X-COM:UFO防御


X-COM:_UFO_Defense

は1994年のビデオゲームについてです。2012年のリメイクについては、XCOM:EnemyUnknownを参照してくださいX-COM:UFO Defense( UFO:Enemy Unknown in Europeとして知られています)は、 MythosGamesとMicroProseによって開発された1994年のSF 戦略ビデオゲームです。これは、 MS-DOSおよびAmigaコンピューター、 Amiga CD32コンソール、およびPlayStation用にMicroProseによって公開されました。
X-COM:UFO防御
開発者
Mythos Games MicroProse
出版社
マイクロプローズ
プロデューサー
ティム・ロバーツ
デザイナー
ジュリアン・ゴロップニック ・ゴロップ
プログラマー
ジュリアン・ゴロップニック・ゴロップ
アーティスト
ジュリアン・ゴロップジョン・ライツェマーティン・スミリー
作曲家
ジョン・ブロークホール
シリーズ X-COM プラットフォーム
MS-DOS、Amiga、CD32、PlayStation、Windows
リリース
1994年3月 MS-DOS EU: 1994年3月
NA: 1994 Amiga EU: 1994年初頭
プレイステーション
NA: 1995年10月25日
EU: 1995年11月
ウィンドウズ
NA: 1998
ジャンル
戦略、ターンベースの戦術
モード
シングルプレーヤー
MythosGamesの1988Laser Squadの続編としてJulianGollopによって最初に計画されたこのゲームは、リアルタイムの管理シミュレーションとターンベースの戦術を組み合わせたものです。プレイヤーは、エイリアンの侵略から地球を密かに守る国際的な準軍事組織であるX-COMの司令官の役割を果たします。ゲームを通じて、プレイヤーは一連のターンベースの戦術ミッションで個々のX-COM部隊に命令を出す任務を負います。戦略的規模で、プレーヤーは新技術の研究開発を指揮し、X-COMの基盤を構築および拡張し、組織の財政と人員を管理し、UFO活動を監視して対応します。
このゲームは強力なレビューを受け、商業的に成功し、戦略ファンの間でカルトファンを獲得しました。いくつかの出版物は、X-COM:UFO Defenseを史上最高のビデオゲームの1つとして挙げており、IGNは2007年に史上最高のPCゲームとしてランク付けしました。これはX-COMシリーズの最初で最も評判の良いエントリーでした。また、UFO:Alien Invasion、UFO:Extraterrestrials、Xenonautsなど、いくつかの同様のゲームに直接影響を与えています。公式リメイクゲームの、XCOM:敵不明、によって作成されたフィラクシス・ゲームズとによって公開2Kのゲーム2012年神話ゲームとジュリアン・ゴロップ自身のオリジナルの精神的な後継プロジェクトにドリームランドクロニクル:自由リッジ、2001年に取り消され、後にされました部分的にUFOに変わった:別の開発者による余波。Gollopの新しいX-COM精神的な後継プロジェクト、フェニックスポイントは、2019年にリリースされました。

コンテンツ
1 プロット
2 ゲームプレイ
2.1 Geoscape 2.2 バトルスケープ 2.3 ファンが作成したコンテンツ
3 発達
4 リリース
4.1 ポートと再リリース 4.2 小説化
5 受信
5.1 回顧展
6 遺産
7 参考文献
8 外部リンク

