XCOM 2


XCOM_2

は、XCOM再起動シリーズの2番目のエントリについてです。元のシリーズの2番目のエントリについては、X-COM:Terror from theDeepを参照してくださいXCOM 2は2016年であるターンベースの戦術 ビデオゲームによって開発されたフィラクシス・ゲームズとによって公開2Kのゲーム。これは、2012年のシリーズの再起動の続編であるXCOM:Enemy Unknown ; それは敵の未知の出来事から20年後に起こります。エイリアンの侵略を撃退しようとしている軍事組織であるXCOMは戦争に敗れ、現在は地球の占領と確立された全体主義体制および軍事独裁政権に対する抵抗力となっています。ゲームプレイはターン制に分かれています プレイヤーが敵と戦うために兵士の分隊を指揮する戦闘、およびプレイヤーがXCOMの移動基地として使用されるエイリアン船であるアベンジャーの操作を管理および制御する戦略要素。 XCOM 2 開発者 Firaxis Games 出版社
2Kゲーム
ディレクター
ジェイク・ソロモン
プロデューサー
ガース・デアンジェリス
デザイナー
ブライアン・ヘス・マーク・ナウタジョセフ・ワインホッファー
プログラマー
ライアン・マクフォール
アーティスト
グレゴリー・フェルチ
作家
スコットウィットベッカー
作曲家
ティムウィン
シリーズ XCOM エンジン
Unreal Engine 3.5
プラットフォーム
マイクロソフトウィンドウズS X inux
プレイステーション4 Xbox One ニンテンドースイッチ iOS アンドロイド
リリース
2016年2月5日
Microsoft Windows、OS X、Linux
WW: 2016年2月5日
PlayStation 4、Xbox One
NA: 2016年9月27日
WW: 2016年9月30日
ニンテンドースイッチ
WW: 2020年5月29日 iOS WW: 2020年11月5日
アンドロイド
WW: 2021年7月13日
ジャンル
ターン制の戦術、戦術的なロールプレイング
モード
シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
ゲームの開発中に、FiraxisはEnemy Unknownに対するプレイヤーのフィードバックを検査し、手続き型生成のマップとmodサポートをゲームに追加しました。開発者は、ゲームプレイの変更、さまざまな新機能の導入、一部の敵の再設計を可能にしたため、2012年の再起動のバッドエンド後にゲームを設定しました。プレイヤーがより攻撃的にプレイすることを奨励するために、開発者はゲームのペースを上げるために時間ベースの目標を導入しました。その前身と比較して、XCOM2は物語にもっと重点を置いています。アーティストは、ゲームの美学を作成する際に、ElysiumやOblivionなどのSF映画からインスピレーションを得ました。ゲームはによって供給されてUnrealのエンジン3.5。
XCOM 2は、2016年2月にパーソナルコンピューター用にリリースされました。PlayStation4とXboxOneのバージョンは2016年9月にリリースされました。リリースされると、ゲームは非常に高い評価を受けました。批評家は、新しい隠蔽システムを賞賛しました。これにより、新しい深さの層が追加され、手続き型のマップが生成されます。このゲームは、その難しさと改造ツールの追加でも賞賛されました。批判は主に発売時のパフォーマンスの低さに向けられました。いくつかのゲーム出版物から、複数の年末の称賛にノミネートされました。Firaxisは、ダウンロード可能なコンテンツでゲームをサポートしてリリースしXCOM 2:選択したの戦争2017 Aで、ゲームの展開、任天堂スイッチのポートは5月29日にリリースされました、2020年アンのiOSバージョン、2コレクションXCOM、リリースされたフェラルインタラクティブに11月5日、2020 アンのAndroidのバージョンは7月13日、2021年にリリースされました

コンテンツ
1 ゲームプレイ
1.1 ターン制の戦闘 1.2 戦略と管理
2 話
2.1 プロット
3 発達
4 リリース
5 受信
5.1 重要なレセプション 5.2 販売 5.3 賞と称賛
6 参考文献
7 外部リンク

