始まります。文明のゆっくりとした衰退を回避するために、地球の主要企業は、「フロンティア」として知られる地域である宇宙に足を踏み入れ、人間に必要な原材料を見つけます。残念ながら、企業が到着したとき、いくつかの古い敵はすでに近所にいます-第一次エイリアン戦争からの力-そして彼らはフロンティアの資源のために彼ら自身の計画を持っています。人類の終焉を意味する可能性のある計画。
プレイヤーは、宇宙でエイリアンと戦うために作成されたエリートフォースの指揮を執ります。シリーズの以前のゲームとは異なり、ゲームは主に宇宙戦闘シミュレーターであり、プレイヤーはフロンティアでリソースを収集するために設立された人間の企業を保護するためにスターファイターを飛ばします。プレーヤーはまた、地域のX-COM司令官の役割を果たし、基地、リソース、および組織の財政状態を管理します。プレイヤーはまた、人間の技術を向上させ、エイリアンがこの地域に興味を持っている理由を発見するために、エイリアンのテクノロジーをキャプチャして調査する必要が
終末兵器が地球の表面を破壊するために構築するというエイリアンの計画の発見によって、終末兵器は意味されます。この装置は、宇宙ステーションよりも大きい、ある種のエネルギー兵器です。従来の方法では武器自体を破壊することは不可能であるため、「ノバ爆弾」の研究と作成が必要です。これは大きなミサイルであり、ターゲットを直接破壊するのではなく、システムの中心にある星を狙っています。衝突すると、星が爆発し、システム内のすべてが破壊されます。つまり、ミサイルの名前は「新星」です。
最終的な任務は2段階です。最初の段階では、特別な装置を備えたキャリア(UGSマッカーサー)内のブラックホールに入り、プレーヤーがこの武器が保管されている別の次元に入ることができるようにしました。それは、UGSマッカーサーを保護しながら、ブラックホールで防衛船を破壊することを含みます。成功した場合、UGSマッカーサーはブラックホールに入り、別の次元に入ります。ミッションの2番目の部分は、ブラックホール内のシステムのスターでノヴァ爆弾を発射することを含みます。ミサイルは発射後最大1分間破壊される可能性があるため(その後ハイパースペースに入った)、敵の航空機による攻撃からの保護が必要です。このミッションから、3つの可能なエンドゲームシーケンスが可能です。
ミッションが失敗した-いずれかの時点でプレイヤーが操縦しているクラフトが破壊または無効化された場合、マッカーサーが最初の部分で破壊された場合、またはノヴァ爆弾が2番目の部分で破壊された場合。これにより、エイリアンが終末兵器を地球に移動し、破壊するという終了シーケンスが発生します。
ミッションが成功し、マッカーサーが破壊された-ミッションの後半でマッカーサーが破壊された場合、プレイヤーは閉じ込められ、ブラックホールを通り抜けることができなくなります。ミッションは成功ですが、すべてのクラフトが失われます。これは、失われたすべての人々のための追悼式を詳述する終了シーケンスをもたらしました。
ミッション成功あからさま-プレーヤーは、ブラックホールに入るノヴァ爆弾を起動し、に戻ることに成功した場合はマッカーサーの終了シーケンスでは、この結果をノヴァ爆弾が宛先に到達する前にマッカーサーX-COM基地の一つに戻りますクラフトがその周りでトリックを行い、花火が打ち上げられています。

ゲームプレイ
ゲームのメイン画面は、シリーズの以前の化身とは異なります。パネルの大部分は、星として表されたフロンティアの惑星系のビューによって占められています。ただし、プレーヤーは星にズームインして、それらのシステムにあるすべての惑星と基地を確認できます。船の戦隊と異常なイベントもこのディスプレイに表示されます。メイン画面の他の場所には、さまざまなベースおよびリソース管理画面すべてへのリンクが
初期の任務には、戦闘機の敵戦隊の検出と迎撃が含まれます。プレイヤーはこれに応答し、X-Com戦隊が敵の航空機を迎撃すると、ゲームはフライトシミュレーションに切り替わります。このモードでは、プレイヤーは、敵の船を破壊または無効にすることを目的として、ウィングコマンダー:予言と同様のスタイルで、以前にミッションに割り当てられたウィングマンと一緒にクラフトを操縦します。ゲームには、敵のクラフトの無効化/破壊、特定の特殊なクラフトのキャプチャ、エイリアンの交易路の中断、護送船団の護衛、基地襲撃ミッションなど、さまざまなミッションタイプが
プレイヤーはミッションごとにポイントを集め、キャンペーンの合計スコアに追加します。毎週、ステータス、推奨事項、またはニュースを含む短いレポートが表示されます。ニュースには、X-COM:ApocalypseからのMega-Primusの政情不安と建設、および行方不明のGSC Pattonに関するX-COM:Allianceの陰謀が含まれます。
X-COM:Interceptorは、ゲームの完全に機能するマルチプレイヤー部分を含む最初のX-COMゲームです。