プロット
ゲームのリリース時に近い将来に設定されたX-COMの物語は、1998年に始まります。最初のプロットは、誘拐の物語や謎のエイリアンによる攻撃の噂が広まるにつれて、UFO目撃の報告が増えることに焦点を当てています。 。世界各国はこれを脅威ととらえ、日本の桐生会軍など自国の軍隊を結成して危機に立ち向かおうとするが、成功しなかった。1998年12月11日、世界で最も強力な国のいくつかの代表者が密かにジュネーブに集まり、この問題について話し合った。この会議から、秘密の防衛および研究組織である地球外生命体(X-COM)が誕生し、ゲームの開始時にプレイヤーがその支配権を握ります。
最初は、プレイヤーは通常の武器にしかアクセスできませんが、ゲームが進むにつれて、プレイヤーは敵、その種、変異した創造物、および技術についてさらに学びます。最終的にはエイリアンの侵略の背後にある「指導者たちは、」強力なマインドコントロール能力を有し、その入札を行うために外国人の他の種族を奴隷とでその主要拠点ことEtherealsとして知られている種族であることが明らかにされた太陽系の中に位置していますシドニアの領域火星。その後、プレイヤーは最終的な攻撃チームを準備し、シドニアを攻撃し、エイリアンの侵略の背後にある首謀者であるバイオコンピューターのエイリアンブレインを破壊する必要が
ゲームはいくつかの方法で終了する場合がプレイヤーのパフォーマンスが2か月連続で悪化または悪化した場合、プレイヤーは2か月連続で深刻な赤字を実行した場合、すべてのプレイヤーの基地が占領された場合、またはプレイヤーがエイリアンの火星基地に暴行を加えて負けた場合、ゲームは終了します。敗北。プレイステーション版では、資金提供国の評議会が、交渉者を激しく殺害するエイリアンと交渉する無駄な試みをします。MS-DOSバージョンでは、資金提供国は平和を約束するエイリアンと協定を結びますが、代わりにすべての都市を破壊し、水と空気を毒して抵抗を破壊し、残りの生存者は将来のために地球をテラフォームするのを助けるために奴隷キャンプに入れられますエイリアンの植民地化。しかし、プレイヤーが最後の攻撃で勝利した場合、ゲームは人類の勝利で終了します。

ゲームプレイ
ゲームは、GeoscapeとBattlescapeと呼ばれる2つの異なるビュー内で行われます。 GameSpyによると、「2012年にもう一度プレイすると、完全に華麗で少し狂気のようになります。事実上、X-COMはSSI ゴールドボックス RPGをマスターオブオリオンのような非常に詳細な4Xゲームと融合させて作ります。ある意味で、2つのまったく異なるゲームです。」

Geoscape
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  ゲームのメインメニューが右側にある、連続時間戦略スケールGeoscapeモードのゲームプレイスクリーンショット
ゲームは1999年1月1日に始まり、プレイヤーはGeoscape画面で最初の基地の場所を選択します。宇宙から見た地球のグローバルビュー表現(X-COM基地と航空機、検出されたUFO、エイリアン基地、およびエイリアン活動のサイト)。プレイヤーはX-COM基地を表示して変更を加え、戦闘機を装備し、補給品と人員(兵士、科学者、エンジニア)を注文し、直接研究を行い、高度な機器の製造をスケジュールし、闇市場でエイリアンのアーティファクトを販売して資金を調達できます。 、X-COM航空機を指定された場所をパトロールするか、UFOを迎撃するか、輸送機を使用してミッションにX-COM地上部隊を派遣します。
資金はX-COMの16の創設国によって提供されます。毎月の終わりに、資金提供レポートが提供されます。このレポートでは、X-COMプロジェクトの進捗状況に基づいて、各国が資金提供のレベルを増減することを選択できます。これらの国のいずれも、国の政府が侵略者によって侵入された場合、辞めることができます。回収されたエイリアンアーティファクトのリバースエンジニアリングを通じて、X-COMはエイリアンの脅威と戦うためのより良い技術を開発し、最終的にそれを打ち負かす方法を明らかにすることができます。