ゲームプレイ

ターン制の戦闘
Screenshot
  青いハーフシールドアイコンで示されているように、プレーヤーの分隊のメンバーが低いカバーの後ろに隠れています。
でXCOM 2、プレイヤキャラクタは、今、地球の継続的な外国人の占領に反対の抵抗力を減少さXCOM軍事組織の司令官です。トップダウンの視点からプレイされるこのゲームは、ターン制の戦術を使用して、プレイヤーが人間の兵士の分隊にコマンドを発行して、マップ内のエイリアンを排除し、ミッションに依存して、二次的な目的を完了します。ミッションの多くは時間制限があり、プレイヤーは数ターン以内にそれを完了する必要がマップは、さまざまなレベルを作成するために手続き的に生成されます。すべてのマップは、各プレイスルーで異なる地形と建物を特徴としています。このゲームには、ルーキー、ベテラン、コマンダー、レジェンドの4つの難易度設定が
プレイヤーはキャンペーンを完了した後、「アイアンマン」モードを有効にして新しいゲームを開始できます。このモードでは、プレーヤーがアクションを実行するたびにプレーヤーの保存ファイルが上書きされるため、プレーヤーが誤った決定を行った後、以前の保存をインポートすることはできません。プレイヤーはキャンペーン、コスメティック、敵のタイプを作成でき、Steamワークショップで共有できます。このゲームは、1対1のマルチプレイヤーモードを備えています。このモードでは、プレイヤーは一定数のポイントを獲得して、ADVENTとXCOMの両方の部隊で構成される分隊を構築し、戦場で対戦相手の分隊を排除しようとします。
ほとんどのミッションの開始時に、プレイヤーの分隊は隠されており、敵が攻撃するか近くの位置に移動しない限り、敵によって検出されることはありません。これにより、プレイヤーは敵を待ち伏せすることができ、戦闘ボーナスが提供されます。 戦争の霧は、プレイヤーの兵士が範囲内にいて視線を引くまで、エイリアンとその行動を視界から隠します。分隊のメンバーは、オブジェクトの後ろに隠れることができるため、攻撃を受ける可能性が低くなります。敵は側面を攻撃しようとし、露出した兵士は防御がないために攻撃による重傷を負います。各分隊メンバーは、敵が順番を決める前に限られた数のアクションを実行でき、プレイヤーは順番を早く終了することを選択できます。兵士は、利用可能なアクションポイントに応じて、移動、攻撃、またはその両方を行うように指示できます。ゲームは、成功したショットを着陸させる可能性と敵が失う健康の量をプレイヤーに通知します。彼らはリロードすることができ、監視し続けて、視線内で動いている敵を撃ち、 ハンカーダウンし、砲塔などの敵の機械兵器にハッキングして、一時的にシャットダウンするか、奪うことができます。それらの制御。
ゲームには5つのキャラクタークラスがあり、それぞれに独自の兵士能力がレンジャーは敵を斬る近接武器を使用し、グレナディアはグレネードランチャーと敵のカバーを破壊できる爆発物を備えています。スペシャリストはチームの防御と健康を向上させるドローンを備えています。シャープシューターはチームの狙撃兵と、ゲームの後半にロックが解除されるPsi Operative は、テレパシーとサイオニックの力を使用します。セクトイドを含むシリーズの最初のゲームからの敵が戻ってきた一方で、フィラクシスは兵士をカバーから引きずり出すことができるヘビのような敵であるバイパーを含む新しい敵を紹介しました。兵士が怪我をしたり、出血しそうになったりした場合、メッドキットを使用して兵士の状態を安定させることができます。部隊の兵士は、敵によって永久に殺される可能性が任務を放棄する必要があると思われる場合、兵士は負傷した兵士を引き抜くために運ぶことができ、そこで彼らは地図を離れると復活します。部隊で殺された兵士の遺体は、装備を取り出すために持ち帰ることもできます。兵士が生き残り、任務を完了すると、経験値が得られ、昇進して、スキルツリーとカスタマイズアイテムの新しいオプションのロックが解除されます。

