ZUN(ビデオゲーム開発者)


ZUN_(video_game_developer)
Jun’ya太田(太田順也、太田Jun’ya)彼によって知られ、仮名 ZUN、最高の開発と自己出版で知られる日本のゲームクリエイターである東方Projectを介してビデオゲームシリーズの同人のグループ上海アリス幻樂団の彼が唯一のメンバーです。2010年、ギネス世界記録は、東方プロジェクトを「これまでに作成された中で最も多作なファンベースのシューターシリーズ」と呼びました。 ZUNも博麗として知られている神職(博麗神主)、また、彼は彼のために使用する名前であるのTwitterアカウント。
太田淳也
うまれた(1977-03-18)1977年3月18日(44歳)
白馬、
長野県、
日本
他の名前
ZUN、白嶺神職
職業
ビデオゲーム開発者、作家、作曲家
で知られている
東方Project

コンテンツ
1 若いころ
2 キャリア
3 デザイン哲学
4 参考文献
5 外部リンク

若いころ
ZUNは1977年3月18日に白馬で生まれ、自分を「普通の田舎の子供」と表現しました。彼が最初にビデオゲームに触れたのは1982年から1983年で、白馬のスキーリゾートでゲーム&ウォッチとアーケードゲームをプレイしていました。その後、彼の両親は彼にファミコンディスクシステム(日本専用のファミコンのアドオン)を購入した。ZUNは、SonSon、スーパーマリオブラザーズ、ストリートファイターIIが、この時期に彼に最大の印象を残したゲームであると主張しました。 ZUNは祖父の死後間もなく生まれ、両親はほとんどの時間を仕事に費やしていたため、ZUNは主に祖母によって育てられました。祖母は特に厳しく、ビデオゲームをプレイする時間を厳しく規制していました。
ZUNがビデオゲームの開発に最初に興味を持ったのは、高校時代でした。ほとんどのシューティングゲームは軍事または空想科学小説のテーマを利用していますが、ZUNは巫女の主人公と神道の美学を備えたゲームを望んでいました。 ZUNは彼の学校のオーケストラクラブの一部であり、もともとはビデオゲーム用の音楽を作りたいと思っていました。彼は自分の音楽を入れることができるゲームを作っている人を誰も知らなかったので、この目的のために自分のゲームを作りました。2001年頃、上海アリス幻慌の名でコミケに音楽グループとして応募したが、却下された。
2012年、ZUNはモバイルゲームプログラマーと結婚し、息子と娘がいます。
ZUNはビールを飲むのが好きで、少なくとも1日に1回は飲むと言っています。彼は彼自身のビール(東方ビールと呼ばれることもある)を作成し、コンプティークでビールのレビューを書いた。彼の好きなブランドはキリンです。

キャリア
ZUNは東京電機大学で数学を専攻し、大学時代に最初の東方ゲーム「東方靈異」を作成しました。最初の5つの東方ゲームはPC-9800シリーズのコンピューター用に開発され、そのうちZUNがPC-9821モデルを所有していました。 ZUNはこれまでにいくつかのゲームを作成しましたが、最初のゲームはぷよぷよのコピーでしたが、これらは公開されておらず、失われたと見なされます。
大学卒業後、ZUNは1998年から2007年までタイトーでプログラマーとして働いていました。彼は面接官に彼が作成した東方ゲームを見せることによってその地位を得ました、その後、彼はすぐに雇われました。タイトーでのキャリアの中で、ZUNはグレイテストストライカー、マジックペンゲル:色の探求、武刃街、ラクガキ王国、出口、そして最終的にキャンセルされた他のいくつかのゲームの作業を手伝いました。彼は会社で働くことを楽しんでいなかったので去りました、そして東方は彼がそれから生計を立てるのに十分成功していました。しかし、彼は当初、東方が彼の人生の仕事になることを計画していませんでした。
一方で東方のゲームは、最初の情熱プロジェクトとして作成された、ZUNは、彼らは非常に成功したことがわかった-彼は売ら最初の試合だった祈りの高応答とその続編、東不思議の国の物語1997で、コミケ。彼は合計80部を持ってきて、それらすべてを売ることができたとき驚いた。 東方のゲームは、コンベンション レイタイサイが設立された2004年までコミケを通じて販売されていた。同じ年、ZUNは「ロータスアジアの好奇心」を書きました。これはさまざまな雑誌に掲載された短編小説で、2010年のアンソロジーにまとめられました。これは、宇宙の東方文学のいくつかの作品の最初のものでした。東方初の公式漫画であるサイレント・シンナー・イン・ブルーは2007年に出版されました。それから2017年まで、最新のエントリ「もう一つの事実」でさまざまな文学作品が制作されました。