バトルスケープ
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  ターンベースのバトルスケープ戦術戦闘モードのゲームプレイスクリーンショット。都市環境でのエイリアンテラータイプのミッションを示し、
民間人が登場します(詳細については画像をクリックしてください)
X-COM地上部隊がエイリアンと接触するたびに、ゲームプレイは戦術戦闘フェーズに切り替わります。
3つのミッションの結果のいずれかが可能です:人力が排除されるか、エイリアンの力が中和されるか、プレイヤーが撤退することを選択します。ミッションのスコアと結果は、失われたX-COM工作員の数(死んだ、無意識、またはエイリアンの管理下にある)、救われたまたは死んだ民間人、殺されたまたは捕らえられたエイリアン、および得られたエイリアンのアーティファクトの数と品質に基づいています。軍隊はまた、彼らが彼らの主要な属性(例えば、敵を殺す)をうまく利用した場合、ランクまたは能力が増加する可能性が経験値を獲得する代わりに、生き残った人間の戦闘員は、Psiや精度などの属性に自動的に上昇する可能性があります(参加したアクションの量に応じて半ランダムな量)。任務で殺された兵士は死んだままですが、基地に戻って生の新兵と交換することができます。戦闘要員に加えて、プレイヤーは、重火器を装備し、十分に装甲されているが、大きく、費用がかかり、経験を積んでいない無人の地上車両を使用することができます。回収されたエイリアンの遺物は、調査され、場合によっては再現されます。捕らえられた生きているエイリアンは情報を生み出す可能性があり、おそらく新しい技術や超常現象戦争へのアクセスにつながる可能性が
ゲームが成功する理由の1つは、ゲームが呼び起こす強い雰囲気です。兵士は、装甲されている場合でもエイリアンの攻撃に対して脆弱であり(エイリアンからのシングルショットは、兵士を完全な状態で死に至らしめる可能性が高い)、夜間の戦闘、視線などの機能の使用、そして機会射撃はエイリアンの狙撃攻撃と待ち伏せを可能にします。敵にはさまざまな形があり、ゲームに不慣れなプレイヤーは、事前にその特性や能力を知らなくても、新しい種類のエイリアンに遭遇します。小競り合いのコースは、両側の参加者の個々の士気レベルによっても決定されます。士気が低いと、武器を落としてパニックに陥ったり、凶暴になって無差別に発砲したりする可能性が

ファンが作成したコンテンツ
ファンが作ったパッチは、最初のバトルスケープミッションを完了した後、どの難易度が選択されていても、ゲームが常に最も簡単な難易度(「初心者」)にリセットされるという名高いバグを修正します。このグリッチはMicroProseによって認識されず、公式パッチで修正されなかったため、元のゲームは一見高いレベルでも簡単すぎると信じていたベテランプレーヤーからの多くの苦情により、続編の難易度が非常に高くなりました。。IBMマスターInventorのスコット・T.ジョーンズの指摘 1995パッチturned- MOD XComUtilという名前の、それはだけでなく、多くのインターフェースの問題に対処し、より良いゲームのバランス修正。 2010年に、そのさらなる開発の任務がデビッド・ジョーンズに与えられました。 OpenXcomは、そのゲームのオープンソースの 再実装であり、すべての既知のバグと制限を修正し、AIとユーザーインターフェイスを改善し、より多くの言語でローカライズし、LinuxやAndroidなどのクロスプラットフォームビルドを提供します。 OpenXcomの2番目の焦点は、注目に値するトータルコンバージョンX-Piratezのようなカスタマイズ、改造、拡張を可能にすることです。