戦略と管理
プレイヤーは、XCOMの新しいモバイル基地であるエイリアン船であるAvengerを制御し、ミッション間で基地のエンジニアリング部門と研究部門を指揮します。プレイヤーは研究部門を割り当てて、エイリアンの死体の剖検を実行し、ミッション中に見つかったテクノロジーを研究することができます。これにより、プレイヤーの戦闘を支援する新しいガジェット、武器、テクノロジーのロックが解除されます。エンジニアリング部門は、新しい種類の弾薬、鎧、および武器を作成するように指示することができます。アーマリーを使用すると、プレイヤーは兵士を募集し、性格、名前、衣装、性別、国籍、武器をカスタマイズできます。 負傷した兵士は、基地でゆっくりと回復します。ゲームが進むにつれて、プレイヤーが分隊のサイズを増やし、戦闘パフォーマンスを改善し、実験用武器を作成できる新しい施設のロックが解除されます。プレイヤーはまた、世界中のレジスタンスセルとの接触を確立するためにレジスタンス通信を構築する必要がこれにより、プレイヤーは新しい領域に拡大し、影響力を維持できます。 施設が完全に機能することを保証するために、施設にはエンジニアを配置する必要がこれらの施設はアップグレードできます。
アヴェンジャーの橋で、プレイヤーはジオスケープにアクセスし、時間を進め、アベンジャーを動かし、スキャンミッションと戦闘ミッションにアクセスし、レジスタンスHQにアクセスして新しいエンジニア、武器、兵士を購入し、闇市場と取引し、供給を発見することができますキャッシュとボーナス装備。施設の建設には、エンジニアが船内のエイリアンの残骸を掘削することで収集できる物資が必要です。インテリジェンスはレジスタンスセルとの接触を通じて収集され、トレードで使用できます。 Eleriumなどの他のリソースは、新しいガジェットを作成するために必要な材料です。プレイヤーがモバイルベースを管理している間、エイリアンはアバタープログラムとして知られる研究イニシアチブも開始します。それはゆっくり進行し、完了すると自動的に失われます。エイリアンの研究施設やその他の半ランダムなイベントを妨害することにより、進行が遅れる可能性が


XCOM 2は、XCOM:Enemy UnknownおよびXCOM:Enemy Within、その拡張パックのイベントから20年後の2035年に設定されています。XCOMはエイリアンの脅威に抵抗できないことが判明し、侵略が始まった直後にエイリアンに降伏した評議会諸国によって裏切られました。XCOMメンバーのほとんどもエイリアンの支配に服従しましたが、ブラッドフォード中央将校のように、エイリアンの管理を拒否し、抵抗力として活動するために地下に潜りました。地球は、人形のアドベント政権を通じてエイリアンによって制御されています。アドベントは、特にエイリアンが平和にやって来て、地球の勢力が積極的かつ偏見を持って報復したという信念の伝播によって、エイリアンの世論を改善するために多くのことをしました。
プレイヤーは、エイリアンの停滞状態に置かれていた司令官の役割を引き受け、脳インプラントを介して戦略的思考を利用できるようにしました。司令官がブラッドフォード中央将校によって救助された後、XCOMはエイリアンのコンボイに攻撃を仕掛け、XCOMのモバイルベースに変換されたエイリアンの補給船であるアベンジャーに電力を供給するために使用されるエレリウムコアを盗みます。アベンジャーでは、司令官は、行方不明のモイラ・ヴァーレン博士を主任研究員に置き換える不正なアドベント科学者であるリチャード・タイガン博士と、亡くなった父親のレイモンド・シェン博士を主任に任命するリリー・シェンの支援を受けている。エンジニア。