受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコアGameRankings 70%
スコアを確認する 出版物 スコア
CNETゲームセンター
7/10 CGSP 3/5
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  CGW 2.5/5 stars
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  角 8/10 GameRevolution C GameSpot
7.5 / 10 IGN 7/10
次世代
3/5 stars
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  PCアクセラレータ
6/10
PCゲーマー(米国) 60% レビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると、ゲームは平均以上のレビューを受けました。 Edgeは、ゲームの「巨大な深さ」と独創的なゲームプレイを賞賛し、MicroProseは「実際の戦略と3D宇宙戦闘をブレンドするというこれまで不可能だったタスクを管理した」と述べました。しかし、GameSpotのRon Dulinは、その野暮ったいトーンと場違いのポップカルチャーの参照についてゲームを批判しました。 次世代は、このゲームを「時間を過ごすのに苦痛のない方法ですが、キャンプのセンスを除けば、X-Com シリーズに新しいものをもたらすことはできません」と呼びました。
2010年には、GameFront “”のフィル・オーウェンは、『この1が知られている種類のの赤毛stepdoucheとされ、書いたX-Comのフランチャイズ、まだこれは私が最もを果たしたものです』と彼は行政と空間を優先することを追加し、 「特に面白くない」シミュレーション部分の探索部分。
ゲームは約30,000部しか売れませんでした。

参考文献
^ GameSpotスタッフ(1998年6月17日)。「新作」。GameSpot。ジフデイビス。2000年6月12日にオリジナルからアーカイブされました。
^ 「X-COM:インターセプター(プレビュー)」。PCゲーマー。巻 5いいえ。7.メディアを想像してみて1998年7月。p。12.12。
^ X-Comインターセプターゲームマニュアル ^ 「X-COM:PC用インターセプター」。GameRankings。CBSインタラクティブ。2019年5月12日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Mahood、Andy(1998年7月2日)。「X-Com:インターセプター」。Gamecenter。CNET。2000年8月16日にオリジナルからアーカイブされました。
^ チック、トム(1998年7月8日)。「X-COMインターセプター」。コンピュータゲームストラテジープラス。Strategy Plus、Inc . 2003年1月30日のオリジナルからアーカイブ。
^ チン、エリオット(1998年10月)。「アイデンティティの危機(X-COMインターセプターレビュー)」(PDF)。コンピューターゲーミングワールド。No.171。ジフデイビス。pp。241、244 。
^ エッジスタッフ(1998年8月)。「X-COM:インターセプター」。エッジ。No.61。フューチャーパブリッシング。NS。91 。
^ ハッブル、カルバン(1998年6月)。「X-COMインターセプターレビュー」。GameRevolution。CraveOnline。2004年2月16日にオリジナルからアーカイブされました。
^ Dulin、Ron(1998年6月24日)。「X-COM:インターセプターレビュー」。GameSpot。CBSインタラクティブ。2016年5月16日にオリジナルからアーカイブされました。
^ ワード、トレントC.(1998年8月31日)。「X-COM:インターセプター」。IGN。ジフデイビス。2015年6月29日にオリジナルからアーカイブされました。
^ “X-Com Interceptor “。次世代。No.46。メディアを想像してみて1998年10月。p。132 。
^ Lindstrom、Bob(1998年9月)。「X-COM:インターセプター」。PCアクセラレータ。No.1。メディアを想像してみてNS。92 。
^ マクドナルド、T。リアム(1998年9月)。「X-COMインターセプター」。PCゲーマー。巻 5いいえ。9.メディアを想像してみて2000年3月7日にオリジナルからアーカイブされました。
^ オーウェン、フィル(2010年8月20日)。「私が存在したことを忘れた10のPCゲーム(リスト)」。GameFront。DBolical PtyLtd 。
^ cyke(2003年4月25日)。「デイブエリス:創世記(パート3:X-COM:創世記)」。最後の前哨基地。

外部リンク
公式サイトでウェイバックマシン(2001年1月24日のアーカイブ)
X-COM:インターセプタでMobyGames”