発達
もともと小さな英国のゲームクリエイター会社によって考え出されたゲーム神話のゲームが主導-ジュリアン・ゴロップ-彼らの1988年のSF戦術的なゲームの続編としてレーザースクワッド、 「が、アイソメトリックを使用して非常にすっきりグラフィックスポピュラスに非常に似たスタイル。」最初の1991デモを提示し、比較的単純な、その後として知られている二人の戦術ゲームレーザー分隊2(又はレーザー分隊IIにRAN)、アタリST。Gollop兄弟(ジュリアンとニックは)3つのビデオゲームのパブリッシャー、近づいKrisalis、Domarkおよびマイクロプローズを最終的にマイクロプローズとの契約を仲介します、。 Julian Gollopは、MicroProseを大いに尊敬し、おそらく当時世界で最高のビデオゲーム会社であると信じていたため、特に満足していました。
「MicroProseと最初に契約を結んだとき、私たちは非常に満足していましたが、彼らが私たちに何をする必要があるのか​​心配していました。彼らは私が書いたゲームデザインを理解していなかったので、最初はいくつかの議論がありました。それを説明するのに苦労しました。さらにいくつかのドキュメントを作成し、社内のデザイナー、プロデューサー、開発責任者との大きな会議に出席する必要がありました。」
ジュリアン・ゴロップ
プロジェクトを支持するものの、出版社は、デモがMicroProseのヒット戦略ゲームCivilizationに合わせて大規模に欠けていることへの懸念を表明しました。文明のCivilopedia機能は、UFOpaediaと呼ばれるゲーム内百科事典の追加にも影響を与えました。これらすべてとUFOのテーマは、MicroProseUKの開発責任者であるPeteMorelandによって提案されました。 ジュリアン・ゴロップの個人的なインスピレーションには、いくつかの伝統的なゲーム、特にボードウォーゲームのスナイパーが含まれていました。と卓上ロールプレイングゲームTraveler。
MicroProseの指示の下、Chipping Sodburyスタジオで働いている、 Julian Gollopは、研究と技術ツリーは文明の進歩の役割をいくらかエミュレートしているが、「ストーリー展開にも役立った」と述べた。彼は設定を現代の地球に変更し、戦略要素を拡張しました。その中には、エイリアンの技術を捕らえて再現する能力が含まれていました。彼は1970年代のイギリスのテレビシリーズに引用したUFOを、特に、国際的な反UFO組織のアイデアと、いくつかの外国人のレースのサイオニック力、ゲームのストーリーのための影響の一つとして、 が、でもシリーズ自体が「少し退屈」だったので。ボブ・ラザーによる本は、エリア51で回収されたUFOを使った彼の想定される仕事を説明しており、捕獲されたエイリアン技術をリバースエンジニアリングするという概念に影響を与えました。ティモシーグッドの1991年の本エイリアンリエゾンは、世界政府がエイリアンの技術を押収したり、侵入者と密かに共謀したりする可能性があるという考えなど、ジュリアンゴロップの改訂のいくつかにインスピレーションを与えました(ゲーム内で発生する可能性のある否定的な結果)。インスピレーションには、ホイットリー・ストリーバーの本「コミュニオン」やその他の「奇妙なアメリカの物語」も含まれていました。
MicroProseUKのグラフィックアーティストであるJohnReitzeとMartinSmillieは、MicroProseが「人気のある「マンガ」のルックアンドフィール」ビジュアルと表現したものを提供しました。ジュリアン・ゴロップは、ライツェを「独特の漫画スタイル」で、スミリーを「非常に詳細な環境グラフィックス」で評価しました。ジョン・ブロークホールが音楽を作曲し、アンドリュー・パートンが効果音を担当しました。デザイナーのスティーブ・ハンドなど、ゲームのクレジットで認められなかった主要な貢献者もいました。プロジェクトの署名を支援し、「ビッグゲーム」のコンセプトに意見を取り入れたレーザー隊のファンが実際にやって来ました。X-COM(マイク・ブラントンのX-CONの最初のアイデアに由来し、「CON」は元々「連絡先」を意味していました)という名前で、漫画のようなアートスタイルを定義するのに役立ちました。特に初期の、よりインタラクティブでアクション指向のUFO傍受システムに関して、元の設計文書は不十分に書かれていると手で考えました。それにもかかわらず、最終的なゲームはそれに非常に近いことが判明しました。「退屈」と見なされる特定の種類のクリーチャーは、MIBをテーマにしたスタンドアロンゲームを作成するMicroProseの中止プロジェクトとの競合が認識されたために使用されなかった、メンインブラックと同様に開発中に削除されました。
ゲームの公開デモは、北米版の作業タイトルX-COM:Terran DefenseForceでリリースされました。最初のデモからの多くの変更にもかかわらず、ゲームの戦術的な部分は、レーザー隊とゴロップ兄弟の以前のレベルスターシリーズのターンベースのレイアウトに忠実なままです。これらのゲームのAIシステムは敵の戦術の基礎を形成し、ジュリアン・ゴロップはパスファインディングと行動のための独自のアルゴリズムをプログラミングしました。特に、エイリアンは彼らの行動において予測不可能な要素を意図的に与えられました。 それは彼らによってPC用にプログラムされた最初のゲームでした。振り返ってみると、ジュリアンはゲームデザインに集中すべきだと考え、プログラミング作業はすべてニックに任せるべきだった。プロデューサーのティム・ロバーツは、彼から「とてものんびり」と前向きに説明され、ほとんどの場合、干渉やスケジュールなしでゲームに取り組むことができ、月に1回チェックインしてパブで会議を行うだけでした。
当初の契約は、ゲームが18か月以内に完了することでした。により、会社の経営難にまず第一に、そしてからの圧力下で二回目:その発展の過程で、ゲームは倍近いキャンセルされたスペクトラムHoloByteそれが買収した後にビル・スティーリーでマイクロプローズでの株式を1993年。 Julian Gollopは、品質保証チーム(Andrew Lucket、Phil McDonnel、Jason Thompson)がゲームのキャンセルを防ぐのに役立ったと語った。彼らのフィードバックは、ゲームを磨くのにも役立ちました。実際、ゲームはスペクトラムホロバイトによって正式にキャンセルされるように命じられましたが、MicroProseUKのボスであるPeteMoreland、Adrian Parr、Paul Hibbardが会議を開き、それを無視して、Gollopにそのことを通知しないことにしました。したがって、開発チームは、親会社の役員のいずれかの知識がなくても自分の仕事を続けた それは最終的に1994年3月に完成したまでは、最初の契約以来、開発の30ヶ月後。最後の3か月間、Spectrum HoloByteはゲームがまだ制作中であることを最終的に通知された後、Gollop兄弟は会計年度末までにゲームを終了するために7〜12の作業を余儀なくされました。PC版の全体的な開発費は115,000ポンドでした。