プロット
ゲームは、ブラッドフォードがアドベント遺伝子銀行への襲撃を主導し、捕らえられて停滞していた司令官を救出することから始まります。司令官はアベンジャーにあるXCOMのモバイル本部に運ばれ、そこでサポートスタッフのリチャードタイガン博士とリリーシェンに会います。タイガンは、彼らが停滞している間に司令官に話し、アドベントは彼らの脳を彼らのグローバルな超常現象通信ネットワークに直接接続して、戦闘シミュレーションコンピュータとして機能させました。司令官は、評議会の最後の忠実なメンバーであるスポークスマンから連絡を受けます。スポークスマンは、世界中に散らばっているレジスタンスグループを団結させ、アドベントの極秘アバタープロジェクトの本質を発見するように司令官に命じます。
司令官がアドベントとの戦いでXCOMを率いるとき、彼らは秘密のアドベント研究施設を襲撃し、アバタープロジェクトの性質をゆっくりと理解し始めます。彼らの研究を通して、タイガンとシェンは、長老として知られているADVENTのリーダーが彼らの体の不可逆的な身体的退化で死んでいることを発見します。彼らの差し迫った終焉を逃れるために、長老たちは誘拐された人間を処理し、それらを原材料に変えることを含むアバタープロジェクトを開始しました。それは「アバター」と呼ばれる新しい体が彼ら自身のために作られます。彼らは長老たちの本部を、特別な超常現象ポータルからアクセスできる水中基地まで追跡します。アドベントは、彼らの手を強制して、プロジェクトを加速し、遺伝子クリニックですべての病気を治すことを装って、すべての「必須ではない」人間をアバタープロジェクトに処理することを決定しました。スポークスマンは、XCOMに計画について警告するために自分自身を犠牲にして、発表を行う前にADVENTのグローバル通信ネットワークをハイジャックするように命じたときに殺害されたと推定されます。XCOMはネットワークをハッキングし、アドベントの犯罪の証拠を世界に送信し、エイリアンの占領に対して大規模な世界革命を引き起こします。
アドベントが秩序を維持しようと忙しくしていると、司令官はアドベントの施設の1つから盗まれた無人のアバターを超常的に制御し、XCOMは長老の本部を襲撃します。長老たちは、より大きな脅威に対して自分自身と人類を強化しようとしているだけだと主張して、戦闘を止めて彼らに再び加わるように司令官に懇願します。司令官は長老たちの嘆願を無視し、すべてのアバターを破壊し、基地の破壊を引き起こします。司令官のアバターは、残りの部隊が脱出する間、長老たちの激怒した精神と戦うために後ろにとどまります。
その後、司令官は自分の体の中で目を覚まし、長老たちの指示がなければ、人類に対するアドベントのグリップが崩れることを学びます。人々がアドベントが支配する都市を放棄し、レジスタンスがアドベント軍の残党を圧倒し始めると、レジスタンスの階級は膨らみます。しかし、長老本部の廃墟の下の海では、奇妙なエネルギーが輝き始めます。

