松野泰己


Yasumi_Matsuno
松野泰己(松野泰己、松野やすみ、1965年生まれ)は、日本でビデオゲームデザイナー。松野は電車を待っている間にアーケードで最初にビデオゲームを紹介され、そこで最初にスペースインベーダーとゼビウスをプレイしました。彼は外交政策のために法政大学に通ったが、中退し、経済記者としてしばらく働いた後、クエストコーポレーションに入社した。
松野泰己
松野泰己
生まれ(1965-10-24)1965年10月24日(55歳)
国籍
日本
職業
ビデオゲームデザイナー
活動年数
1989年〜現在
雇用者
クエストコーポレーション
四角
レベル5
代数ファクトリー
で知られている
タクティカルロールプレイングゲーム
注目すべき仕事
タクティクスオウガ:一緒にしがみつくようにしましょう
ファイナルファンタジータクティクス
オウガバトルサーガバトル
1989年にビデオゲーム会社のクエスト、1995年にスクエアの従業員として、松野は戦術的なロールプレイングゲームのジャンル、特にオウガバトル(1993)とファイナルファンタジータクティクス(1997)シリーズでの彼の仕事で有名になりました。ベイグラントストーリー(2000)とファイナルファンタジーXII(2006)。開発チームを離れるスタッフによる混乱の後、彼は長期にわたる病気のためにSquareEnixを辞任しました。フリーランスの期間中、彼はマッドワールド(2009)などの任天堂のWii用のゲームに取り組みました。彼は2011年にレベル5に参加し、ニンテンドー3DS用のクリムゾンシュラウドの作成を支援しました。
2016年に彼は代数ファクトリーと呼ばれる彼自身の会社を設立しました、そしてこの期間中にファイナルファンタジーXIVの拡張ストームブラッド(2017)のシナリオを作成するようにスクエアエニックスから依頼されました。彼は「ReturntoIvalice」と呼ばれるレイドを作成しました。これは、彼が取り組んだ以前のファイナルファンタジーゲームの舞台となったイヴァリースの土地です。それは好評で、松野はその後、「女王を救え:ガンヒルドルの刃」というタイトルの別のシナリオを作成するように依頼され、ゲームの別の拡張であるシャドウブリンガーに含まれました。

コンテンツ
1 若いころ
2 キャリア
2.1 クエスト 2.2 スクエアとスクエアエニックス 2.3 フリーランス期間とレベル5 2.4 代数ファクトリー
3 ゲームデザイン
4 作品
5 参考文献

若いころ
松野は田舎で育ち、映画、テレビ、本だけが娯楽だと感じていました。彼の趣味はジオラマを作ることでした。彼は、地元の図書館で調べて作った第二次世界大戦のジオラマが特に好きでした。彼は物語の要素を彼の作品のそれぞれに取り入れました。
彼のビデオゲームの紹介は、電車を待っている間、アーケードでスペースインベーダーとゼビウスをプレイすることでした。彼は、任天堂エンターテインメントシステムのゼルダの伝説とドラゴンクエストが好きで、ウルティマオンラインを含むAmigaとPCで大いにプレイしました。彼は外交政策のために法政大学に通ったが、3年後に中退した。その後まもなく、彼は経済記者としての仕事を見つけたが、その仕事は満たされていないことに気づいた。 1989年、松野はレポーターとしての仕事を辞め、クエストコーポレーションで働きました。

キャリア
クエスト

松野は日本のビデオゲーム開発者であるクエストコーポレーションでキャリアをスタートさせました。1993年に、彼はのディレクターを務めた黒の女王のマーチ:鬼の戦いのためにスーパーファミコン。これは、戦術的なロールプレイングゲームのエピソードシリーズの最初の記事です。ゲームに名前を付ける際、松野はロックバンドのクイーンのセカンドアルバムに触発されました。このアルバムには「オウガバトル」と「マーチオブザブラッククイーン」の2曲が含まれていました。でもRhyan海、内の場所オーガバトル世界は、「にちなんで命名されたライのセブンシーズ」。彼が取り組んだ次のゲームは、1995年に日本のスーパーファミコン向けにリリースされたタクティクスオウガ:Let Us ClingTogetherでした。戦争の現実を中心に展開するゲームの暗い政治的物語は、ボスニアのジェノサイドを含む、1990年代初頭のユーゴスラビア戦争中に展開された出来事に関する松野の外部の視点に触発されました。
Let Us Cling Togetherは、Ogre Battleフランチャイズでリリースされた2番目のエントリですが、前作とは劇的に異なるゲームプレイを特徴としていました。一方で鬼バトル:ブラック女王の月がより似た大戦略ロールプレイングゲーム(RPG)、レッツ会社しがみつくは一緒に、より親密な、チームベースの、アイソメトリック戦術的なRPGでした。その後、Let Us Cling Togetherがフランチャイズ内でサブシリーズを立ち上げ、後の続編で2つの形式のゲームプレイを区別するためにTactics Ogreが使用されました(特にTactics Ogre:The Knight of Lodis)。それ以来、Let Us Cling Togetherは好評を博しており、2006年3月、日本の雑誌ファミ通の読者は、これまでの100のお気に入りゲームの中で7位に選ばれました。