リリース
完成品は、ヨーロッパ、ケベック、オーストラリアではUFO:Enemy Unknownとして、北米ではX-COM:UFODefenseとして販売されました。後者は、ゲームの内容に忠実な別のボックスカバー(UFOの元のカバー:Enemy Unknownは、ゲームで実際に見られるものとは異なるエイリアンとその宇宙船のデザインを描いています)とその漫画風のアートスタイルを備えています。 では、日本、ゲームがで改名された文化ブレインとしてX-COM道ナルShinryakusha (X-COM未知なる侵略者、X-COM:不明インベーダー)と異なるを使用してカバーをリリースアートスタイルで、実際のゲームコンテンツをより適切に反映します。

ポートと再リリース
Amigaの変換は、Julian Gollopの兄弟Nickによって行われ、「Amigaは、当時のPCほど高速ではなかったため、非常に困難でした」。 Amiga ECS / OCSバージョンはPCバージョンよりも低品質のグラフィックを表示し、戦闘任務中に光源の陰影が欠けていますが、音質は改善されています。グラフィックに優れているAGAのAmiga版。A限定版のためのAmiga CD32マイクロプローズの旅行目覚まし時計に付属しています。
1995年のPlayStationポートは、時間の制約(UFOpaediaのイラストとして一部の3Dモデルのみを追加)のために元のグラフィックを保持していますが、PCバージョンよりもはるかに高品質の音楽を備えています(55分のCD品質のトラックと8分の16ビット8ビット MIDI音楽の代わりにトラック)。新しい音楽は、後に最初の続編であるX-COM:Terror from theDeepの音楽も作成したAllisterBrimbleによって作曲されました。強く推奨される PlayStation Mouseと互換性があり、Battlescapeのセーブドゲームには5つのPlayStationメモリカードブロックが必要です。
ゲームはコンパイルの一部として再リリースされた未知の恐怖:X-COMマイクロプローズとすることによりプリマ大会、1996年 X-COM(コレクターズ・エディション) 1998年マイクロプローズによって、 X-COMコレクションでハスブロインタラクティブ1999年、 X-COM: 2008年の2KGamesによるコンプリートパックと2009年の2KHuge Games Pack 、およびPCGamerの2000年7月号に掲載された「ClassicGamesCollection」CD 。ではX-COM:コンプリートパック(としても知られているX-COMコレクション )、すべての5つのX-COMのゲームはで有料ダウンロードのためにリリースされたスチーム追加でのWindows XPとWindows Vistaのサポート。