発達
フィラクシス・ゲームズの開発者XCOM:敵不明、及びそのクリエイティブディレクタージェイクソロモンは上の仕事に戻ったXCOM 2。ゲームの開発時間はより短くした敵不明。開発者は、2012年の再起動からのプレーヤーのフィードバックを調べました。として敵不明であると考えられていた再起動のシリーズのため、多くの場合、1990年代のオリジナルのゲームと比較した、ソロモンは説明XCOM 2 「チームが蓄積していたので、前回のゲームを作るよりも解放の経験としての発展をすでに聴衆。それにもかかわらず、開発者は、手続き型生成やゲームプレイの予測不可能性など、元のゲームの要素をXCOM2に利用しました。
ジェイクソロモンによると、ゲームの創造的なプロセスは「ゲームプレイ主導」です。その結果、Firaxisがキャラクタークラスを変更し、ゲームにステルス要素を追加した後に設定が導入されました。チームは、新しい設定が分隊ベースのゲームプレイにテーマ的に適しており、新しいエイリアンのデザインを作成し、研究オプションをリセットできることを発見しました。 Enemy Unknownと比較して、ライターはゲームのバックストーリーを書くのにより多くの時間を費やしました。ゲームは将来的に設定されるため、プレイヤーがゲームの物語に執着していると感じられるように、より多くのバックストーリーが作成されました。環境ストーリーテリングはゲームの重要な部分です。たとえば、大都市では、アドベントが世界を乗っ取ったことを示す兆候がありますが、他のマップやエリアは、プレイヤーに人間の文明の残骸を示しています。ソロモンは、彼らはそれがの「逆方向」であることを感じたようチームが意図的に、ゲリラのテーマと一緒に行ったと述べた敵不明””の式。代わりに、XCOMがゆっくりと目撃でバラバラの敵不明、のプレイヤーXCOM 2は、彼らがキャンペーンに進むにつれて同盟を再構築する使命を帯びています。
ゲームプレイは当初は寛容になるように設計されていましたが、ゲームが単純すぎて多くのシステムがプレーヤーを引き付けることができなかったと指摘したプレイテスターからフィードバックを受け取った後、開発の後半でアイデアは破棄されました。チームはゲームの難易度を維持しようとしたため、EnemyUnknownをプレイしたプレイヤーは依然として課題に直面していました。 DeAngelisによると、開発者はゲームが「残酷に挑戦的」であることを望んでいたので、プレイヤーがこれらの挑戦を克服したとき、「勝利の感覚は本当に強力になる」。ゲームがやりがいがあり、再生可能であることを保証するために、チームは予測不可能性とランダム性のアイデアを評価しました。たとえば、プレイヤーが敵を撃つことを試みるとき、ゲームのユーザーインターフェースはプレイヤーに成功したヒットを開始するチャンスを伝えます。高い確率で、彼らはまだショットを逃すことができますが、低いパーセンテージで、プレーヤーはいくつかのヒットを着陸させることができるかもしれません。ソロモンによると、チームはプレーヤーが体験に感情的に投資される可能性があることを認識しました。したがって、実際の統計計算は「その数に関するプレーヤーの心理的感覚と一致」します。つまり、ヒットが成功する可能性はUI統計よりもわずかに高いか低い可能性が