デザイン哲学
ZUNは、ビデオゲーム業界に対して批判を表明しており、ゲームをより多くの視聴者にアピールしようとすると、ゲームがより簡単になり、機械的に複雑でなくなったと述べています。しかし、同人ゲーム市場では、弾幕やその他のニッチなジャンルが依然として繁栄していると彼は述べた。
ZUNは単独で動作し、各東方ゲームはエンジンを含めてゼロから作成されました。これに対する唯一の例外は、2003年に同人グループの黄昏フロンティアと共同で作成された格闘ゲームであり、その最初のものは「東方萃夢」でした。ゲームのあとで、ZUNは、他の労働者を管理する必要がないこと、そしてそれを単独で行うと「6倍快適に」物を生み出すと述べました。
ZUNは、東方のキャラクターには精巧なストーリーがありますが、ゲーム内では詳細がほとんど説明されていないことを認め、「弾幕はストーリーとキャラクターの伝達方法です」と述べています。さらに、彼は、弾幕は美しく、美的に心地よいことを意図していると主張しました。これは、東方のキャラクターの大多数が女性である主な理由でもZUNは、弾幕には男性キャラクターでは失われる女性的な魅力があり、女性キャラクターの存在をファンサービスと解釈すべきではないと考えています。

参考文献
^ ヘランド、クリストファー(2018)。ジームオン!日本におけるインディーズと同人誌のゲーム開発に関する予備調査。Gamenvironments。NS。44。
^ 「東方Projectの創設者兼クリエーターであるZUNへのインタビュー-パート1」。オタクモード。
^ 「待って、ZUNは大学に入る前にビデオゲームをする以外に何もしなかったのですか?東方Projectの作成者であるZUNへの彼の人生についてのインタビュー」。東方ガラクタマガジン。2021-05-10を取得。
^ ZUN。日本の赤のボヘミアンアーカイブ。NS。163。
^ 四季の隠された星omake ^ Hou、Philip(2020-08-03)。「東方Project:あなたが何も知らない最も人気のあるゲームフランチャイズ」。CBR 。2021-08-08を取得。
^ Davison、Pete(2013年6月8日)。「あなたのためのカーテン:弾幕の歴史」。USゲーマー。
^ Szczepaniak、ジョン。日本のゲーム開発者の秘められた歴史。NS。379。
^ Szczepaniak、ジョン。日本のゲーム開発者の秘められた歴史。NS。377。
^ 「東方ProjectCreatorZUNが結婚する」。アニメニュースネットワーク。2021-04-26を取得。
^ 「東方Projectの創設者兼クリエーターであるZUNへのインタビュー-パート3」。オタクモード。
^ 「ZUNAWAパネル:要約」。オタクの言葉。2013年。2020年にオリジナルからアーカイブ。
^ Szczepaniak、ジョン。日本のゲーム開発者の秘められた歴史。NS。357。
^ Szczepaniak、ジョン。日本のゲーム開発者の秘められた歴史。pp。367–370。
^ ロペス、アザリオ。「東方インタビュー:クリエーターZUNが東方プロジェクトの過去、現在、未来を語る」。デュアルショッカー。
^ Szczepaniak、ジョン。日本のゲーム開発者の秘められた歴史。NS。363。
^ Uhl、Will(2014-11-24)。「東方センセーションの物語」。PCゲーマー。2021-08-08を取得。
^ 信仰の山おまけ ^ マッキー、ボブ(2016年10月18日)。「インタビュー:東方Project20年のZUN」。USゲーマー。
^ 重要ではなく、力が欠けているおまけ ^ 不滅の夜おまけ ^ Szczepaniak、ジョン。日本のゲーム開発者の秘められた歴史。NS。362。

外部リンク
ZUNのブログ (日本語)