小説化
ダイアンデュアンの1995年のX-COM:UFO防衛–小説(ISBN  0-7615-0235-1)は、X-COMの新しく設立されたスイス基地の司令官であるジョネルバレットの物語です。によるとロック、ペーパー、散弾銃デュアンの小説のさん否定的なレビュー、それはゲームの理解不足、フォーカスの欠如、感情的な共振や緊張、および非構造化プロットによって妨げられています。
ウラジーミル・ワシリエフによって書かれたゲームの別の小説、Врагнеизвестен(「敵不明」)は、1997年にロシアで出版されました。この本は、紛争の始まりから最後の襲撃までの元の8人のX-COM軍の1人の物語です。シドニアについて。

受信
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア GameRankings PC:94% PS:93%
スコアを確認する
出版物
スコアCGW PC:
5/5 stars
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  EGM PS:8.8 / 10(9.5 / 9.5 / 8.5 / 8.0)
ゲームインフォーマー
PS:8.5 / 10 GameSpot PC:9.0 / 10 IGN PC:9.4 / 10 PS:9.0 / 10
次世代 PS: 5/5 stars
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  アミガアクション
9.2 / 10
Amigaフォーマット
9.0 / 10、9.0 / 10
アミガパワー
3.6 / 10および6.6 / 10 AGA:7.5 / 10および8.5 / 10 CU Amiga 8.5 / 10、9.3 / 10 AGA:8.9 / 10
それ
7.3 / 10 AGA:8.9 / 10 CD32:8.6 / 10
このゲームは非常に好意的なレビューと商業的成功を収めてリリースされ、PC DOSプラットフォームで600,000ユニット以上を販売しました。これには、AmigaプラットフォームとPlayStation用の新しいポートは含まれゲームの純売上高の半分は米国であり、当時のヨーロッパのタイトルとしては珍しいものでした。Gollopは、テレビシリーズX-Filesが1年前に初公開されたように、ゲームの北米での成功をそのタイトル(X-COM)に帰しました。出版社からのマーケティングはほとんどなく、40万台以上が正規価格で販売された。その続編であるX-COM:Terror from the Deepとともに、その売上は1997年3月までに100万部を超えました。このゲームは、ゴロップ兄弟に100万ポンドをわずかに超えるロイヤルティを獲得しました。このゲームは、ソフトウェアの著作権侵害によってのみ配布されたため、その市場からの使用料がなかったにもかかわらず、ロシアでも非常に人気がありました。
Computer Gaming Worldは、 X-COMを5つ星のうち5つ星と評価しました。雑誌は、「脳を掘り下げ、想像力をかき立て、十分な数に達したときにのみ解放できる、珍しく危険なゲームの1つ」と説明し、その詳細で多様な戦闘システムと長いゲームプレイを賞賛しました。 、「抵抗は無駄だ」と結論付けます。次世代のプレイステーションバージョンのプレビューでは、「これまでで最高のPC戦略ゲームの1つ」と呼ばれていました。 ゲームスポットは、言った、「簡単に言えば、 X-COMはある善意と一緒に誇らしげに立って、現代の古典文明とポピュラス戦略ゲームの進化におけるベンチマークとして」。 エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは、PlayStationバージョンについて次のように述べています。「戦略ゲームが好きな人なら誰でもこのタイトルに恋をするでしょう…来年にPS用に1つのゲームを購入する余裕があれば、 X-COMはそれ。それはそれをすべて、そしていくつか持っています!」次世代のレビュアーは、PlayStationバージョンがストレートポートに過ぎないと批判し、コンソールの機能が使用されていればゲームが改善された可能性があると主張しました。しかし、彼はゲーム自体を洗練された楽しいゲームプレイで賞賛し、「 X-COMは破壊的なPCタイトルであり、翻訳において実用的な価値を失うことはなく、コンソール市場に素晴らしい追加をもたらします」と結論付けました。 GameProは同意しませんでした:「 X-COMを楽しむには、主要なシムフリークである必要が惑星の植民地化についての面白くて複雑なゲームですが、豊富なマニュアルと1次元の音楽は、しばらくすると本当にエイリアンの涙にあなたを退屈させました””。
Amigaのポートが(AT 93.60パーセントの平均スコア保持するPCのオリジナルよりも低い評価受信GameRankings 、ECS / OCSのAmiga上の79%のアミーガHOLデータベースを平均したスコアに従って、AGAのAmigaに82%など)をAmiga CD32バージョンでは73%。 フロッピーディスクバージョンに対する一般的な批判のポイントは、ハードディスクドライブが装備されていないAmigaシステムでディスクを頻繁に交換する必要があることでしたが、CD-ROMベースのCD32バージョンでは許可されていませんユーザーは、UFOのセーブゲームを消去せずに他のゲームの進行状況を保存できます。それにもかかわらず、Amiga Actionのレビューでは、「Amigaの歴史の中で最も独創的で革新的なゲーム」と呼ばれ、Amiga Worldのレビューでは、戦略ゲーマーにとって「天国への最短の道」と呼ばれていました。そして、1997年の予算範囲の再リリースのCU Amigaでのレビューは、それを「誰もが愛するゲーム」と呼んだ。
Computer Gaming Worldは、X-COMにGame of theYear賞を授与しました。 PC Gamer USは、1994年の「ベストストラテジーゲーム」賞をUFOディフェンスに授与しました。編集者は「書いたX-COM 」アクションと戦略のsの古典的なミックスが何時間も夢中、そして今年の最高のゲームのこの1を作っています。」