ゲームの難しさにもかかわらず、チームはプレーヤーがより攻撃的にプレーすることを奨励したかった。そのため、チームは貴重な戦利品のドロップ、時間に敏感な目的、および新兵がエイリアンを待ち伏せすることができる「隠蔽」のアイデアを追加し、プレイヤーにゲームプレイ中により多くのリスクを負わせました。 プレイヤーは、アベンジャーズの戦略的なゲームプレイを通じて変動性を実現できます。プレイヤーは、モバイル本社をいつどこに移動するか、何を調査し、どの領域を最初に解放するかを決定する必要がゲームの戦略的側面は、プレイヤーがアクションを実行することの結果を考慮することを奨励しました。たとえば、プレイヤーに追加のリソースを提供するサイドミッションを完了すると、エイリアンがアバタープログラムをさらに進歩させた可能性がソロモンによれば、これはまた、ゲームの戦略レイヤーでエイリアンをより「アクティブ」にしました。
Enemy Unknownで手続き的に生成されたレベルの概念は、Firaxisが不利でバグがあると判断し、手続き的に生成されたオブジェクトがゲームの雰囲気に合わないと信じていたため、廃止されました。Enemy Unknownには、すべてFiraxisによって設計された手作りのマップがこれらのマップの受信は概して好意的でしたが、プレイヤーは繰り返しになると不満を漏らしたため、Firaxisは開発者の作業負荷を軽減するために「プロットアンドパーセルシステム」と呼ばれるシステムを導入することにしました。ゲームのプロデューサーであるGarthDeAngelisは、ゲームのマップを「キルト」と表現しました。各マップには、さまざまなサイズの穴がランダムに生成されています。各穴は、オブジェクトまたは破壊可能な建物に収まります。サイドミッション、敵の配置、援軍、マルチプレイヤーマップもランダムに生成されます。手続き型生成の実装は多くの困難を生み出し、チームが修正するのに多くの時間を要しました。
ゲームの芸術を開発する場合、開発者は、映画に触発された彼らはライブ、 エリュシオン、忘却とブレードランナー。ゲームの武器、キャラクター、環境をデザインするとき、彼らはいくつかのサイエンスフィクション映画やDust:An Elysian Tailなどのビデオゲームを見ましたが、ほとんどがオリジナルのデザインを作成しました。古典的なXCOMの敵であるセクトイドは、種が人間のDNAとブレンドされた後、「より野蛮で、より印象的な」ように見える新しいデザインを受け取りました。Viperは、元のゲームの「Snake Men」と、Enemy Unknownの「ThinMen」に触発され、ゲームプレイチームが新兵をカバーから引き抜くことができる敵を望んでいた後に作成されました。ただし、プレイヤーは感情的につながることはないと感じていたため、シングルプレイヤーモードではエイリアンとしてプレイすることはできません。人間の兵士に関しては、XCOMの概念は「世界中から人類が団結する」ことであるため、開発者は多様性を重視し、すべての人種がゲームに含まれるようにしました。開発者は、ViperやBerserkerなどのより多くの女性の敵を設計しました。文字のカスタマイズは、中のものと比較して、より広範ている敵不明、プレイヤーは、文字との接続や添付ファイルを開発することができますし、再生可能な文字の場合はその金型、プレイヤーが影響を感じることができます。