スクエアとスクエアエニックス
1995年、松野はクエストを辞めた後、スクエアに入社。スクエアで、松野はプレイステーションのファイナルファンタジータクティクスを監督し、書いた。タクティクスオウガとデザインとゲームプレイが似ており、非常に複雑なストーリーで賞賛されました。ゲームのリリース後、松野と彼のチームはベイグラントストーリーの開発を開始しました。ファイナルファンタジータクティクスよりも範囲が狭く、批評家から高い評価を受けており、リリース以来、ある程度の熱狂的な支持を得ています。松野は監督プレイオンライン前に彼は、その後のプロデューサーを務めた2001年にその最初のベータリリースに、広場のオンラインマルチプレイヤーゲームのソフトウェアをファイナルファンタジータクティクスアドバンス用ゲームボーイアドバンスの共有システム、ファイナルファンタジータクティクスのシステムをしかし全く異なるストーリーを持っています。
2001年、松野は伊藤裕之とともにファイナルファンタジーXIIの監督に就任。彼はゲームのオリジナルのコンセプトとプロットを思いついた。伝えられるところによると、松野は気性があり、ファイナルファンタジーXIIチームの一部がスクエアエニックスを離れて坂口博信の新会社ミストウォーカーに加わった後、1か月間仕事に来ることを拒否した。 2005年8月、彼が長引く病気のためにプロジェクトでの彼の立場から辞任したことが公式に発表された。

フリーランス期間とレベル5
A
  日野晃博は、松野に2011年にレベル5に参加するよう説得しました 2006年、松野氏は、任天堂のWiiコンソールへの関心をプロモーションビデオで表明し、リモコンが提供する直感的な機能に感銘を受けたと述べました。彼は、友人のプラチナゲームズのプロデューサーである稲葉敦から、Wiiゲームのマッドワールドのシナリオに取り組むように依頼されました。設定、ストーリー、脚本を開発している間、松野はしばしば開発チームと相談し、スタッフから相反する命令を受けました。ゲームデザイナーは極端な暴力を強調したかったのですが、プロデューサーは代わりにそれを和らげたいと思っていました。松野のアイデアとゲームの執筆は、これら2つの異なる視点のバランスを取る必要性に影響されました。 2007年10月、作曲家であり長年の協力者である崎元仁は、松野と「いくつかのこと」について取り組んでいると述べた。 Tactics Ogre:Let Us Cling Togetherの元の開発者が集まって、日本でTactics Ogre:Wheel ofFortuneとして知られるPlayStationPortableの再想像されたポートで作業するとき、松野はゲームデザインと新しいストーリーを処理するように求められました要素。
港が完成した直後、レベル5の日野晃博社長が入社を説得するために彼と会談した。2011年6月、レイトン教授とイナズマイレブンシリーズの印象に基づいて、彼が望むゲームを作成するために、松野がレベル5に入ったことが発表されました。滞在中、彼はニンテンドー3DS用のファンタジーRPGクリムゾンシュラウドを開発しました。これは、グラスホッパーマニュファクチュールの須田剛一、セガの斎藤由多加、コメディアンの平井義之の共同プロジェクトギルド01の一部です。松野は2012年10月にレベル5を去り、「最新の3DSWareゲームの国内および海外バージョンでの作業が完了したので、充電するために辞任して少し休憩するのに良いタイミングでした。次のプロジェクト。」 2013年9月に、彼はアメリカの会社との提携を発表しましたPlaydek開発するアンサング・ストーリー、松野の前のタイトルや中世ファンタジーの世界ではセットに似た戦略ゲームを。

代数ファクトリー
松野は2016年に代数ファクトリーという「企画・脚本・制作」志向の会社を設立した。代数ファクトリー時代、スクエアエニックスに雇われてMMORPG ファイナルファンタジーXIVの「リターン・トゥ・イヴァリス」レイドを制作した。sの拡張Stormbloodのためのストーリー:かつて多くのための「ブレードGunnhildrの保存女王」Shadowbringersモバイルゲームのゲームドラフトと管理のための拡張、およびCygames社ロスト注文。

ゲームデザイン
松野氏は、西洋のゲームに大きな影響を受けていると述べた。彼はまた、映画、特にスターウォーズ映画の元の三部作の影響を受けています。彼は、クエストの開発文化は「親切な独裁政権」であり、スクエアはより「民主的」であり、他のチームメンバーが彼の物語の仕事に意見を述べていることを個人的に好きではないと説明しました。

作品
作品
年 ゲーム 役割 参照。
1990年 クリスタルパレスの征服 プランナー
1993年 オウガバトル:黒の女王の行進 ディレクター、プランナー
1995年 タクティクスオウガ:一緒にしがみつくようにしましょう 監督、ゲームデザイナー、シナリオライター
1997年 ファイナルファンタジータクティクス 監督、作家
2000年 ベイグラントストーリー 監督、プロデューサー、バトルデザイナー、ライター
2003年 ファイナルファンタジータクティクスアドバンス プロデューサー
2006年 ファイナルファンタジーXII 作家、オリジナルコンセプト、オリジナルディレクター、スーパーバイザー
2009年 狂気の世界 作家
2010年 タクティクスオウガ:運命の輪 ゲームデザイナー、シナリオライター
2012年 クリムゾンシュラウド ゲームデザイナー、シナリオライター
2014年 テラバトル 「シェイとアリオンの死」シナリオライター
2017年 ロストオーダー 監督
ファイナルファンタジーXIV:ストームブラッド 「イヴァリースに戻る」シナリオライター
2020 ファイナルファンタジーXIV:シャドウブリンガーズ 「女王を救え:ガンヒルドルの刃」シナリオライター
歌われていない物語 ゲームデザイナー、ライター

参考文献
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