回顧展
2009年、エッジはX-COMを「ターン制のウォーゲームを最初に大衆にもたらしたタイトル」と呼びました。さまざまな出版物のトップビデオゲームリストに頻繁に登場しています。Computer Gaming Worldは、これを22番目(1996年)および3番目(2001年)の史上最高のコンピューターゲームとしてランク付けしました。雑誌の読者も2001年に10位に投票しました。 1996年に次世代によって史上26番目のトップゲームとしてランク付けされました(「ターンベースの戦略ジャンルに新しいライブを吹き込んだ」) 35位2001年のGameSpyによる史上最高のビデオゲーム(「恒星のゲームデザインは時の試練に耐えることができる」)、2007年のフィンランドの雑誌Pelitによる1992年以来2番目に優れたビデオゲーム、そして78番目に優れたビデオゲーム2009年にEdgeが「今日プレイする」ビデオゲーム。ポーランドのWebポータルWirtualnaPolskaは、これを13番目に優れたAmigaゲームであり、「子供時代を盗んだ」3番目に中毒性の高いゲームとしてランク付けしました。また、CHIPのポーランド語版によって8番目に優れたAmigaゲームとして遡及的にランク付けされました。 1999年、NextGenerationはX-ComUFODefenseを「Top50Games of All Time」の37位に挙げ、「X-COMは、リソース管理要素を強化し、高度に追加することで、ターンベースのサブジャンルを刷新しました。直感的なインターフェース。」 2015年、Rock、Paper、Shotgunは、これを6番目の「史上最高の戦略ゲーム」としてリストしました(「テロミッションの最中に、クリサリドが壁から流れ出ているように見えます。ついにエイリアンと戦うことができるように見えます。X-COMのようなものは他にありません」)
IGNはナンバーワントップとしてそれを命名PCゲーム2000年にすべての時間の中で(「私たちが今まで演じてきた最高のPCゲーム」)と2007年(「強大なと競合することができます何のPCゲームはまだありませんX-COM」)、 また、2009年に2番目に上位の「現代のPCゲーム」としてランク付けされました。 IGNは、2003年の8位を含め、すべてのプラットフォームで史上最高のビデオゲームのいくつかのリストにも含まれています。 (「コンピュータゲームの歴史の歴史に残るゲーム」)、 2005年12位(「私たちにとって1994年は常にX-COMの年として記憶される」)、および2007年に21位(「これまでに見た中で最も記憶に残り、完璧に実行された戦略ゲームの1つ」)。 PC Gamerは、7番目(1997)、 8番目(1998)、 3番目(2001)、 8番目(2005)、 10番目(2007年と2008年の両方で、 「これらのページの通過を懇願する他のほとんどのものよりもまだ新鮮にプレイする」「真に画期的なゲーム」)、 11日(2010年、編集者はこのゲームに投票しない人は誰でも「死んだ」と付け加えた彼らに)と12日(2011年、「個々の要素が何度もコピーされたが、魅力が複製されたことのない素晴らしいゲーム」と説明)史上最高のPCゲーム。それはまた2000年に雑誌の読者によって15位に投票された。
また、いくつかの内に導入された名声のホールで含む、CGW 2005年に(「技術封筒をプッシュすると、多くの場合、ゲーマーの競争火を焚きよりも重要であることを証明している偉大なゲーム」)、 2003年にゲームスポットで(間の特色「ターン制ストラテジージャンルの決定的なゲームの1つ」としての史上最高のゲームおよび2007年のIGNによる(「このゲームが女性だった場合、私たちはそれと結婚する」)。 1996年、CGWはそれを史上ナンバーワンのスリーパーヒットとしてランク付けした。 1999年、ゲームのXenomorphに触発されたエイリアンのChryssalidsレースは、GameSpotによるゲームの最高のモンスターのリストで4番目にランク付けされ、X-COMは「これまでで最も恐ろしいコンピューターゲームの1つ」とも呼ばれました。 2012年、リメイクを待っている間、エスケイピストは「X-COMが史上最高のゲームである理由」に関する特集記事を掲載し、ゲームデザイナーのケンレヴィンはそれを彼のこれまでの個人的なお気に入りの1つとして挙げました。その同じ年、1UP.comはこれを史上90番目に重要なゲームとしてランク付けし、「戦術と緊張の比類のないバランスで、XCOMは傑作のままです」とコメントしました。