リリース
参照:
XCOM 2:選ばれた戦争
Photograph of Gregory Keyes
  小説家の
グレッグキーズは、ゲームのXCOM 2:Resurrectionという名前の前編小説を書きました 2015年5月18日、Take-Two Interactiveは、年次収益レポートで新しい無題のAAAゲームを発表しました。数日後の5月25日、「アドベントフューチャー」と呼ばれるティーザーウェブサイトが立ち上げられた。「飢餓、苦痛、病気、戦争のない世界を創造する」ことを目的とした「アドベント・アドミニストレーション」の広告が掲載されていましたが、後に、アドミニストレーションにはもっと不吉な計画があることが明らかになりました。このゲームは、2015年6月1日にIGNによって正式に公開され、そのデビュー映画の予告編がリリースされました。
XCOM 2は当初2015年11月にリリースされる予定でしたが、開発者がゲームを改良するための追加の時間を確保するために、リリースは2016年2月5日に延期されました。リリース前にゲームを注文したプレイヤーは、新しい新兵と、追加のカスタマイズオプションを備えたレジスタンスウォリアーパックを受け取りました。購入するプレーヤーのためのビームピストルのレプリカを作成するために、ビデオゲームコレクターメーカーのプロジェクトトライフォースと共同で2K、と小説家と提携グレゴリー・キーズという名前の続編小説を書いた、XCOM 2:復活11月10日、2015年にリリースされました Firaxisは、PCゲームの開発に関する同社の専門知識のため、このゲームはパーソナルコンピューター向けにのみリリースされると発表しました。チームは、XCOM 2をPCのみのタイトルにすることで、手続きレベルなどの新機能を導入できると信じていました。さらに、単一プラットフォーム用のXCOM2の開発はより簡単です。それにもかかわらず、ゲームは2016年9月27日にPlayStation4およびXboxOneコンソール用にリリースされました。 PCのゲームパッドサポートと、プレイヤーが一人称視点でアベンジャーズ本社を探索できるモードが11月にリリースされました。 2016年。
XCOM 2の シーズンパスは「強化パック」と名付けられ、ゲームのダウンロード可能なコンテンツ(DLC)がすべて含まれていました。プレイヤーは、DLCがコンテンツをカットしたのではないかと疑ったため、ニュースに否定的な反応を示しました。ソロモンは、ゲームのDLCはすべて、メインゲームの開発が完了した後に作成されたと述べました。パッケージは、2016年3月17日にリリースされた新しい兵士のカスタマイズアイテムを追加する「アナーキーの子供たち」です。「エイリアンハンター」は、新しい任務、より強力な装備、追加の兵士のカスタマイズ、および新しいゲームプレイを追加するパックで、2016年5月12日にリリースされました。そして「Shen’sLastGift」は、表面上はEnemy Unknownのチーフエンジニアにちなんで名付けられ、6番目の兵士クラス、新しいストーリーミッション、マップを含み、2016年6月30日にリリースされました。 XCOM2の拡張版朝鮮戦争はで発表されたE3 2017 ; 敵の「選ばれた」と他のいくつかの派閥を紹介し、2017年8月29日にリリースされました。 選ばれた戦争は、 2月3日にリリースされたXCOM2コレクションのメインゲームと他のDLCにバンドルされました。 2018 2018年10月9日には、同社が追加されます「戦術レガシーパック」をリリースレベルエディタ、新しくリマスターマップ、および「レガシーオプス」リンクミッションの-aシリーズ敵不明とXCOM 2。 XCOM 2コレクションのために発売された任天堂のスイッチ5月29日、2020年に
DeAngelisとソロモンがでMODサポートの欠如を後悔敵不明の改造側面のでXCOM 2が有意に増加しました。FiraxisはUnrealDevelopment Kitをリリースし、プレイヤーが独自のコンテンツを作成できるようにしました。ソロモンは、modがゲームの寿命を延ばすことができると言って、プレイヤーと会社の両方にとって「win-win」の方法をサポートしていると考えました。彼らはのためのmod発見したときFiraxisは、一連の改造の可能性を実現敵不明と呼ばれる長い戦争を。 Firaxisは、Long War Studios(現在はPavonis Interactive)と提携して、ゲーム用の3つの初日MODを開発しました。 2017年1月19日には、Pavonisインタラクティブが起動長期戦2をためXCOM 2。

受信

重要なレセプション
受信
集計スコア
アグリゲーター
スコア Metacritic PC:88/100 PS4:87/100 XONE:87/100 NS:77/100 iOS:88/100
スコアを確認する 出版物 スコア
デストラクトイド
7/10 Eurogamer エッセンシャル
ゲームインフォーマー
9.5 / 10 GameSpot 9/10
GamesRadar + PC: 4.5/5 stars
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  PS4:
3.5/5 stars
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  ジャイアントボム
3/5 stars
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  IGN 9.3 / 10
PCゲーマー(米国)
94/100
ポリゴン
8/10
保護者
5/5 stars
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  TouchArcade 4.5/5 stars
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  ビデオゲームのレビューアグリゲーターである Metacriticによると、XCOM2は「一般的に好意的な」レビューを受けました。 DestructoidのNicRowenは、オリジナルを基に、プレイヤーに提供される戦術オプションの数を増やしたことでゲームを賞賛しました。彼はまた、攻撃を計画する前にプレイヤーに戦術を再考させる新しい敵が好きでした。からマクスウェル・マギーGamesRadar +は、敗北の敵に新たな戦略を使用する選手を有効に新しい兵士のクラスを選び出し、合意されました。 ガーディアン””毎ターンプレイヤーが考慮する必要波及効果をもたらす可能性があるため、豊かなスタントンは『やりがい』としてゲームプレイを説明しました。ポリゴンのために書いたチャーリー・ホールは、隠蔽システムを楽しんだと述べ、XCOM式に新しいバリエーションを追加することに成功したと感じました。からクリス・ブラットEurogamerは、新システムの呼び出し、合意された「満足を。」からベン・リーヴスゲームインフォーマーがあるため、ゲームの強烈な難易度のゲームプレイ「神経台無し」と呼ばれます。彼はバランスの取れたゲームプレイクラスを称賛しました。これは、プレイヤーに敵を凌駕するゲームプレイオプションを提供します。手続き型生成システムは、GameSpotのReevesとMike Mahardyの両方がゲームのリプレイ価値を高め、ゲームの寿命を延ばし、各マップを信頼できるものにしたと言って、一般的に肯定的なレビューを受けました。 ダン・ステイプルトンからIGNは、手続き型発電技術を賞賛し、ゲームの多様なミッションを楽しみました。
ホールはゲームの管理面が好きで、「すべての決定に非常に緊急性と緊張感を与えた」と彼は考えました。スタントンは、プレイヤーのリソースと時間は限られており、さまざまな優先順位を整理する必要があるため、プレイヤーが重要な決定を下したすべての決定を下すとコメントしました。からのトム・シニアPCゲーマーは「グリップ」の経験と呼ばれ、「ゲームが巧みに難しいジレンマにあなたを強制する機会の不足を使用しています」と付け加えました。マッギーは、ダークイベントが「受動的かつ間接的」であると感じたため、ダークイベントに失望した。マッギーは戦略的な側面が好きでしたが、エイリアンの脅威はめったに感じられないと感じました。ゲームの終末時計として機能したアバタープロジェクトは、ジャイアントボムのダンリッカートによってストレスの多い経験として説明されました。さまざまなタスク。リーブスは、「戦略設計におけるFiraxisのマスタークラスでは、すべての選択を二番目に推測し、最小の決定を分析する」と述べて同意しました。ブレットによると、アバタープロジェクトは、アップグレードのために絶えず研ぎ澄まされるのではなく、プレイヤーが反応して反応するように推進することに成功しました。キャラクターのカスタマイズは、プレイヤーが兵士に執着することを可能にし、各兵士の死を衝撃的で記憶に残るものにすることでも広く賞賛されました。
ゲームの難易度にはさまざまな反応がありました。ローエン氏は、時限ミッションはそれほど難しくはないが、その「無慈悲な」性質が一部のプレイヤーをゲームから遠ざける可能性があると述べた。彼はまた、初期の任務のいくつかは「不釣り合いに困難」であり、プレイするのにイライラすると述べた。 McGeeは挑戦を楽しんで、時限挑戦と他の予測不可能な要素は「緊張を高く保ち続け」、そして経験はその後のプレイスルーの間も夢中になり続けるだろうと言った。スタントンとステープルトンは、ゲームの人工知能を賞賛しました。これは、プレーヤーに圧力をかけるために必要なあらゆる戦術上の利点を利用します。スタントンは、これによりプレイヤーの反応が良くなり、敵不明に欠けていた前向きな勢いが生まれたと語った。ブラットは、プレイヤーがリスクを冒してより攻撃的になることを奨励するための時限ミッションを賞賛した。 Mahardyは難易度が「公正」であるとことに注意XCOM 2は残忍な経験です。彼はまた、確立されたゲームプレイルールを時々無視する敵に挑戦することを困難が超えることがあることにも言及しました。
ゲームは発売時に多くの技術的な問題に苦しんでいました。多くのレビューアが経験中にマイナーなソフトウェアのバグに気づきましたが 、RowenやRyckertを含む一部の批評家 は、バグが経験を台無しにしたと述べました。Firaxisは後にパフォーマンスパッチを発行しました。

販売
XCOM 2は、リリースの最初の1週間でSteamで500,000を超えるデジタルコピーを販売し、複数のプラットフォームで同時にリリースされた元のゲームの販売を上回りました。パブリッシャー2KGamesはゲームのパフォーマンスに満足しており、発売の成功は2016会計年度の同社の予想を上回る業績に貢献したと述べています。

賞と称賛年 賞
カテゴリー 結果 参照
2016年 ゴールデンジョイスティックアワード2016 今年のゲーム ノミネート
PCゲームオブザイヤー ノミネート
ゲームアワード2016 最高の戦略ゲーム ノミネート
2017年 第20回DICEアワード 今年の戦略/シミュレーションゲーム ノミネート
第16回NAVGTRアワード ゲームデザイン、フランチャイズ ノミネート
ゲーム、戦略 ノミネート

参考文献
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外部リンク
公式サイト
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