遺産 X-COM ゲームの成功は、いくつかの続編とスピンオフゲームに加えて、ファン製と商用の両方の多くの非公式のリメイクと精神的な後継者のタイトルをもたらしました。Julian Gollop自身が、X-COMシリーズの3番目のゲームである1997年のX-COM:Apocalypseを設計しました。これも、MythosGamesとMicroProseによって共同開発されました。このゲームは、火星のフォボスの月を舞台にしたシナリオで、1997年の拡張セットCiv II: MicroProseのCivilizationIIのファンタスティックワールドでも非公式の続編を受け取りました。
題し公式リメイク、XCOM:敵不明は、によって開発されたフィラクシス・ゲームズマイクロプローズの共同創設者が率いる、シド・マイヤー。ゲームのプロトタイプは、実際にはすべての古典的なゲームプレイ機能を備えたオリジナルの近代化でしたが 、その後徐々に完全に「再考された」バージョンに進化しました。このゲームは、2012年10月にMicrosoft Windows、PlayStation 3、Xbox360向けの2KGamesによってリリースされ、複数のGame of theYear賞を受賞しました。Eurogamerの回顧記事で、Alec Meerは、両方のゲームを「VGA神社での過去20年間の崇拝では、リモートでは不可能だった一種の客観性」と比較し、次のように述べています。そしてそのリメイクに取って代わられるのではなくて共存します。XCOMとXCOMは両方の独創的との両方が独自の方法で欠陥が、完全に別のゲームです。私は2つのハイブリッドのために殺すが、二つを持つのではなくたい確かに、嗅ぐものは何もない」と語った。リメイクの肯定的なレビューで、GameSpyのDan Stapletonは、「私はこれまでで最高のゲームのタイトルをオリジナルのままにします」と付け加えました。ジュリアン・ゴロップ自身が「フィラクシスは新しいXCOMで素晴らしい仕事をした」とコメントしたが、彼は「確かに違ったやり方をしただろう。(…)リメイクを始めるために何年も何度も試みたが。 Firaxisはついにそれを行いました。また、Xenonautsと呼ばれる有望でより忠実なリメイクが」
このゲームは、ロールプレイングビデオゲームFalloutの開発チームにも大きな影響を与えました。プロジェクトディレクターのTimCainは、「全員がX-COMを愛していた」と述べ、Falloutの元のバージョン(GURPSライセンスを失った後にゲームが再設計される前はVault 13として知られていました)は非常によく似た戦闘システムを備えていました。

参考文献
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外部リンク
公式サイト(MicroProse)(アーカイブ)
公式サイト(Mythos Games)(アーカイブ)
X-COM:UFOの防衛でMobyGames
UFOPaedia、Enemy Unknownおよびその他のX-COMゲームに関する情報、分析、戦略、およびその他のリソースを含む広範なwiki”